Lessons

Projekt: Smarthome

Projekt - Uppdrag entreprenörskap

Fable spelar musik

Fable håller rytmen - lärare

Geometri vid centimetern

Light design and analysis

Fjernstyr Fable Spin

Brug sensorer i Fable Spin

Plastikproduktionen og FN´s verdensmål

Geometri på centimetermål med Fable

Fjernstyring af solcelleanlæg med Fable

Instruerende tekster i dansk 2 - Fable Spin

Omregning af hastighed og distance med Fable Spin

Byg en social robot

Katastroferobotter!

Sundhedsteknologi i hverdagen som livskvalitet

Undersøgelser med Fable - Følg blå streg

Undersøgelse med Fable - Spin som social robot

Overvågningsrobot

Få Fable til at bevæge sig

Coronarobotter

Playful learning

Teknologiens betydning for menneskers sundhed..

Undersøgelser med Fable - arbejde med lyd

Undersøgelser med Fable - Flyt bolde

Lesson: Projekt: Smarthome

Status: draft

Du lär dig hur du gör bord till en övervakningskamera

Lesson Duration: 4-6 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Design.KS3.M1, Design.KS3.E3, Design.KS3.E2, Design.KS3.D2, Design.KS2.E1, Design.KS2.D1

Key Stage 4: Computing.KS4.2, Computing.KS3.1, Computing.KS2.5, Computing.KS2.1

Grades: 05 - 12+

Tags: Technology, Computer Science, Block coding, Python, Programming, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Joint modul (Fable robot), Topplatta LEGO-modul, Dator med Fable-programvara installerad, Ett urval av LEGO-tegelstenar, mobil kanske

Step #1

Information

Idag är internet något som vi alla tar för givet. Alla är alltid online och sedan smarttelefonen har kommit in i fältet - har du hela världen i fickan! Vi kan alltid leta upp saker på Google eller Wikipedia och bli klokare.

Men fångsten är att det är så lätt att bli distraherad av sociala medier och sådana saker som tar bort vår uppmärksamhet från vår fysiska omgivning.

Tänk om sakerna själva kunde gå på internet och fylla i den information som "saken" saknar. T.ex. tänk om kylskåpet själv kunde gå online och beställa ny mjölk eller smör eller vad vi saknar utan att vi störs.

Det finns redan många saker som har mycket "smarthet" - t.ex. en nyare bil har många sensorer som kan hjälpa oss under körning - med saker som; körfältassistans och anpassningsbar farthållare.

Vi har också självkörande intelligenta robotdammsugare och robotgräsklippare, så vi behöver inte tänka på det.

Vi har övervakningskameror som automatiskt tänds när den upptäcker rörelse och varnar oss diskret mot oinbjudna gäster i våra hem.

Step #2

Beskrivning av projektet

Syftet med projektet är att du i grupp måste arbeta med ditt eget "smarta hem".

Du måste bygga och programmera en eller flera av de tekniker som finns i ditt smarta hem. Om delar av din idé är omöjlig med den tillgängliga tekniken måste du göra en prototyp och förklara dina tankar bakom den.

Du kan programmera en app, en hemsida eller roboten Fable.

När du är klar måste du presentera både din produkt och en beskrivning av processen från idé till färdig produkt. Dessutom måste du göra en två minuters tonhöjd om varför din idé ska tas i produktion eller varför en investerare ska lägga pengar i din idé (som "Dragon's Den")

Step #3

Idéer du kan arbeta med

  • En övervakningsrobot
  • En social robot i hemmet → denna robot skulle ha många användningsområden. Du kanske kan föreställa dig att denna robot var den viktigaste datorn / roboten, som var ansluten till alla andra saker i hemmet, och skulle utföra uppgifter som att rulla gardinerna upp eller ner, slå på eller stänga av lamporna, eller kanske det var anslutet till din e-post och telefon, så att du kan få olika saker att läsa högt för dig, och det kan hjälpa dig att svara på dem, det kan sätta på eller stänga av ugnen, och spis, kaffebryggare etc.
  • En omrörningsrobot (för att hjälpa dig att röra om krukor och kokkärl)
  • En pannkakasnabb robot
  • En tandborstningsrobot
  • En hårtvättrobot
  • En robot som hjälper dig att äta
  • En robot för att hänga tvätten
  • En robot för sko som lyser
  • En blommvattningsrobot

Du kan prova och titta på den här videon för inspiration:

https://www.youtube.com/watch?v=OOGeSmzWktA

Lesson: Projekt - Uppdrag entreprenörskap

Status: draft

Studenter som arbetar med Fable-roboten lär sig att vara kreativa och produktiva eftersom de under fysiska och sätter begränsningar, måste utforma en robot och programmera den med ett syfte, att de själva är en del av att definiera.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Design.KS3.M1, Design.KS3.E3, Design.KS3.E1, Design.KS3.D2

Key Stage 4: Computing.KS4.2, Computing.KS4.1

Grades: 10 - 12+

Tags: Computer Science, Block coding, Python, Robotics, Programming, How-Tos, Challenges, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Fable-roboten - dessutom kan material som kartonger, snöre, pennor, gamla kolvar, äggbrickor, tidningar vara fördelaktiga, De fysiska materialen hjälper till att skapa elevernas uttryck för mönster.

Step #1

Projektmål

Förstå tekniken - kompetenser

  • Effekten av teknik och automatisering på samhället, inklusive förståelse för säkerhet, etik och konsekvenser av digital teknik.
  • Beräkningstänkande som ett lärandeområde, inklusive grundläggande kunskaper om nätverk, algoritmer, programmering, logik och algoritmiskt tänkande, abstraktion och mönsterigenkänning, datamodellering samt testning.
  • Iterativ designprocess i en interaktion mellan att förstå världen, som designen är för och den digitala tekniken, som är en del av designprocessen
  • Komplex uppgiftslösning, där barnen genom förståelse av designprocesser skapar nya lösningar med digital teknik och lär sig att argumentera för deras relevans

Entreprenörskap, innovation och den kreativa lusten

  • Studenterna får erfarenhet av att arbeta med fokus på problemlösning
  • Studenterna lyckas förvandla frågor till möjliga lösningar.
  • Studenterna utformar och skapar nya värdefulla idéer.

Step #2

Information

Studenterna kommer att arbeta med socialt relevanta fall och en atmosfär av lärande kommer att skapas där lusten att vara företagande stimuleras. Studenterna arbetar med fokus på att få kunskap om att starta, driva och växa sitt eget företag.

För att uppnå dessa mål måste eleverna genomgå innovativa processer - arbeta med lust att "förändra". Av intresse för detta är arbetet i denna studie baserat på relevanta och autentiska fall så att eleverna med hjälp av innovativa processer och teknik som instrument stärker sin kreativa lust och deras önskan att göra en skillnad.

Studenterna måste få tid att utforska teknologins möjligheter och det är där kunskap om Fable kommer in i bilden. Studenterna får en timme att arbeta med roboten i grupper. I denna kurs måste eleverna vara medskapare av den didaktiska undervisningssituationen.

Step #3

Uppgift 1

En innovativ process kännetecknas av nyfikenhet, öppenhet och reflektion av varför saker är som de är. Därför

Step #4

Uppgift 2

Fas 2 handlar om att föreställa sig möjliga lösningar som ännu inte finns och som kan lösa ett problemområde på nya och intressanta sätt. Studenterna brainstormar och väljer därefter att börja med en konkret idé för utveckling.

Step #5

Uppgift 3

Den konkreta idén måste testas. Först måste eleverna experimentera med Fable. Därefter arbetar eleverna utvecklingsmässigt med programmeringsdelen och en prototyp av deras lösning presenteras. Här argumenterar eleverna för rollen som Fable (vikten av / teknikens möjligheter), det konkreta förslaget till programmering och deras eventuella fysiska trådram.

Step #6

Uppgift 4

Nu måste eleverna gå igenom vägledning och feedback, utvärdera osäkerhet och under tiden prioritera att förnya prototypen efter att ny kunskap har erhållits från feedback grupperna.

Step #7

Uppgift 5

Projektet avslutas med en presentation i klassen.

Step #8

Utvärdering av projektet

Studenterna utvärderar varandras projekt - genom kunskapsdelning och feedback. Den dubbla samarbetsstrategin måste underlättas av läraren. Detta görs genom en etablerad återkopplingsmodell där eleverna växelvis pitchar och presenterar sina projekt för varandra.

Fokus måste placeras på följande:

  1. Din tonhöjd måste vara kort och exakt så att alla får presentera sin idé
  2. Du måste "sälja" din idé
  3. Den valda målgruppen har ett behov och du måste visa hur du matchar detta behov.
  4. ”Publiken” måste vara övertygad om att ditt projekt är nödvändigt.

Kreativitet handlar om att kunna släppa taget och öppna upp för; möjligheten att kreativiteten kan kombinera färdigheter, kunskap och översikt. Kreativitet förväxlas ofta med friheten att göra vad du vill - det är inte fallet i sammanhanget med lärande där kreativitet i större utsträckning handlar om att öppna upp för nya lösningar och ”tänka utanför rutan”.

Tips och tricks för läraren:

  • Granska feedbackmodellen med klassen
  • Växla mellan grupperna
  • Tilldela tid för feedback

Lesson: Fable spelar musik

Status: draft

Att förstå hur vi kan uttrycka oss genom musik med hjälp av fabel

Lesson Duration: 1-2 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Design.KS3.E4, Design.KS3.D1, Design.KS2.E3

Grades: 05 - 06

Tags: Music, Computer Science, Block coding, Python, Piano, Programming, Challenges, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: Nav, 1x Fable- joint modul, 2 x passiv modul, Legokontakt, lego Xylofon eller tangentbord, Om du har en 3D-skrivare på skolan kan du också ladda ner och skriva ut denna "trumspinne": https://www.thingiverse.com/thing:2828344 eller så kan du designa din egen och skriva ut.

Step #1

Information

Gemensamma mål för musikDet sätt vi uttrycker oss genom musik genomgår en tung utveckling. Idag är det inte längre nödvändigt att kunna behärska ett instrument för att skapa din egen musik. Inspelningsstudior har flyttat in i våra hem med program som Garage Band och Logic Pro, för att nämna några. Musik är nu för alla.

Eftersom musik innehåller en inneboende kraft av skapande, kreativitet och estetik, är det intressant att försöka ansluta den till programmering. Kan elementen i musik - känslor, längtan och spänning - programmeras till en robot? Och kunde roboten uttrycka dem? Vilka är elementen i musik som får den att leva upp och flytta människor? Det är dessa frågor som ligger till grund för detta projekt.

et kan inkluderas när du går igenom utvecklingen av musik genom tiderna. Det kan också vara en del av ett tvärvetenskapligt projekt med titeln: "Teknikens utveckling och utmaningar" eller "Man mot robot".

Step #2

Uppgift 1

Har grupper om 2-3 elever i varje grupp.

Läraren kommer att gå igenom ett litet musikstycke, där eleverna måste lära sig om hastighet, rytm och tempo, liksom vad dessa element gör för musikutförandet.

Eleverna måste ha tillgång till låten på sina bärbara datorer / mobiltelefoner.

Du får ut mesta möjliga av projektet om eleverna har haft några lektioner i Blockly i förväg.

Det kan inkluderas i projektet. Men du måste redovisa tid för att lära eleverna grundläggande programmering i Blockly, innan de kan spela låten med Fable.

Step #3

Uppgift 2

Eleverna måste lära sig spela ett musikstycke på en xylofon. Det kan till exempel vara "Greensleeves" eller kanske "Sumer Is Icumen In", Storbritanniens äldsta musikskrivna musik som går tillbaka till 1200-talet (ett exempel på hur man kopplar samman det förflutna med framtiden).

Step #4

Uppgift 3

När eleverna har lärt sig spela melodin måste de försöka programmera de första fyra staplarna så att Fable kan spela den på Xylofon eller tangentbordet.

Låt eleverna experimentera med hastighet, tempo och rytm och låt dem regelbundet jämföra sin programmering med själva låten, så att de kan spela på sin xylofon / tangentbord. De kan lyssna på låten på sin laptop / mobiltelefon, om det finns delar av låten, som de inte kommer ihåg.

Step #5

Uppgift 4

Låt eleverna experimentera med hastighet, tempo och rytm och låt dem regelbundet jämföra sin programmering med själva låten, så att de kan spela på sin xylofon / tangentbord. De kan lyssna på låten på sin laptop / mobiltelefon, om det finns delar av låten, som de inte kommer ihåg.

Eleverna måste ha tillgång till låten på sina bärbara datorer / mobiltelefoner.

Du får ut mesta möjliga av projektet om eleverna har haft några lektioner i Blockly i förväg.

Det kan inkluderas i projektet. Men du måste redovisa tid för att lära eleverna grundläggande programmering i Blockly, innan de kan spela låten med Fable.

Step #6

Uppgift 5

Här är det viktigt att eleverna är uppmärksamma på noternas längd, rytm och hastighet, så att melodin kan vara så "levande" och exakt som möjligt.

Utmaningen för eleverna kommer att vara hur de kan programmera t.ex. en gren och hur de kan skapa en hård hastighet eller en mjuk hastighet etc.

Genom denna process kommer eleverna att lära sig mycket, både om elementen i musik och om utmaningarna i programmering. Således blir det också en problemlösningsprocess.

Eleverna kan välja att montera mer än en gemensam modul horisontellt tillsammans, så Fable kommer att ha fler "fingrar" att spela melodin med.

Step #7

diskussion om musikens med teknologi

Projektet kan avslutas med en filosofisk diskussion om musikens natur och teknikens möjligheter.

  • Är musik lika med att trycka på en knapp?
  • Kan robotar uttrycka stämningar och känslor?
  • Är programmering tillsammans detsamma som att spela tillsammans i ett band?
  • Är den musikaliska notationen också ett slags programmeringsspråk?
  • Kan man med alla sina förhoppningar, glädje, sorg, spänningar etc. kokas ner till en mängd kombinationer av nollor och sådana?

Dokumentaren: Dröm framtiden: Framtidens musik (51:51):

https://ihavenotv.com/music-dream-the-future

Användbara tips för programmering

Step #8

Användbara tips för programmering

Det borde inte vara ett mål, att Fable ska kunna spela perfekt jämfört med tempo och rytm. Genom att tillåta skillnad mellan grupperna får eleverna en bättre känsla av vilken betydelse hastighet, rytm och tempo gör för musikutförandet.

Lesson: Fable håller rytmen - lärare

Status: draft

Eleverna bör programmera Fable för att hålla rytmen på äggskakare eventuellt hemmagjord konstruerad av plastkoppar. När eleverna har löst uppgiften måste de försöka spela i takt med rytmen tillsammans.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 2: Design.KS2.T4

Grades: 03 - 04

Tags: Music, Computer Science, Instruments, Block coding, Python, Programming, Content Type, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: Nav (Dongle), 1 Fabel joint modul, 1 lock Dator med Fable Blockly installerad, Äggskakare, Plastkoppar, Pudding ris plastpellets eller något liknande, Bakpapper och gummiband, Xylophone glockenspiels eller något liknande, Kanske små trummor (i Fables storlek - kan vara yoghurtkar eller något liknande), Eventuelt en trumpinne eller en korg

Step #1

Gemensamma mål" och inlärningsmål för lektionsplan

Övergripande inlärningsmål:

  • Eleverna kan programmera Fable för att behålla rytmen i åttonde anteckningar
  • Eleverna kan spela till den rytm som Fable håller

Lärandemål angående programmering:

  • Eleven kan programmera med hjälp av blockstrukturerad programmering.
  • Eleven kan använda felsökning av sin programmering.
  • Eleven kan optimera och korrigera sin programmering med logisk resonemang.

Undervisning differentiering:

Om vissa elever har svårt med uppgiften, eller är osäkra på den åttonde anteckningen, kan du istället be dem försöka skapa en regelbunden puls på kvartsnoterna.

Step #2

Uppgift 1

Projektet börjar med att läraren går över eller uppdaterar elevernas kunskap om staplar och anteckningar. Eleverna måste ha en stark känsla av fjärdedelar och åttonde anteckningar. Detta leder till en diskussion i klassen om grundläggande rytmisk musik och rytmsektionen i ett band. Eleverna måste ha förståelse för att i en enkel takt på trummorna spelar hi-hatten åttonde toner och bastrumman och snörtrumman spelar på kvartsnoterna.

Läraren går igenom hur en äggskakare fungerar, och medan du gör detta skulle det vara en bra idé att bygga en skakare av plastkoppar fyllda med pudding ris, plastpellets eller något liknande.

Step #3

Uppgift 2

Genom att göra dessa av transparenta plastkoppar får eleverna en god visuell uppfattning om hur en skakare faktiskt fungerar. Låt eleverna experimentera med olika typer av fyllning, t.ex. kikärter, linser etc. och låt dem uppleva vad det gör med skakarens vikt och ljud och hur det fungerar rytmiskt. Skakarna är dock inte särskilt lämpliga för att programmera roboten, eftersom storleken och fyllningen gör det mycket svårt att skapa en snäv och sammanhängande rytm.

Step #4

Uppgift 3

Sedan introducerar läraren eleverna för Fable och visar dem hur man använder Fable och datorprogrammet.

Om den här lektionsplanen används med en klass, som används för att arbeta med Fable, hoppar du över den här delen (och de preliminära övningarna) och börjar klassen med själva uppgiften.

Börja med att göra grundläggande övningar, så att eleverna lär sig att programmera roboten och få en god kunskap om de grundläggande blockstrukturerna, särskilt handlingar, slingor och logik.

Det är viktigt att eleverna förstår grunderna i programmering, som att lägga till en "vänta i sek." Mellan två rörelser, för att få roboten att agera på önskat sätt.

Step #5

Uppgift 4

När de grundläggande övningarna har avslutats presenteras den faktiska uppgiften för eleverna. När eleven börjar programmera förväntas de att från början göra misstag och skapa program som inte fungerar som avsett. Här är det lärarens uppgift att hjälpa eleverna och ta dem i rätt riktning utan att ge dem lösningen.

Step #6

Uppgift 5

När de kommer längre in i uppgiften, är en möjlig utmaning de kan möta, att rytmen kan vara mycket långsam, om de inte ändrar värdet på blocket "vänta i sek." I de föreslagna lösningarna är det 0,3 sek., Vilket resulterar i ett tempo vid cirka 112 slag per minut.

När vissa grupper slutar, kommer det att vara uppenbart att be dem hjälpa de andra grupperna och visa sitt arbete för varandra. Även om deras slutprodukt kan vara liknande, kommer deras lösningar förmodligen att vara annorlunda. Ett verkligt robotband som spelar synkront är förmodligen för mycket att hoppas på i detta skede i deras utveckling.

Step #7

Uppgift 6

När alla elever är klara att programmera robotarna måste de försöka spela till den rytm som roboten gör. Med andra ord måste de använda roboten som en metronom.

Till att börja med kan du låta alla elever spela samma låt, eventuellt på xylofoner, glockenspiels eller vad som helst till hands för hela klassen. Låten bör vara känd av eleverna och eventuellt spelas tidigare.

När eleverna har upplevt att spela samma sång till rytmen, kan du sedan göra det till en övning i improvisation, där eleverna spelar fritt. Då kan du prova den faktiska kompositionen. Låt eleverna försöka komponera fyra staplar till den rytm som Fable håller.

Step #8

Extra uppdrag

Låt Fable vara bandledaren. Använd appen Fable Face för att visa olika ansiktsuttryck, glad, ledsen etc. och låt eleverna försöka improvisera musik, som följer med känslorna. Detta kan också göras, medan Fable behåller rytmen.

Lesson: Geometri vid centimetern

Status: draft

Eleverna måste lära sig att programmera Fable för att skapa geometriska former. Dessutom måste de skapa en koppling mellan programmet och en fysisk form, så att eleverna kommer att kunna rita sin form med krita på marken / i skolgården och sedan få Fable att återskapa den exakta formen.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Mathematics.KS4.GM4, Mathematics.KS4.GM3, Mathematics.KS3.GM9, Mathematics.KS3.GM8, Mathematics.KS3.GM2, Mathematics.KS3.GM14, Mathematics.KS3.GM11, Mathematics.KS3.GM10, Mathematics.KS2Y6.GPS5, Mathematics.KS2Y6.GPS4, Mathematics.KS2Y6.GPS3, Mathematics.KS2Y6.GPD1, Mathematics.KS2Y5.NPV5, Mathematics.KS2Y5.GPS8, Mathematics.KS2Y5.GPS7, Mathematics.KS2Y5.GPS5, Mathematics.KS2Y5.GPS4, Mathematics.KS2Y5.GPS3, Mathematics.KS2Y5.GPD1, Mathematics.KS2Y4.GPS1, Mathematics.KS2Y4.GPD3, Mathematics.KS2Y4.GPD2, Mathematics.KS2Y3.GPS1, Mathematics.KS1Y2.GPS4, Mathematics.KS1Y2.GPS2, Mathematics.KS1Y2.GPD2, Mathematics.KS1Y1.GPS2, Mathematics.KS1Y1.GPS1, Mathematics.KS1Y1.GPD1

Grades: 03 - 12+

Tags: Math, Computer Science, Block coding, Python, Blockly, Activity

Supplies: Fable Spin, Dator eller iPad med Fable Blockly installerad, Måttband, Blackboard protractors, Blackboard kompass, Blackboard linjal, Valfritt: En låda fylld med diverse bitar, så att eleverna har möjlighet att bygga, rita och modellera geometriska former i olika material, begränsade endast av deras fantasi.

Step #1

Före projektet

Det antas att eleverna vet hur man lägger till heltal i storleken av hundratals t.ex. 130 + 224, och att eleverna känner till olika geometriska former och känner till egenskaperna hos dessa. i.e.

  • De vet att en fyrkant har en rät vinkel på 90o och den totala summan av vinklarna är 360ᵒ
  • Att en cirkel har 360ᵒ
  • Att den totala summan av vinklarna i en triangel är 180ᵒ

Eleverna behöver inte göra någon matte, men det är viktigt att de vet hur man löser programmerings uppgifterna korrekt. Det är också viktigt att läraren kommer ihåg detta och att han / hon fungerar som en guide under programmerings fasen. Det är självklart också viktigt att eleverna har försökt programmera förut, annars måste det beaktas vid planeringen.

Step #2

Lektion 1

Eleverna arbetar tillsammans i små grupper. De måste först uppskatta längden (t.ex. genom att gå) och skriva ner den. De mäter då det faktiska rummet, korridoren etc med mätutrustning.

Läraren introducerar projektet och utsätts för eleverna i klassen.

Först försöker eleverna att beräkna längden t.ex. av skolgången, skolgården etc.

Sedan mäter de längden med hjälp av ett mäthjul.

Step #3

Lektion 2

Eleverna lyssnar, och därefter med sina iPads, telefoner (digitalkameror etc.) går de ut i grupper för att hitta geometriska former i och runt skollokalerna.

Läraren introducerar de olika geometriska formerna och talar kort om deras egenskaper. Då gör de en "geometri sökning" i skolan

Step #4

Lektion 3

Eleverna i deras grupper skriver ut 2-3 bilder och beskriver dem kortfattat med de korrekta termerna. De gör en klassutställning om geometri.

Eleverna lyssnar

Läraren lyssnar på eleverna och talar om deras senaste sökning från tidigare lektioner. Låt eleverna organisera formerna genom att beskriva dem genom att använda terminologi, form, storlek (bredd längd), vinklar och så vidare.

De sista 10 minuterna av klassen används för att introducera Fable

Step #5

Lektion 4

Eleverna sätter ett ansikte mot sin robot och möjligen namnge det.

Eleverna kodar och testa de program som läraren har visat. Med stöd från läraren kan eleverna göra små variationer i programmeringen, så eleverna själva kan utforska programmets möjligheter.

Läraren har förberett små, enkla programmeringssekvenser som eleverna kan koda själva.

Exempel visas på styrelsen / skärmen

(I den här lektionen skulle det vara trevligt att ha 2 vuxna lärare / pedagoger i klassen)

Step #6

Lektion 5 och 6

Eleverna programmerar, mäter och ritar geometriska former. De experimenterar sig med lösningarna för att få Fable att springa så exakt som möjligt i de former som de har ritat.

När de har utarbetat en lösning kan de filma sin lösning.

Detta kan sättas i sin skolportfölj eller på YouTube, så deras resultat kan ses igen senare.

I dessa lektioner fungerar läraren som en guide och ställer frågor som:Har du övervägt….?Tänk om…...?Kan du möjligen göra så här?.?I detta skede är det viktigt att lärarens roll stöder eleverna i sina undersökningar, till de elever som löser uppgiften.I dessa lektioner är det också trevligt att ha 2 vuxna i klassrummet, så det finns mer hjälp för de elever som har svårt att arbeta xn--sjlvstndigt-m8ae.Som lärare i lärande är det ok att göra misstag, och det borde vara tydligt för eleverna.

Step #7

Här är informationen om de tre olika nivåerna som lärarna kan vägleda eleverna för att säkerställa differentiering.

Lesson: Light design and analysis

Status: public

In this lesson you will work with light. You will do a robotic experiment to measure light distribution in a room. An you will program the robot to do a 360 degree turn while measuring the light intensity (in LUX) in several different locations. Then you will analyze the data to interpret your of the measurements. Finally, you will do research on the principles of light design to propose improvements to the lighting in the tested location.

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 10 - 12+

Tags: Engineering, Professional Development, Python, Robotics, Sensors, Activity

Supplies: Fable Go!, Computer with Fable Blockly

Step #1

Introduction

We all understand that good light design is important for our wellbeing. Therefore, design, measuring, and analysing light are important competencies for any professional within the light industry.

In this lesson you will get some experience with this type of work process. A robot will be programmed to measure light in a room, you will analyse the results and discuss how to improve the design the lightning.

Step #2

Equipment

What you will need to perform the experiments in this lesson:

- Computer with Fable Blockly installed.

- A Fable Spin robot, e.g. from the Fable Go Set

To prepare you should plug the Hub into the computer, assemble the Fable Spin robot and open Fable Blockly to start the experiment!

Step #3

Theory

The Fable Spin has three light sensors that are each able to measure four values representing the light intensity of red, green, blue and clear.

See the video to understand how it works.

The Datasheet of the sensor can be found here if you want to dive more into it:

https://www.mouser.com/datasheet/2/678/V02-4191EN_DS_APDS-9960_2015-11-13-909346.pdf

Step #4

Experiment

Exercise:

Now you need to use the Fable do to measurements of the light intensity in a room. The human eye is very subjective when it comes to light and will quickly adapt to bright light or darkness. A robot is more objective and can help us when it comes to analyzing the light in a room.

Program the robot to do automatic data collection in Python. Make the robot turn 360 degrees in a smooth slow movement while doing measurements of the light.

The value read from the light sensor must be converted into LUX, which can be done in the following way:

luxValue = api.getRawLightSensor(i,moduleID) / 255 * 37741

The conversion numbers are due to how the sensor values are digital encoded in the sensor and robot. However the number (37741) may need to be calibrated using a LUX meter if you have one available.

To reduce noise and get the best possible result you should take the average of all three light sensors on the robot.

Now also find the turn angle of the robot, notice that you must convert the angle of the wheel into and turn angle of the robot. The angle of a wheel can be read like this:

angle = api.getSpinMotorMetric('angleA', moduleID)

Measure the size of the wheel and do some geometry to figure out the conversion factors to convert the wheel angle into turn angle of the robot.

Finally store the result to a .csv logfile as sets of datapoints (angle, lux) where the angle goes from 0 to 360 degrees. Like this:

api.log([angle, lux], 'lux-log.csv')

Open the .csv file in Microsoft Excel to check that you have logged the data that you expected.

The video shows the spin moving in an example experiment.

This is the full python code used in example experiment. Consider providing the students with this code if the focus of the lesson is not on the programming aspects.

def getLux(moduleID):
    sumValue = 0
    for i in range(0,3):
        sumValue += api.getRawLightSensor(i,moduleID)
    luxValue = sumValue / (3*255) * 37741 #convert raw value to lux
    return luxValue

moduleID = 'IK9'
api.spinResetEncoder('A', moduleID)
api.spinByMetric(360, 'degrees', moduleID, 10)
while True:
    lux = getLux(moduleID)
    angle = api.getSpinMotorMetric('angleA', moduleID) * (360 / 401) # make spin turn 360 degrees
    api.log([angle, lux], 'lux-log.csv') #save data to log file
    api.plot(lux, "A")

Step #5

Light Analysis

Exercise:

Now you need to use Microsoft Excel to create plots of your data in order to analyze you results. Repeat the experiment in several different locations and explain the results you see.

In the video you can see the results of some example experiments.

Step #6

Light Design

Exercise:

Spend some time to perform research on the principles of lightning design on the internet. Find examples of ways the design principles are NOT followed in the locations that you tested. Take pictures and write down your observations.

Step #7

Documentation of work

Report:

Write a report 3-4 pages based on your research and experiments:

  • Explain the importance of good lighting and list some principles of lighting design
  • Describe the locations selected, include pictures of the locations tested and describe general observations about the light design in those places.
  • Describe the experiments performed in those locations (e.g. placement of robot in the room, etc.)
  • Include the graphs or diagrams and explain/analyze your results
  • Based on your experiments and observations of broken design principles you should propose improvements to the lightning design in the locations

The report can be uploaded below or shared with your instructor.

End of lesson.

The report is a suggestions for assessment another good alternative would be to make the students present their work based on a powerpoint presentation that they prepare in their groups.

Lesson: Fjernstyr Fable Spin

Status: public

I denne aktivitet skal du lave en fjernstyret robot med Fable Spin

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 03 - 12+

Tags: Multiplication, Block coding, Robotics, Blockly, Sensors, Activity

Supplies: Fable Go!, computer med Fable Blockly installeret. Variationer: Smartphone med Fable Face, 1 - 2 Fable Hello-sæt, Micro:bit, Makey Makey

Step #1

Beskrivelse

I dette eksempel skal du bruge piletasterne på tastaturet (på computeren) som "fjernstyring", til at styre Fable Spin. Man kan også bruge andre inputs, som fx en smartphone eller en anden robot.

Det er ofte en god idé at kunne fjernstyre en robot, fx hvis et område er farligt for mennesker.

Fable har to motorer - en A- og en B-motor. De får robotten til at bevæge sig og evt også andre moduler, der måtte være forbundet til den.

Byg en Fable Spin ligesom på billedet (smartphone er ikke nødvendig). Åbn Fable Blockly på din computer, isæt din Fable Hub og du er klar!

Step #2

Kør fremad

Først skal du have robotten til at bevæge sig fremad.

Blokkene ser forskellige ud, alt efter om du er i den simple udgave af programmet, eller den avancerede (det kan ændres nederst i venstre hjørne).

I den simple udgave hedder blokken bare kør fremad.

I avanceret hedder den sæt hastighed - men du skal være opmærksom på at Fable Spins motorer sidder overfor hinanden, og dermed vender hver sin vej, så den ene motor skal have negativt fortegn og den anden positivt, for at køre fremad.

Hvis du kigger ude i højre side, hvor du kan se koden i Python, kan du se at det er den samme kode, når motor A har minus 50 og motor B plus 50.

Step #3

Byg en fjernstyring

Nu skal du prøve at bygge en fjernbetjening til din Fable Spin robot. Den skal kunne bevæge sig i alle retninger og kunne stoppe.

Du kan gøre den mere avanceret, ved at have flere tempi i dit program.

HUSK AT SÆTTE ROBOTTEN NED PÅ GULVET, FØR DU BEGYNDER AT KØRE RUNDT!

God fornøjelse

Step #4

Variationer

Du kan bruge andre sensorer end piletaster. Her er nogle ideer:

  • Få robotten til at reagere på lydniveau
  • Brug et Fable Jointmodul eller måske to til at styre med
  • Brug sensorer i en smartphone (via Fable Face)
    • prøv med forskellige sensorer:  
      • accelerometer (se eksempel længere nede)
      • magnetometer
      • trykposition på x- og y-akse
      • trykpres
      • GPS
  • Brug sensorer i Fable Spin:
    • prøv med forskellige sensorer:
      • nærhedssensor
      • farvesensor
      • omgivende lys
      • direkte lys
      • feedback from motors 
  • Brug andre mikrocontrollere til at styre Fable Spin

Step #5

Kontroller Fable Spin med en smartphone

Hvis du vil styre Fable Spin med en smartphone, skal du bruge Fable Face app'en, som kan hentes på enten Google Play eller App Store.

Se her hvordan du forbinder din smartphone til Fable Blockly: https://edu.workbencheducation.com/cwists/preview/53309x

Lesson: Brug sensorer i Fable Spin

Status: public

"Playful" arbejde med sensorerne i Fable Blockly og Fable Spin

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Physics, Engineering, Algebra, Block coding, Robotics, Challenges, Blockly, Sensors, Lesson Plan, Activity

Supplies: 1-2 Fable Go!-sæt, 1- 2 Fable Hello-sæt (pr gruppe), PC eller tablet med Fable Blockly.

Step #1

Fable Spin sensorer

Motorvinkel – Spinmodulet kan måle vinklen af begge dets motorer. Dette bliver gjort i spændet fra -32,768 til +32,767 grader, som markerer en komplet omgang hvergang den kører 360 grader i hver retning.

Motorhastighed ​​– Spinmodulet kan måle og/eller ændre hastigheden, som dets motorer bevæger sig med.

Forlygter – Spinmodulet har forlygter, ligesom en bil - bare mindre.

Omgivende/direkte lys detektion – Spinmodulet kan detektere lyskilder. Den aktuelle version tillader en bruger at pege Spin-sensorrækket mod en lyspære og registrere intensiteten. Tilsvarende kan Spin registrere intensiteten af det omgivende lys.

Nærhedsdetektion – Spinmodulet kan opfange genstande inden for et lille interval foran sin sensorgruppe.

Farvedetektion – Spinmodulet kan også identificere fordefinerede farver. Denne feature fungerer bedst, sammen med Spinmodulets forlygter tændt. Mere lys betyder bedre detektion.

Infrarød kommunikation – Spinmodulet kan bruge sine indbyggede IR-komponenter til at sende og modtage beskeder, i det infrarøde spektrum. For eksempel kan et spinmodul sende et specifikt bogstav til et andet spinmodul, som en simpel implementering af robot til robot-kommunikation.

Step #2

Oversigt

Download manual

Step #3

APDS 9960 – 3 i 1 sensor

  • Lyssensor
  • Farvesensor
  • Nærhedssensor
  • Returnerer 0 til 100

Step #4

Øvelse 1: Ændr lyset på Fable Hub

I denne øvelse skal du prøve at ændre farven på din Fable Hub ved at bruge nærhedssensoren eller det omgivende lys. Prøv at se om du kan regne ud hvilken der er rød, grøn og blå?

Har det nogen betydning hvor meget omgivende lys der er? Fx hvis der er et direkte lys, der peger direkte mod sensoren. Er det lige meget om du bruger omgivende lys eller direkte lys?

Upload et billede af dit program

Se denne video, hvis du mangler hjælp til at bygge koden: how to make the code

Step #5

Udfordring: Afspil en lyd hvis Hub'en er lilla

Kan du finde ud af hvornår Hub'en lyser lilla?

Nu skal du lave et program der afspiller en lyd, når Hub'en er lilla - men kun når den er lilla. Upload et billede af dit program, når udfordringen er klaret.

Vi har besluttet ikke at vise hvordan programmet er lavet. Det er for at det skal fortsætte med at være en udfordring for de studerende. Hvis du som lærer, gerne vil se et eksempel på en løsning, kan du downloade den her

Step #6

Kvadratur-kodere

Bliver brugt til:

  • Fart
  • Vinkel
  • Drejningsmoment

2 typer indkodere: Absolut og relativ. I Fable Joint er der absolutte kodere. Det betyder, at du kan få den nøjagtige position af motoren.

På Fable Spin er der relative kodere. Det betyder, at du kan måle, hvor mange runder motoren har kørt (og hastigheden).

Nogle robotter (industrielle) har begge.

Step #7

Udfordring: Løs labyrinten med nærhedssensor

Prøv at lave et program, hvor du kan kontrollere robotten med nærhedssensoren. Det er sandsynligvis meget vanskeligt at løse labyrinten, så i stedet kan du lave en social robot, der reagerer ud fra input fra nærhedssensoren.

Lav en sjov løsning - udfordr jer selv. Lav en video af din løsning (både din robot, din kode og måske hvordan du lavede den) og upload den!

Igen, hvis dette skal være en udfordring har vi valgt ikke at vise koden. Men som lærer kan det måske give mening. Så kan den downloades her

Step #8

IR sensor

I Fable Blockly kan du sende et signal (et tal, der er repræsenteret af et tastatur) fra Fable Spin. En anden Spin kan indstilles til at modtage dette signal via IR-sensoren.

IR – Modtager

  • IR – Sender
  • Kommunikation ved hjælp af ascii-tegn (0-255)
  • Detektering
  • Bærerfrekvens (vi kan ikke kontrollere tv'et)

Prøv med 2 Spins.

Denne øvelse kan også udføres ved at 2 grupper sættes sammen. Derefter programmerer den ene gruppe deres robot, til at sende en meddelelse, og den anden gruppe programmerer deres robot, til at modtage denne meddelelse.

Derefter kan du få begge robotter til at sende og modtage (på samme tid) forskellige meddelelser:

- Spin 1 sender meddelelsen 'mellemrum' og modtager beskeden 'a'

- Spin 2 sender meddelelsen 'a' og modtager beskeden 'mellemrum'

Upload et skærmbillede af dit program.

Step #9

Øvelse: Brudt signal udløser en lyd

Du skal bruge 2 Fable Spins (eller 2 grupper der slår sig sammen).

Spin 1 sender en besked (fx mellemrum)

Spin 2 kigger efter beskeden mellemrum. Hvis Spin 2 ikke modtager denne besked, udløser det en lyd (ligesom en ringeklokke i en butiksdør)

Step #10

Udfordring: Send beskeder mellem computere/robot

Hvis I arbejder sammen med en anden gruppe, kan I sende en meddelelse, der udløser noget på den anden computer. F.eks. kan man oprette et program, der indlæser et billede i Fable Blockly på den anden computer, hvis Fable modtager meddelelsen.

Denne udfordring kræver, at du laver en del af programmet på den ene computer og den anden del på en anden computer.

Step #11

Udfording: Cheerleader

Du skal bruge 2 Fable Spins og 2 Fable Joints og 2 byggemoduler, for at løse denne udfordring.

Byg en social robot.

Lav et program, der sender et sæt meddelelser fra det ene Spin til den anden. Når den anden Spin modtager meddelelserne, skal den gøre forskellige ting med Joint-modulerne og lave en lyd (som en cheerleader). Du kan tilføje lydene ved at optage dem selv og gemme dem som enten .wav eller .mp3. De skal gemmes i /Dokumenter/Fable/MyFableSounds/.

Lav en sjov video med jeres cheerleader-robot og upload den!

Lesson: Plastikproduktionen og FN´s verdensmål

Status: public

Et fællesfagligt forløb omkring plastik og FN´s verdensmål. Af Lars Slyngborg, Sct Jørgens Skole, 4000 Roskilde

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Computing.KS3.1, Computing.KS3.2, Computing.KS3.3

Grades: 08 - 12+

Tags: Biology, Physics, Engineering, 3D Printing, Environmental Science, Geography, Earth Science, Life Science, Ecology, Nature, Blockly

Supplies: Makerspace + (gerne flere), computere med Fable Blockly, smartphones med Fable Face, forskellige typer plastik, papir, lim og sakse, ”Skrammelkasse” med mange små dimser og rør og lignende, som eleverne kan bygge af, evt. adgang til et Makerspace (laser cutter og 3D printer).

Step #1

Beskrivelse

Vi er storforbrugere af plastik, der er plastik i vores telefoner, vores computere, biler, cykler, køkkenudstyr osv. Selv hovedparten af vores mad er pakket ind i plastik.

Siden plastik blev opfundet i 1950érne er produktionen eksploderet. I dag er forbruget af palstik så højt, at det svarer til at der på verdensplan bliver brugt 31.000 plastikposer pr sekund.

I alt er plastikproduktionen steget fra 15 mio. tons i 1964 til 311 mio. tons i 2014 og det forventes at produktionen fordobles over de næste 20 år*

Plastiks udbredelse hænger selvfølgelig sammen med prisen på produktionen, da plastik er et restprodukt fra olieraffinaderierne, som er i brug døgnet rundt og dermed genererer en række spildprodukter, heriblandt ethylen- og propylengasser. Råvaren er derfor stort set gratis, hvilket gør plast som polyetylen og polypropylen billigt at producere i store mængder.

Man anslår at der hvert år ryger 8 mio. tons affald ud i havene og at dette tal vil fordobles i løbet af de næste 10 år. Hvis dette fortsætter, vil der inden længe være mere plastik i havene end fisk * * Kilde plasticchange.dk + plastic the facts + plastic change

Dette er et fællesfagligt forløb for 8-9 klasse, som kan bruges i forbindelse med eksamen i naturfag. Det dækker fagene Biologi, fysik-kemi og geografi, samt trækker tråde til teknologiforståelse.

Tidsforbruget er minimum 10 lektioner (2x45 min). Samt tid til at eleverne kan arbejde selvstændigt med undersøgelser og forsøg.

Evaluering:

(Two Stars and A Wish er en formativ evaluering, hvor en gruppe elever skal give two stars, hvad der var godt- og et wish, hvad kunne vi tænke os var bedre)

Se en mere detaljeret lærerplan her

Step #2

Planlægning

Du skal bruge dette:

  • Fable Joint + 2 Fable Spin
  • PC med Fable Blockly installeret
  • Forskellige værktøjer til Fable
  • Smartphone
  • Tegne og måleredskaber
  • ”Skrammelkasse” med mange små dimser og rør og lignende, som eleverne kan bygge af
  • Evt. adgang til Makerspace, lasercutter og 3D printere
  • Forskelligt plastmateriale som eleverne kan lave forsøg med.
  • Papir, lim og sakse

Ved planlægningen af dette forløb, skal I udover Fablerobotten (der i dette forløb primært er tænkt som en del af modelleringskompetencen, men afhængig af elevernes innovative ideer og evner, sagtens kan indgå på andre måder), også have fat i et par undervisningssæt af Plast Lab, som man kan få ved at udfylde formularen på plast.dk/plastlab

Step #3

Aktivitet- Mindmap

I skal nu til at arbejde i det fællesfaglige forløb omkring mikroplastik.

I skal ind på verdensmaalene.dk og undersøge disse. Vælg i klassen de mål som I syntes passer på plastikforurening, herefter går I ind og ser på delmålene. Disse fremlægges I klassen.

Dernæst skal I se filmen "verdens mest beskidte flod"

Diskuter den i klassen, hvad rører jer?

I skal herefter lave et mindmap over jeres tanker omkring forurening.

  • Hvis du gerne vil have filmen med danske undertekster, ligger den på mitcfu.dk .
  • Du kan evt. vise en sekvens fra Wall-E, som viser dystopien over menneskets ødelæggelse.
  • Fremlæg elevernes mindmap i klassen, så de kan blive inspireret af hinanden.
  • Mindmapperne skal deles så alle elever har adgang til dem, hæng dem evt. op i klassen så de kan inspirere i perioden.

Step #4

Biologi aktivitet

I denne aktivitet skal I undersøge om vi optager plastik i fødekæderne.

  • I skal sammen se filmen "Hvis du spiser fisk og skaldyr" .
  • Diskuter herefter i klassen om vi optager mikroplastik via vores mad?
  • Dernæst skal I arbejde praktisk. I vil få udleveret en fisk, som I skal undersøge. I filen Mikroplastik i vores fisk er der en øvelsesvejledning som I kan følge.

Før denne lektion, skal du have fat i hele urensede fisk, enten sild eller makrel. Sørg for at der er skalpeller, samt handsker.

Det vil også være en fordel, hvis I har adgang til stereolupper samt mikroskoper.

Step #5

Plastiksupperne i oceanerne - Geografi

Plastik i oceanerne, hvordan ender plastikken op i de 5 store plastiksupper.

Formål:

At undersøge hvad vindens betydning for placering af plastikøer/plastiksupper styrer havstrømmene

Planlægning:

Hver gruppe skal bruge:

  • En opvaskebalje
  • En hårtørrer
  • En "Altmulig-klud”
  • Sakse

Forsøg:  Vindens betydning for havstrømme

  1. Klip to 1 mm brede strimler af kluden og klip dem i 1 mm stykker (altså mikroplast)
  2. Fyld opvaskebaljen 2/3 op med vand
  3. Fordel plaststykkerne på overfladen af vandet
  4. Start hårtørreren og blæs langs kanten, så du danner en stor ”gyre”
  5. Tag billeder og skriv notater

Hvad skete der med plastikken?

Billedet er taget fra verdensmaalene.dk

Der er 5 store plastiksupper, hvoraf de 2 største er på den nordlige halvkugle. Dette forsøg viser eleverne hvordan havstrømmene samler plastikken i verdenshavene,

Step #6

Perspektiver til den virkelige verden

Her skal I sætte jeres forsøg i perspektiv til hvad der sker ude i havene:

Nævn nogle ligheder og forskelle i forhold til forsøget og den virkelige verden?

Hvorfor blæser vindene ikke plastkiksupperne væk?

Hvorfor er de største plastiksupper på den nordlige halvkugle?

Step #7

Programmering

- I skal overveje hvilke problemer, man kan få når man skal samle plastikken sammen.

I skal ind og vælge hvilken af disse eksempler der vil virke bedst til formålet. Det kan være at I selv har eller får bedre ideer, når I arbejder med robotterne, således at I skal ind og retænke og komme med et nyt bud.

Kasterobot

Fjernstyr Fable Spin

Brug sensorer i Fable Spin

Sorteringsrobot

Afhængigt af elevernes kodningskompetencer, kan I gå ind på shaperobotics.com/da/aktiviteter/ for inspiration. Her vil I kunne finde både simplere og mere avancerede kodnings eksempler.

Step #8

Opsamling af affald fra et forurenet område

I får 3 Fable moduler.

De 3 moduler skal arbejde sammen.

Beskriv en løsningsmodel, på hvordan I kan rydde området for affald.

(I kan evt selv opfinde nye moduler og værktøjer vha. 3D print eller lasercutter)

Hvis I ikke har så mange Fable moduler, kan eleverne evt skiftes, således at eleverne først programmerer og derefter afprøver deres programmering med modulerne. Det er optimalt hvis der bliver dannet grupper med 3 deltagere.

Læreren taler om hvilke problemer der er ved at skulle rense mikroplastik op, eleverne må gerne bryde ind med egne erfaringer..

Vores forureningsområde vil være 3 x 3 m, vi kan øge eller sænke sværhedsgraden, afhængigt af hvad vi vælger der skal renses op (Lego klodser i forskellig størrelse. og farve, bordtennis bolde ect.)

Fable robotterne skal arbejde sammen om at løse opgaven..

Lærerens rolle i dette forløb, er som vejleder og igangsætter, det kan ske med opfølgende spørgsmål:

• Har I overvejet….

• Hvad nu hvis…

• Kan I prøve at forklare…

(Det er vigtigt at læreren forbliver i rollen som vejleder, således at eleverne kommer op med så mange ideer og løsninger selv)

(At få alle 3 moduler til at arbejde sammen om opgaven, er en vigtig del af øvelsen, da det gerne skulle vise hvor kompliceret det vil være at få mange forskellige moduler til at løse opgaven om at oprense plastiksupperne.)

Step #9

Fysik-kemi

I skal starte med at se filmen omkring polymerer. Dernæst skal I undersøge det udleverede plastiksæt ud fra filen Bestemmelsesnøgle

  • Når I har lavet forsøgene, skal I komme med en tese om hvilken type plast vi finder mest af i naturen!

Læreren skal sørge for at have Plastlab sættene klar. Som indledning på forsøgene, kan han evt. demonstrere forsøget med polystyren og acetone- evt. med det twist at den opløste polystyrenmasse, fiskes op fra acetonen, og kommes over i kogende vand.

Eleverne kan prøve at komme med en forklaring på hvad det er der sker!

Step #10

Biologiudflugt

I skal ud i naturen og indsamle affald i 2 store grupper. I skal ud på et areal der er 3 x 100 meter, så det stemmer overens med de arealer de indsamlede på i masseeksperimentet.

  • I skal indsamle alt glas, papir, metal og plastik.
  • Når I kommer tilbage til klassen skal I veje jeres indsamlede affald.
  • Herefter skal det sorteres.
  • Resultaterne af jeres indsamlede plastik, skal sammenholdes med resultaterne fra Masseeksperimentet.

Der arrangeres en tur ud i naturen for at samle affald.

(Afhængigt af hvor I bor kan i vælge forskellige habitater. ex kyst, skov eller vejkant- prøv før i vælger at have en diskussion om hvor I vil undersøge, samt hvad jeres teser er omkring affaldsmængden )

(Denne tur er en visualisering af undesøgelseskompetencen, når I vælger at sammenholde jeres resultater med resultaterne fra masseeksperimentet får I ret valid data I kan bruge)

Attached files:
files/activity-plastikproduktionen-og-fn-s-verdensm-l-47.pdf

Step #11

Fællesfagligt forløb

Rammerne for det fællesfagligeforløb fastsættes således at :

  • I skal have en problemstilling ud fra overemnet.
  • Der skal udarbejdes 6 arbejdsspørgsmål, 2 til hvert fag .
  • Der skal være en længerevarende undersøgelse.
  • Der skal være minimum 2 modelleringer med.
  • Der skal være minimum 3 forsøg med.
  • I skal lave en fremlæggelse (tid aftales i plenum).
  • I skal have minimum et af FN´s verdensmål med i jeres arbejde og forholde jer til det, under jeres fremlæggelse.

Brug det mindmap I har lavet i klassen, for at få ideer til jeres problemstilling.

Når I har fået godkendt jeres problemstilling af jeres lærer, kan I begynde at lave jeres arbejdsspørgsmål.

  • Vær opmærksom på at I er enige om rammesætningen for forløbet. Få skrevet rammerne ind i jeres lærringsplatform, så eleverne kan tilgå den under forløbet, hvis de kommer i tvivl om noget.

Step #12

Geografi

I skal diskutere i klassen om det her er en ny måde at tackle problemerne med plastikforurening. Kan man begynde at tænke plastik ind i Cradle to Cradle begrebet?

  • Hvilke fordele er der?
  • Hvilke ulemper er der?

Step #13

Biologi - Muslingers filtration

Se begge videoer, I kan evt. prøve at genskabe forsøgene i biologilokalet. Hvis I laver forsøgene, skal i være meget opmærksomme når I udfører forsøg 1, at I ikke rammer muslingerne når i kommer med pipetten, da muslingerne straks vil lukke sig.

Der skal undervises i muslingers filtration af vandet. I kan evt. diskutere om muslingers plads i økosystemet.

Der skal skaffes blåmuslinger, man kan købe dem i supermarkeder, men ofte vil det være bedst hvis man kan hente nogen i fjorden, eller ved kysterne.

Hvis I henter dem selv, kan I evt. tjekke dem for plastik, i stedet for de forsøg hvor man selv prøver at få muslingerne til at optage plastik.

Step #14

Fremlæggelse

I skal fremlægge jeres arbejde. Når I fremlægger skal I huske at:

  • Forholde jer til jeres modelleringer under fremlæggelserne
  • Inddrage jeres undersøgelse
  • Huske at forholde jer til verdensmålene
  • Inddrage jeres forsøg.
  • Hav fokus på elevernes modelleringer- se om de bruger dem aktivt under fremlæggelsen.
  • Hav fokus på om de inddrager verdensmålene.
  • Prøv at give respons med formativ respons, således at eleverne har nogle retningslinjer til næste forløb.

Step #15

Læringsmål til programmering

  • Eleverne kan skabe programsekvenser af længere eller kortere varighed.
  • Eleverne kan bruge løkker, gentagelser og undtagelser.
  • Eleverne kan bruge sensorer i deres programmering.
  • Eleverne skal have en forståelse for at de skal bruge konkrete kommandoer , for at få udført en præcis handling.

Step #16

Ressourcer

Masseeksperimentet 2019.

Plastics Will Outweigh Fish in The Ocean

worldslargestlesson.globalgoals.org

earthday.org/2018/04/05/fact-sheet-plastics-in-the-ocean/

plastic change

Taiwans plastikpalads

Goal 14 of the Sustainable development goals: sustainabledevelopment.un.org/sdg14

Plastik i fisk

www2.monroecounty.gov/files/DES/education/plastics_analysis_lab_lesson.pdf

Plastic the facts

Wall E

Filtration of mussels

Time laps video of clam filtration

Lesson: Geometri på centimetermål med Fable

Status: public

Af Lars Slyngborg. Eleverne skal lære at kunne programmere Fablerobotten til at genskabe geometriske former. De skal derudover kunne skabe sammenhæng mellem programmeringen og en fysisk figur, således at eleverne vil kunne tegne deres figur med kridt på gulvet/skolegården og dernæst få Fable til at genskabe selv samme figur.

Lesson Duration: 6-8 Hours

Grades: 03 - 05

Tags: Addition, Multiplication, Shapes, Block coding

Supplies: Fable Go! class (evt. nogle Fable Hello-sæt), computer eller tablet med Fable Blockly installeret, målebånd, tavlevinkel, tavlepasser, tavlelineal. Valgfrit: en rodekasse med forskellige ting, så I har mulighed for at kunne bygge, tegne og modellere geometriske former i forskelligt materiale.

Step #1

Før I går i gang med forløbet

I dette forløb skal du arbejde med at få Fable Spin til at lave geometriske figurer.

Men først et par spørgsmål..

Det forudsættes at eleverne har kendskab til at addere positive hele tal i størrelsesordenen hundreder, f.x. 130 + 224, samt at eleverne har kendskab til forskellige geometriske former og kan navigere mellem disse.

En mere detaljeret lærervejledning kan hentes her

Det er ikke så vigtigt om eleverne kan regne med disse (de kommende spørgsmål), men det er vigtigt at de kender til dem for at kunne få succes med programmeringsopgaverne.

Lærerrollen i dette forløb er mest som vejleder/guide (kan være med til at skabe programmeringsfasen som en leg).

Det er selvfølgelig også vigtigt at eleverne har prøvet at programmere før, ellers må der i planlægningen tages højde for dette.

Step #2

Introduktion - spørgsmål 2

Et kvadrat har 4 vinkler og alle vinkler er rette vinkler

Step #3

Introduktion - spørgsmål 3

En cirkel er rund og har som sådan ingen rette vinkler, men cirkler kan imidlertid opdeles i mindre dele (som en pizza), og hver af disse dele måles i grader.

Step #4

Introduktion - spørgsmål 4

Ordet trekant betyder 'tre vinkler'. Mens en af vinklerne muligvis er en ret vinkel, er det ikke altid sådan.

Step #5

Planlægning

Du skal bruge følgende materialer til forløbet.

  • Fable Spin
  • Computer eller iPad med Fable Blockly installeret
  • Målebånd
  • Tavlevinkelmålere
  • Tavlepasser
  • Tavlelineal
  • Evt. en rodekasse med forskellige ting, så I har mulighed for at kunne bygge, tegne og modellere geometriske former i forskelligt materiale, her sætter fantasien kun grænser.

Det er vigtigt at der er plads og rum til at kunne bevæge sig, da dette forløb er meget fysisk.

Step #6

Undersøgelse på skolen

I skal i gang med at måle forskellige ting på skolen, men først skal I gætte:

  • Hvor lang er en meter egentlig?
  • Hvor lang er jeres gang på skolen?
  • Hvor bred er skolegården?
  • I skal først gætte, dernæst skal I prøve at måle ved at tage skridt.
  • Til sidst skal I måle med et meterhjul, eller et målebånd for at se om I har ret!

I skal nu i gang med projektet, prøv evt. at lave en gættekonkurrence ud af det I skal måle.

I skal i gang med at måle og lave geometriske figurer med Robotter, men før I går i gang skal I prøve at svare på nogle spørgsmål

Step #7

Geometrijagt på skolen

I skal med jeres iPad, eller telefon på jagt efter geometriske former på skolen. Når I finder en form skal I tage et foto, eller en lille film.

Læreren introducerer forskellige geometriske former og fortæller kort om kendetegn.

Herefter startes en ”geometrijagt” på skolen. Det er vigtigt at der er tydelig rammesætning for opgaven.

Step #8

Udstilling af geometriske former

I skal printe 2-3 billeder ud og beskriver disse ganske kort med de rigtige fagbegreber.

Det kan fx være.

  • Cirkel
  • Ligebenet trekant
  • Kvadrat
  • Grader

I skal lave en udstilling om geometri

Du skal høre om elevernes jagt. Derefter igangsættes elevbeskrivelse med faglige begreber såsom, form, størrelse, (bredde, længde) evt. vinkler.

Step #9

Præsentation af Fable

I skal nu møde Fable. Jeres første opgave er at sætte øjne på jeres robot, finde ud af hvilket humør den skal være i, og så skal I navngive den.

Det er vigtigt at I kommer godt i gang. I den lille Gif er der et eksempel på hvordan vi sætter en process i gang med mellemrumstasten, husk at bruge en venteblok.

Det er vigtigt at starten på kodningen foregår som en leg, for at det skal blive sjovt. Det er også vigtigt at fortælle eleverne at de Ikke kan ødelægge noget, i programmerne, så de må gerne forsøge sig frem når de er blevet introduceret til programmerne.

En kom godt i gang guide (mest henvendt til læreren) kan findes her

Step #10

Begynderprogrammering

I skal nu se nogle programmeringer som jeres lærer har med, og så skal I prøve og lave dem selv!

Du skal have forberedt nogle små lette programsekvenser som eleverne selv kan kode. Disse vises og eleverne sætter programmerne sammen og ser hvad programmet kan, sammen med robotten.

Fx kan der hentes inspiration i forløbet Fable Spin ser farver eller social robot (med Fable Joint)

(I denne lektion vil det være godt hvis der er 2 voksne lærer/pædagoger i klassen)

Step #11

Kodning og leg

I skal arbejde videre med programmering. Jeres lærer har lavet små oplæg som I skal arbejde videre på.

Prøv evt. selv at lave nye opgaver med Fable.

Til denne opgave skal du have nogle små åbne opgaver med. Det kunne være.

"I har spillet fodbold i skolegården, men bolden er havnet på taget- I skal nu hen og få den sure pedel til at få bolden ned igen"- Prøv at forestille jer hvordan pedellen vil reagere og få Fable til at vise dette!

Prøv at få dem til at arbejde undersøgende ud fra disse hjælpe spørgsmål, så du skaber en aktiv undren hos eleverne.

  • Har I tænkt over?
  • Hvad tror I der sker, hvis I ....?
  • Hvad har I prøvet og hvorfor?

Det kan være at du skal have forskellige remedier med, papir, sakse, piberensere, enganghansker mm, så eleverne kan "klæde" Fable ud.

Step #12

Geometri og kodning

I skal kode, måle og tegne geometriske former. I skal arbejde jer frem til løsningerne for at få Fable til at køre mest præcist i de former I har tegnet.

  • Når I har fået Fable til at køre præcist, skal I optage dette på jeres telefon, eller iPad.

Det er i denne fase vigtigt at din rolle understøtter det undersøgende element hos eleverne, så det er eleverne selv der løser opgaverne!

Det vil i disse lektioner også være godt hvis der er 2 voksne i undervisningen

Step #13

Show and tell

I skal nu vise hvad I har lært for klassen

I skal have bestemt hvordan I vil vise hvad eleverne har lært.

  • I kan bruge cafe-fremlæggelser over for en anden klasse.
  • I kan vise det på et forældrearrangement.

Det er vigtigt at eleverne på forhånd ved hvad forløbet skal ende ud i.

Lesson: Fjernstyring af solcelleanlæg med Fable

Status: public

Du skal udvikle et solcellepanelsystem, der er i stand til at følge solens vej over himlen i løbet af en dag. I forbindelse med dette skal du designe og udføre eksperimenter med elektrisk og digital styring af Fable Joint-modulet.

Lesson Duration: 4-6 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Computing.KS3.4, Computing.KS3.3, Computing.KS3.2, Computing.KS3.1

Grades: 07 - 09

Tags: Physics, Chemistry, Engineering, Block coding, Robotics, Electronics, LED, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable Explorer, solcelle paneler, voltmeter, amperemeter, pære eller en modstand. Valgfrit: LEGO-klodser til at bygge en holder til solcellepanelet, kraftig lyskilde, hvis der ikke er sollys, blyant og papir

Step #1

Opgave 1

Udfør et eksperiment, der giver dig mulighed for at undersøge den optimale vinkel på solcellepanelet i forhold til lyskilden.

Materialer:

  • Kraftig lyskilde eller halogenpære som sollys, når solen er på det højeste (omkring middagstid)
  • Voltmeter
  • Amperemeter
  • En passende modstand eller pære. Du kan basere dit testopsætning på illustrationen. For at sammenligne dine forskellige opsætninger skal du måle spænding og strøm og derefter beregne den strøm, der genereres af systemet.

Note: Et amperemeter skal altid tilsluttes i serie med et kredsløb, og et voltmeter skal altid tilsluttes parallelt med et kredsløb. Nedenfor kan du se et kredsløb, der inkluderer de forskellige måleinstrumenter. (Se billede. 2)

Formlen til at udregne spændingen er som følger:

𝑃=𝑈⋅𝐼

P = power, U = voltage, I = current 

Lav en tabel, hvor du noterer vinklen på solcellepanelet, spænding, tid og strøm, så du kan sammenligne resultaterne. Brug den mest effektive opsætning (vinkel) til at udvikle et automatiseret solcellepanelsystem.

Upload et billede af dine observationer

Læringsaktiviteter

Før projektet skal klassen arbejde med alternative energikilder, så de eleverne er bekendt med de forskellige teknologier, der findes. Det er også vigtigt, at eleverne ved, hvordan man bruger et amperemeter og voltmeter, og at de kan konstruere enkle elektriske kredsløb. Klassen er opdelt i grupper på 2-4 studerende. Inden grupperne begynder at programmere og udvikle deres system, skal de undersøge betingelserne for optimal output af et solcellepanel. En solcellepanels effektivitet er størst, når solens stråler rammer panelet fra en vinkelret vinkel. Eleverne skal forholde sig til dette faktum til solens placering i himlen og solpanelets orientering. Systemet skal også være i stand til at skelne mellem sommer og vinter, i betragtning af at solhøjden på himlen varierer gennem året. For at undersøge output fra deres system måler eleverne strømmen og spændingen i deres opsætning. Det er vigtigt, at en pære eller en passende modstand er inkluderet i kredsløbet, så eleverne kan måle strømmen i solcellepanelsystemet. Størrelsen på pæren afhænger af den effekt, der produceres af solcellepanelerne, og antallet af solcellepaneler, der bruges i eksperimentet. Dette skal derfor undersøges, før materialet tages i brug.

Fable programmeres derefter for at sikre, at solcellepanelet får maksimalt sollys. Her skal eleverne være i stand til at beskrive den optimale vej for solcellepanelet at følge. Her er det også muligt at differentiere opgaven. Systemet kan forenkles ved kun at tage hensyn til det tidspunkt på dagen, hvor solen er på sit højeste punkt (zenith). Gruppen bygger derefter et elektronisk kontrolsystem, der tager højde for solens position på himlen om vinteren og sommeren. Projektillustrationen viser solens position (ved top) over København sommer og vinter.

For at øge projektets kompleksitet kan systemets funktionalitet udvides, så systemet er i stand til at justere vinklen på solcellepanelet henholdsvis morgen, middag og aften om sommeren og vinteren.

Eleverne kan også vælge et andet sted i verden at udvikle systemet til. Den online almanak, der findes på https://www.suncalc.org/, kan bruges til at finde solens højde hele året rundt. Bemærk, at eleverne skal sørge for at forblive inden for den nordlige halvkugle, for ellers er alle retninger nødt til at vendes.

Endelig forbereder eleverne en præsentation af deres system. Det er derfor vigtigt, at grupperne dokumenterer deres arbejde herigennem.

Evaluering

Klassevaluering, hvor eleverne præsenterer deres resultater.

Step #2

Opgave 2

Byg et solcellepanelsystem, der fungerer optimalt om sommeren og vinteren. For at gøre dette skal du bruge den viden, du har er erhvervet i opgave 1, om optimal opsætning af et solcellepanel.

Bemærk, at solhøjden er forskellig om vinteren og sommeren. Illustrationen er baseret på solens højde over København om sommeren og vinteren.

Hvis du vil udvikle et system til brug i en anden by, kan du bruge linket nedenfor til at finde solhøjden om sommeren og vinteren på det valgte sted.

https://www.suncalc.org/

Bemærk, at vinkler måles fra en position, der vender mod syd.

  • Konstruer en platform, så solcellepanelet kan fastgøres til Fable Joint-modulet.
  • Overvej derefter, hvordan man udvikler en kode, der tager højde for forskellen mellem vinter og sommer.
  • Upload et billede af din kode

Step #3

Evaluering

Forbered en præsentation, hvor du beskriver, hvordan du har udviklet dit solcellepanelsystem og de resultater, du har opnået.

Lesson: Instruerende tekster i dansk 2 - Fable Spin

Status: public

Formålet med forløbet er, at eleverne lærer at læse og skrive instruerende tekster. Dansk 5.-7. klassetrin Forløbet skal køres sammen med "Instruererende tekster i dansk 1 - Fable Joint", således at halvdelen af klassen kører dette forløb, og den anden halvdel kører det andet. Forløbet er udviklet af Signe og Jimmi Thorius.

Lesson Duration: 4-6 Hours

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Grammar, Block coding, Writing, How-Tos, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Makerspace+, Computere eller tablets med Fable Blockly, smartphones med Fable Face (kan undværes)

Step #1

Beskrivelse

I skal skrive en instruerende tekst til en programmeringsopgave med Fable.

Forløbet

  1. modul: 

Her skal I opnå en forforståelse, samt læse den første instruerende tekst.

I skal arbejde i makkerpar. I skal være i det samme makkerpar hele forløbet.

  • I skal have en kasse med Fable Spin
  • Se nu de tre videoer, der hedder Kom godt i gang med Fable Spin, i makkerpar.
  • Halvdelen af klassen skal arbejde med Fable Spin og det andet forløb

Dansk. 5. - 7. klassetrin.

Ca. 6 lektioner

Formål

Formålet med forløbet er, at eleverne lærer at læse og skrive instruerende tekster. Eleverne anvender her de instruerende tekster direkte, således at forståelsen er nødvendig for at komme videre i teksten.

Eleverne skal arbejde sammen to og to, og således opnås også en forståelse af, at makkerlæsning har en positiv effekt på læseforståelsen, idet den ene læser, og den anden udfører.

Når elever skal skrive faglige tekster, skal de stilladseres i skriveprocessen. Én form for stilladsering er først at læse en tekst i samme teksttype, og derefter at udføre en handling, som lægger op til skriveprocessen. I dette forløb anvendes disse stilladseringsstrategier, sammen med stilladseringen at få en del af teksten forærende i form af programmerings- og billedmaterialet.

Sidst i forløbet er lagt en opsamling med evalueringsspørgsmål, som er designede til at få eleverne til at reflektere over den instruerende teksttype.

Forløbet er lavet over simple robotter og programmeringer. Hvis man har arbejdet med programmering før kan man vælge mere udfordrende robotter og programmeringer, og ellers bruge samme set-up.

Materialer

  • Til dette forløb skal eleverne arbejde med Fable Spinmodulerne
  • Computere eller tablets med Fable Blockly installeret

Halvdelen af klassen, arbejder med dette forløb, som handler om Fable Joint. Videoerne er også rettet mod at lære at programmere dette modul.

Den anden halvdel arbejder med forløbet "Instruerende tekster i dansk 1 - Fable Joint"

Fælles Mål

Fællesmål for dansk efter 6. klasse

Læsning, Tekstforståelse: 

Eleven kan gengive hovedindholdet af fagtekster.

Eleven har viden om fagteksters struktur.

Læsning,sammenhæng:

Eleven kan vurdere teksters anvendelighed.

Eleven har viden om kriterier for teksters anvendelighed.

Fremstilling, Fremstilling:

Eleverne kan udarbejde anmeldelser, instruktioner og fagtekster

Eleven har viden om kommenterende og forklarende fremstillingsformer.

Fælles mål efter 9. klasse

Læsning, tekstforståelse:

Eleven kan sammenfatte informationer fra forskellige elementer i teksten.

Fremstilling, Fremstilling:

Eleven kan fremstille sammenhængende tekster i forskellige genrer og stilarter.

Eleven har viden om varierede udtryksformer målrettet forskellige målgrupper.

Step #2

Kom godt i gang med Fable Spin

Se video om Fable Spin 1

Step #3

Kom i gang med Fable Spin 2

Se video om Fable Spin 2

Step #4

Kom godt i gang med Fable Spin 3

Se video om Fable Spin 3

Step #5

Følg opgaven "Få Fable til at bevæge sig"

Følg dette link

Nu skal I læse og udføre instruktion i den instruerende tekst på følgende måde:

Makker A læser et afsnit, makker B udfører instruktionen i afsnittet

Makker B læser et afsnit, makker A udfører instruktionen i afsnittet 

og så fremdeles.

Step #6

Modul 2

Her skal makkerparret i gang med at skrive jeres egen instruerende tekst, ud fra et billede af hvordan robotten er samlet og et billede af en programmering. Der er to udgaver af denne opgave. Således kan makkerpar X bytte med makkerpar Y og på den måde møde to forskellige opgaver.

I kan enten tage en af de eksempler, der er brugt i teksten eller finde på en ny konstruktion, som I laver en instruerende tekst i.

I skal altså først samle robotten og lave programmeringen, for at se hvad robotten gør. Derefter skal I skrive en instruerende tekst, i samme type som den opgave med "Få Fable til at bevæge sig", I arbejdede med i modul 1. 

Uddel opgave B til den ene halvdel af makkerparrene og opgave C til den anden halvdel.

Variation: Lad eleverne selv vælge en anden, mere avanceret konstruktion (og programmering), som de skal lave instruerende tekst til. 

Step #7

Modul 3

Nu skal I færdiggøre jeres instruerende tekst, og bytte med et andet makkerpar, som har et andet oplæg end jer selv.

I makkerlæser og udfører den tekst I har fået, på samme måde som i modul 1.

Variation: Lad herefter eleverne selv finde på en robot og en programmering, og lad dem skrive en instruerende tekst til den.

Step #8

Opsamling

Når begge makkerpar har udført opgaven, taler I om:

  • Har vi bygget teksten op på samme måde, ex. hvad kommer først byggevejledning eller programmering?
  • Er der unødvendige fyldord?
  • Er der tekst nok til, at man forstår, hvordan man skal udføre aktiviteten?
  • Er der en overskrift (og viser overskriften endemålet)?
  • Hvilken form har verberne? Er der illustrationer eller diagrammer, og hvad bruges de til?
  • Er der en trinvis instruktion, og er den præcis?
  • Er der en liste over materialer, og hvordan ser den ud?

Opsamling i klassen på gode pointer fra makkerparrene.

Lesson: Omregning af hastighed og distance med Fable Spin

Status: public

I dette forløb skal I lære at omregne hastigheder fra meter per sekund, til kilometer i timen, ved at bygge en kørende Fable robot. I skal derudover prøve at 3D-printe nye hjul til Fable, for derefter at kunne bruge jeres nyprintede hjul til at sætte nye værdier ind i programmeringen. I skal derudover bruge Fable Blocklys datalogger, til at aflæse hastigheder og distancer. Forløbet er produceret af Lars Slyngborg, Sct. Jørgens Skole, Roskilde

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Addition, Multiplication, Engineering, Algebra, 3D Printing, Shapes, Block coding, Robotics, Programming

Step #1

Planlægning og materialer

Før I går i gang, skal I have sørge for at I har adgang til:

  • Fable Spin
  • Computer med Fable Blockly installeret
  • Målebånd, lineal og evt. en tommestok
  • Adgang til 3D printer
  • Skydelære til måling af hjulstørrelse

For at eleverne skal opnå det maksimale udbytte af øvelserne, er det vigtigt at eleverne er i stand til at arbejde undersøgende. Eleverne skal derudover være i stand til at vurdere, hvordan man bedst måler diameteren af en cirkel (Hvilke redskaber der bedst bruges for at opnå bedste måling)

En mere beskrivende lærervejledning kan findes her

Step #2

Vælg en af opgaverne

I skal nu til at arbejde med kodning af Fablerobotten. Afhængigt af jeres kodningskompetence kan I frit vælge ud fra de 3 opgaver i de næste 3 steps, hvorefter I alle skal løse step 4.

Du starter ud med at præsentere forløbets formål, samt målsætning for eleverne. Det er vigtigt at der er et element af frihed til at vælge opgaver for eleverne, så de selv prøver at ramme deres niveau.

Step #3

Opgave 1

I skal her prøve at programmere jeres robot til at køre en meter. Det kan I evt gøre ved at opmåle en meter, og dernæst programmere start/stop med tastaturtryk.

Det kan her være en idé at tale med eleverne omkring fejlkilder, ved at løse opgaver på denne måde. Lad eventuelt eleverne selv videreudvikle deres programmering, efter din vejledning.

Step #4

Opgave 2

I skal få Fable Spin til at køre en meter. I skal undersøge programmet og finde den kodeblok, der netop får Fable til at køre 1 meter frem.

Step #5

Opgave 3

I skal ud fra omkreds af hjulet, kunne beregne antal omdrejninger der skal til for at køre 1m og bruge dette i deres kodning.

Robotten skal starte ved tasteryk.

Her er det stadig vigtigt at du holder dig til rollen som vejleder. Meget af processen, samt elevernes succes, afhænger af deres evne til at problemløse og tænke selvstændigt.

Step #6

Opgave 4: Hastighed

I skal nu finde ud af hvor hurtigt Fable Spin kører. I kan bruge jeres programmering fra før som udgangspunkt. Husk at der går 3600 sekunder på en time.

I skal bruge dette til at indsætte hastigheden i et koordinatsystem, hvor I undersøger hastighed og motorydelse.

Du skal her fungere som vejleder og konsulent.

Du holder gang i elevernes proces med spørgsmål så-som:

- Beskriv problemet?

- Hvad tænker I problemet er?

For at bibeholde samt øge en problemorienteret tilgang hos eleverne

Step #7

Konstruktion af nye hjul til Spin

I skal nu til at designe nye hjul til Fable, og undersøge hvordan hjulstørrelse hænger sammen med hastighed og motorydelse og køregenskaber. I designprocessen skal I overveje hvor store I kan lave hjulene, da for store hjul vil forringe Fable Spins mulighed for at køre. I skal bruge denne Base Mount Template når I designer jeres hjul.

Du skal nu præsentere måleredskaber, genvejs-taster og lignende i 3D programmet, så det bliver lettere at bruge for eleverne.

(Tinkercad kan være et godt bud som 3D program, da det er let at bruge når man først har fået fat i genvejstasterne).

Du kan vise de videoer der ligger, for at give eleverne en idé om hvordan de skal gribe opgaven an.

Attached files:
files/activity-omregning-af-hastighed-og-distance-med-fable-spin-65.STL

Step #8

Test af 3D-printet hjul

I skal nu til at teste jeres hjul og finde ud af, hvad jeres hjulstørrelse gør for jeres robots hastighed. Når I har testet at jeres design virker, kan I vælge mellem de næste 3 opgaver.

Du fungerer igen som vejleder og problemløser. Dette gøres igen ved at stille opklarende spørgsmål til eleverne

Step #9

Opgave 5

I skal igen kode jeres robot til at køre 1 meter efter at have monteret jeres nye hjulstørrelser. Det kan I enten gøre, ved at prøve jer frem, eller I kan prøve at regne jer frem til resultatet.

Step #10

Opgave 6

I kan ud fra at have beregnet den nye omkreds af hjulene, beregne hvor mange omdrejninger Fable skal udføre for at køre 1 meter.

I skal herefter beregne hvor meget motorkraft der henholdsvis skal til, for at få motor A og B til at køre i en ret linje (hvis I har monteret forskellige hjulstørrelser på Fable spin), med samme hastighed som det andet eksperiment.

Step #11

Evaluering og fremlæggelse

I skal sammen finde ud af hvordan I vil vise jeres arbejde. Det kan være en fremlæggelse i plenum. Det kan også være en caféfremlæggelse for de mindre klasser der arbejder med måling, hvor I viser jeres resultater og lader de små få hands-on. I kan også optage jeres arbejde og lægge det på skoletube.

Der vil være løbende evaluering mellem lærer og elev under forløbet.

Denne måde at arbejde på, samt formen på opgaveløsning vil kunne være nyttig for mange andre opgaver.

Det vil også være godt hvis eleven får det lagt i sit portefølje på sin uddannelsesplatform.

Lesson: Byg en social robot

Status: public

Dette eksempel skal man bygge og programmere en social Fable-robot, som bevæger sig - ved at vinke med "armene" (Fable Joint) og ændre udtryk i "øjnene" (Fable Face), når den der er bevægelse i kameraet.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Engineering, English, Block coding, Blockly, Sensors

Supplies: Fable Hello, smartphone med Fable Face installeret, PC/Mac med Fable Blockly installeret

Step #1

Beskrivelse

Materialer:

  • Fable Hub
  • 2 Fable Joint-moduler
  • 2 stk 4XY byggemodul
  • Telefonholder
  • Smartphone med Fable Face App'en installeret
  • Computer med Fable Blockly installeret
  • Evt. webcam

Beskrivelse

Programmet benytter computerens kamera (eller et webcam). Hvis der sker bevægelse, begynder robotten at smile (med Face-app'en), grine (på telefonen) og bevæge "armene" op og ned. Denne bevægelse fortsætter, så længe der er bevægelse på kameraet.

Hvis bevægelsen stopper, kører robottens "arme" ned langs siden og øjnene bliver trætte (på app'en).

Step #2

Fable Face

Installer Fable Face på en smartphone (fra App Store eller Google Play) og konstruer robotten ligesom på billedet.

Åbn Fable Face og forbind med Fable Hub (se evt. video).

Step #3

Programmér robotten

Programmer robotten til at vinke med sine "arme" når der er bevægelse i kameraet. Fable Blockly bruger det interne kamera i computer (hvis bærbar), men kan også bruge et webcam.

Programmer robotten til at sige forskellige lyde, når der er bevægelse i kameraet (lyden kommer fra computeren).

Programmer robotten til at tage armene ned langs siden, når der er gået et stykke tid siden der var bevægelse i kameraet.

Programmer robotten (Fable Face) til at smile, når der er bevægelse i kameraet, og til at se træt ud, når der ikke har været bevægelse i et stykke tid.

Upload et skærmbillede af dit program. Ligner det billedet herover?

Se her hvordan koden er lavet. Del den evt med eleverne

Step #4

Reager på lydniveau

Eksperimenter med programmet og robotten - prøv at få den til at blive mere social og sjov at interagere med.

For eksempel kan du få computerens mikrofon til at detektere lydniveau og få robotten til at "vågne", når lydniveauet overstiger et vist niveau.

Step #5

Afspil lydfil..

Du kan tilføje dine egne lydfiler (eller nogen du har hentet fra nettet) og få Fable Blockly til at afspille dem.

OBS: Din fil skal være i enten .mp3 eller .wav -format. Gem i mappen: Dokumenter/Fable/My Fable Sounds/

Vær desuden opmærksom på, at der enten skal være nogle andre blokke bagefter din lydfil (som varer ligeså lang tid som det tager at afspille lydfilen) eller vent i sekunder i ligeså mange sekunder som lydfilen varer.

Så kan du gøre din sociale Fablerobot endnu mere social!

Lesson: Katastroferobotter!

Status: public

Dette er et undervisningsmateriale der er inspireret af HBO´s serie Chernobyl. Forløbet kan bruges selvstændigt i forbindelse med Teknologiforståelse i folkeskolen, eller som input til et fællesfagligt forløb i Strålingens indvirkning på levende organismer. Undervisningsmaterialet er tænkt som en måde at få elevernes modelleringskompetence, samt perspektiverings-kompetence i spil i det faglige forløb. Forløbet er udarbejdet af Lars Slyngborg, Sct. Jørgens Skole, Roskilde i samarbejde med Jacob Kiellberg, Shape Robotics.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 08 - 12+

Tags: Science, Chemistry, Engineering, Environmental Science, Block coding, Earth Science, Robotics, Programming

Supplies: Makerspace+, Computere med Fable Blockly installeret, mobiltelefoner med Fable Face installeret, webcam, LEGO/pap eller lignende til at være "forhindringer" og "grafit-murbrokker" der skal fjernes

Step #1

Katastrofen

  • Lørdag den 26. april 1986 eksploderede en reaktor på atomkraftværket ved byen Tjernobyl i det daværende Sovjetunionen. Det blev den værste atomkraftulykke nogensinde. Radioaktiv forurening kostede mange liv, og i årene efter steg forekomsten af kræft i skjoldbruskkirtlen markant. Befolkningen i området omkring Tjernobyl i det nuværende Ukraine og i nabolande som Hviderusland lever fortsat med angsten for eftervirkningerne. Også i Skandinavien skabte Tjernobyl-ulykken panik og blev en vigtig brik i 1980ernes kampagne imod atomkraft.

Forløbet lægger op til at eleverne kommer til at bruge deres modellerings-, samt deres undersøgelseskompetencer. Derfor vil det være vigtigt at du før forløbet går i gang, har klædt dine elever på mht. hvilke modelleringer der findes. Således at dine elever vil kunne navigere mellem dem.

  • Verbale modeller

Modeller, som udtrykkes sprogligt – ofte igennem tale. De verbale modeller kan også være nedskrevet i en tekst. De verbale modeller benytter sig jævnligt af metaforer og analogier.

  • Konkrete modeller

Modeller, som er lavet af et materiale, som gør, at modellen er til at føle på. Har ofte en tredimensional karakter.

  • Illustrationsmodeller

Modeller, der benytter sig af tegninger, fotos, grafiske udtryk. I modsætning til animationsmodeller er der her tale om ikke-bevægelige billeder.

  • Symbolmodeller

Modeller, som benytter matematiske udtryk, formler, kode, reaktionsligning eller tilsvarende udtryk med stor symbolværdi.

  • Animationsmodeller

Modeller, som benytter sig af ”levende” billeder. Ikke mindst med udviklingen af computeren og internettet er dette modeller, som igennem det seneste årti har været i rivende udvikling. Modellerne er ofte kombineret med lyd.

  • Interaktive modeller (simuleringsmodeller)

Modeller, som har en del til fælles med den ovenstående kategori, men er i væsentlig omfang baseret på brugerens interaktion med modellen. Modellerne er i stor grad baseret på it-teknologier.

Nærmere detaljeret lærervejledning kan findes her

Step #2

Undersøgelser og modelleringer

Jeres lærer laver et oplæg omkring modellering og undersøgelse. Ex

  • Hvilke typer modellering findes. Verbale modeller, konkrete modeller, interaktive modeller mm.
  • Hvad skal der til for at lave en undersøgelse. Tese, observationer, konklusion.

I skal, i små grupper, være med til at konkretisere hvordan I opnår de forskellige mål. Når i er færdige i gruppearbejdet, skal I fremlægge det i klassen, og sammen lave en køreplan for at opnå målsætningen.

Det er vigtigt at eleverne ikke sidder tilbage med forvirring over målsætningen. Det er også essentielt at I, i lærerteamet, får lavet nogle helt klare linjer og forventninger. Samtidig med at I får delt disse med eleverne, således at der ikke hersker nogen form for tvivlsspørgsmål efterfølgende.

Step #3

Spørgsmål om isotoper

Svar på spørgsmålet

Step #4

Spørgsmål om jod

Svar på spørgsmålet

Step #5

Den fjernstyrede robot

I HBOs serie, Chernobyl følger man begivenhederne omkring atomulykken i Tjernobyl i 1986.

I 4. afsnit vil de indkapsle den eksploderede kerne, men for at gøre det, skal de have fjernet den grafit der ligger i vejen for indkapslingen af den ødelagte atomkerne, som har forårsaget ulykken.

Det er meget farligt for mennesker at klare opgaven, idet strålingsfaren er så ekstrem at mennesker risikerer at dø, selv ved meget kort tids ophold i området.

De forsøger derfor med robotter. Disse robotter kan fjernstyres og ved hjælp af et kamera monteret på robotten, kan man se hvor robotten er.

Det samme gjorde sig gældende i Fukushima, da de 3 reaktorer nedsmeltede. Den varme og den stråling der kommer fra kernen, er så kraftig at man ikke vil kunne overleve at komme i kontakt med den.

Der vises klip fra De olympiske robot lege og atomkraftkatastrofen i Fukushima. Der tales om hvilke faremomenter og problemer der opstår i sådan en situation. På mitcfu.dk kan man ydremere finde " Atomkatastrofen i Fukushima", som viser hvilke problemstillinger der er for mennesket, i sådan en situation.

I klassen diskuteres og fremlægges i plenum omkring problemstillingerne.

mitCFU søges på:

  • Byggeriet af Tjernobyls nye kæmpe sarkofag.
  • De Olympiske Robot Lege 2015
  • Atomkraftkatastrofen i Fukushima.
  • A-kraft til tælling

Faktalink søges på:

  • Tjernobyl-ulykken

Andre ressourcer:

FNs Verdensmål

Step #6

Opgave 1 Programmering.

I skal bygge og programmere en Fable robot, så den kan fjernstyres og fjerne forhindringer der ligger på gulvet.

Styr fx robotten ved hjælp af tastaturet

Det er vigtigt at læreren har en vejlederrolle, som skal få eleverne videre når de møder problemer. Det kan være med spørgsmål eller løsningsmodeller såsom:

  • Hvad tænker I at robotten skal kunne?
  • Hvilke overvejelser har i haft i forbindelse med denne løsningsmodel?

Således at det er eleverne der selv skal prøve at komme med svarene.

Step #7

I har mistet den visuelle kontakt

Udfordring: I kan ikke længere se hvor robotten befinder sig, andet end via et kamera (web cam, eller smartphone), som I skal montere på robotten. I skal nu navigere jeres Fable-robot med denne udfordring (hvor I kun må “kigge” igennem kameraet på robotten).

En af udfordringerne kan være at få monteret et kamera. En løsning kunne være at bruge en smartphone og så bruge Teams, Skype, Hang Out eller lignende.

Step #8

Konkurrence under tidspres

En måde at få robotten til at “klare den”, er hvis den er inde i området i kort tid. Idet den godt kan modstå strålingen, i en kortere periode.

I skal derfor igen forsøge at løse opgaven med at fjerne atomaffald (grafit) fra området, men denne gang skal I gøre det på under 3 min.

Prøv at løse opgaven hvor I godt må kigge hvor robotten er, og så hvor I kun må kigge via kamera.

Det er ikke altid at alting går lige efter bogen, brug derfor noget tid på at øve og optimere.

Efterfølgende skal I vise hvordan I vil løse opgaven i plenum.

Din rolle i denne fase er at være passiv, medmindre der er grupper der virkelig går i stå.

Step #9

DARPA

Hvis man nu havde løst strålingsudfordringen, ville der stadig være en masse andre udfordringer.

Selve katastrofeområdet er som regel meget ufremkommeligt, og derfor er det svært for en robot, der er specialbygget til én bestemt type opgave. Mange af opgaverne inde i området, vil være meget forskelligartede.

En konstruktionsløsning man har forsøgt sig med, er humanoide robotter. Grunden er, at mange af de ting man skulle have robotterne til at løse var opgavetyper, som ville være nemmest at få mennesker til (men de kunne i sagens natur ikke være der).

Hvis der havde fandtes robotter, der kunne løse de udfordringer der var i værket, havde de kunnet løse udfordringerne inden for de første kritiske 24 timer, og katastrofen kunne have været undgået.

Fukushimaulykken har fået robotfirmaer verden over til at fokusere mere på at bygge robotter, der kan hjælpe i katastrofesituationer.

En enhed under det amerikanske militær, DARPA har oprettet en robotkonkurrence, hvor forskellige robotfirmaer og forskningsenheder kan deltage.

Konkurrencen består af 8 udfordringer:

  1. Køre et køretøj hen til et katastrofeområde
  2. Gå henover murbrokker
  3. Fjern forhindringer
  4. Åbne døre
  5. Brug af værktøj til at bryde fx døre ned
  6. Klatre på stiger
  7. Dreje ventiler
  8. Reparere forskellige ting med værktøj

Step #10

Humanoide robotter

I skal lave en padlet eller mindmap over hvilke krav en humanoid robot skal kunne opfylde, for at løse forskellige opgaver i forbindelse med en katastrofe.

Opstil en liste med bud på løsninger og udfordringer.

I skal gå i gang med at bygge og programmere en Fable-robot til at kunne løse nogle af udfordringerne. I må gerne fjernstyre robotten. Det I ikke kan få jeres Fablerobot til at gøre, skal I beskrive, hvis det var muligt (fx at gå på 2 ben, hvis dette ville være en ideel løsning).

Læreren og elever samarbejder, læreren går i dette forløb ind og er energiudvikler i gruppen.

Kig evt på shaperobotics.com for at få ideer til hvordan I bedst kan bruge Fables mange muligheder

Step #11

Problematikker i forbindelse med oprydning

Under Tjernobyl-ulykken fandtes der ikke robotter der kunne modstå strålingsfaren, i lang tid nok (eller man ville ikke bede verdenssamfundet om hjælp). Man endte derfor med at bruge mennesker (med dertilhørende strålingsfare).

Men hvis man skulle have brugt robotter, ville det være robotter der kunne komme henover eller uden om forhindringer. Dvs den skal være rimelig terrængående. I tilfældet fra Tjernobyl skal robotten kunne flytte eller skubbe “murbrokker” af grafit ud over en kant, således at man senere kan indkapsle det meget radioaktive grafit, og forhindre yderligere skade.

Step #12

Selvstyrende robotter

I alle de forløb vi tidligere har arbejdet med, har det været robotter der bliver styret af mennesker, men hvad nu hvis robotten skal kunne operere og træffe beslutninger. Dette kan gøres via sensorer.

Fable Spin har også sensorer:

  • Farvesensor
  • Lyssensor
  • Afstands sensor
  • Infrarød sensor
  • desuden kan kameraet, som er monteret på robotten, også reagere som en sensor, fx kan det bruges til at detektere farve

Step #13

Selvstyrende robotter del 2

Målet er at konstruere en robot der vha. en sensor i Fable Spin kan detektere om en given forhindring er grafit, der skal fjernes, eller bare er en forhindring som robotten skal udenom eller henover.

En løsning kunne være, at sige at en bestemt farve LEGO-klodser er grafit, og alle andre farver er almindelige murbrokker.

Prøv flere gange, og se om I kan forbedre jeres programmering.

Læreren deltager stadig som energiudvikler. Man kan evt. deltage sammen med grupper der ikke fungerer helt optimalt.

Step #14

Hvis-blok

I kan udvide jeres programmering til at benytte flere sensorer, således at robotten fx både bruger farvesensoren og afstandssensoren og man kunne også forestille sig, at den reagerede på lyd. Husk at man kan tilføje flere ellers hvis” under hvis”-blokken:

I kan evt. også koble en smartphone til jeres robot og bruge Fable Face (se her hvordan man kobler Fable Face til).

Fra app’en kan man også tilgå nogle af de sensorer, der er i telefonen. Fx kan den bruge accelerometeret. Udforsk hvilke sensorer, man kan bruge og prøv en (eller flere) af dem.

Step #15

Fremvisning

Når I er færdige med forløbet med at programmere katastroferobotter, skal I demonstrere jeres løsning for de andre grupper. I skal desuden fremlægge jeres overvejelser omkring hvordan I ville løse udfordringerne, samt hvordan I mener en katastroferobot skal være konstrueret, hvilke egenskaber den skal have osv.

Prøv evt. at se hvordan det passer ind i FN´s verdensmål og brug dette i jeres fremlæggelse!

Man kan evt vælge at lade eleverne fremvise deres robotløsninger ved et forældrearrangement eller for nogle andre klasser.

Se evt ideer til hvordan man kan arbejde med verdensmålene med Fable på https://www.shaperobotics.com/da/verdensmaal/

Lesson: Sundhedsteknologi i hverdagen som livskvalitet

Status: public

I dette forløb arbejdes der med nogle af de udfordringer fysisk handicappede har. Fx en der er paralyseret efter en ulykke, en der har muskelsvind, en der er spastisk lammet eller har andre former for funktionsnedsættelser. I forløbet skal eleverne både arbejde alene og i tæt samarbejde, for at kunne løse opgaverne. Der stilles også krav til at eleverne kan komme med innovative løsninger for at kunne klare opgaverne. Fag i spil: Fysik, biologi, teknologiforståelse. Fag som dansk og samfundsfag, kunne også inddrages. Innovation i fagene. Af Lars Christian Slyngborg, Sct. Jørgens Skole, 4000 Roskilde.

Lesson Duration: 6-8 Hours

Grades: 07 - 10

Tags: Biology, 3D Printing, Block coding, Civics, Life Science, Blockly, Anatomy, Sensors, Physical Science, Lesson Plan

Supplies: Makerspace+, computere med Fable Blockly, smartphones med Fable Face, tegne og måleredskaber, evt adgang til 3D-printer eller lasercutter.

Step #1

Forberedelse

I skal nu i gang med at arbejde med begrebet velfærdsteknologi. Hvad det indebærer og hvilke livskvaliteter hjælpemidlerne kan forbedre. For at få det optimale ud af forløbet, vil det være godt hvis I har følgende materialer:

  • Fable Jointmoduler
  • Fable Spin
  • PC med Fable Blockly
  • Forskellige værktøjer til Fable.
  • Bordtennisbold.
  • Smartphone med Fable Face + evt smartphone pen.
  • Tegne og måleredskaber.
  • Evt adgang til 3D-printer eller lasercutter.

Step #2

Intro

Teknologi spiller en stor rolle for alle mennesker, tænk bare på smartphones, computere, tablets, internet og hvad vi ellers har af digitale devices omkring os. Vi lever i et samfund hvor vi, i vores hverdag, omgiver os med teknologi og innovative tanker, i sådan et omfang at vi ikke længere tænker over det. I hvert fald ikke før vi pludselig oplever at miste teknologien!

De fleste af os har nok på et tidspunkt mistet en telefon eller lignende. Vi mærker kortvarigt at vores sociale netværk forsvinder. Men ganske hurtigt kan vi få en ny telefon. Vi kan genskabe vores kontakter, måske har vi endda fået en hurtigere, nyere, federe telefon. Et tab er blevet til en form for win situation.

For nogle mennesker er teknologi dog så vigtigt, at de ikke ville kunne klare sig uden! Nogle mennesker med funktionsnedsættelser, ville miste deres måde at kommunikere med omverdenen på, måske endda miste den sidste smule af bevægelse de har.

Som optakt til undervisningsforløbet kan man vælge at bruge programmet. ”Jeg er spasser”, i serien ”Spørg mig om alt” fra DR3, som ligger på mitcfu.dk. Man kan også vælge at bruge dette program midt i forløbet, som et ”benspænd” til eleverne, således at de bliver nødt til at retænke deres programmering og produkt, således at det nu kan få en anden funktion.

Hvis man vælger at starte ud med industrirobotter og den type teknologi, kan man med fordel se på forløbet, Fable tegner med laser og så arbejde sig ud fra det.

Step #3

Fordomsrummet

I skal nu i gang med forløbet, men før I starter rigtigt op skal I have defineret begrebet handicappet. I skal hver især lave et mindmap over det at være handicappet.

Afhængigt af klassens modenhed udarbejdes 1-2 mindmaps, som følger klassen igennem forløbet, for at se om der i slutningen af forløbet har rykket sig nogle grænser og forståelse hos eleverne.

Step #4

Jeg er spasser

I skal se de 2 Youtubeklip små grupper, dernæst skal I se udsendelsen "Jeg er spasser" . Når I har set alle 3 film, skal I diskutere om I har fået rykket på jeres opfattelse af handicappede.

Når eleverne har set udsendelserne, tales der om elevernes reaktioner på klippene og der ses om I allerede her har brudt fordomsrummet ned, eller i det mindste fået ændret grænserne hos eleverne.

(Det er vigtigt at der er afsat tid til at tage denne afrunding- da der ellers kan være elever der kan være kede af det/ berørte o.lign)

Som slut på timen, kan du evt vise traileren til De urørlige.

Step #5

Cerebral parese

I skal lave en kort fremlæggelse om centralnervesystemet og hvad der sker når det ikke fungerer eller sender forkerte signaler til hjernen. I skal også søge efter andre lidelser, som stammer fra fejl i centralnervesystemet. I skal fremlægge jeres undersøgelser i plenum.

Du skal nu undervise i Cerebral parese. Syndromets forskellige måder at opstå gennemgås. Der lægges også op til at eleverne søger efter andre lidelser/sygdomme, hvor kroppen ikke reagerer pga. fejl i centralnervesystemet og i signalstofferne fra hjernen.

Det vil være godt hvis du rammesætter fremlæggelsen, således at eleverne nøjagtig ved hvilke rammer de har.

Step #6

Design et værktøj

I skal nu designe et værktøj, der kan få Fable til at flytte en bordtennisbold fra position A, til position B. I får de nøjagtige rammer for opgaven af jeres lærer.

Du deler eleverne ind i smågrupper og de får til opgave at lave et værktøj der kan flytte en bordtennisbold fra pkt. A til pkt. B. Disse punkter definerer du.

(Hvis du venter med at bruge Spinmodulet til senere, vil denne opgave blive lidt sværere for eleverne- men rent programmeringsteknisk kan det godt blive en fordel for eleverne at skulle overkomme denne forhindring)

Du viser dem hvad de har til rådighed som minimum (Fable Joint med bold-gaflen og connectoren) men de må også gerne selv designe mulige redskaber, f.eks. med 3D printer eller lasercutter (eller LEGO eller pap)

Programmet skal styres vha. tastatur tryk.

Lærerens rolle er at vejlede og prøve at få eleverne til at komme med egne løsninger, hvilket gøres vha. spørgsmål såsom.

● Har I tænkt på….

● Hvad nu hvis…

● Kan I prøve at forklare…

(Det er vigtigt at du forbliver i din rolle, for at få eleverne til at give/komme med så mange løsningsforslag som muligt)

Step #7

Spinmodulet

I skal nu i gang med at arbejde med Fable Spin.

I skal nu afgøre hvordan I vil bruge Spinmodulet, om det skal være som et køremodul eller som en akse, der kan dreje 360ᵒ, da der vil være stor forskel på hvordan I skal programmere den, samt funktionaliteten af robotten og programmet.

I må meget gerne indtænke at I har 2 enheder der skal styres separat, således at I skal samarbejde om at løse processen.

I arbejder videre på jeres projekt, afprøver nye muligheder og nye programmeringer.

Du præsenterer Fable Spin.

Det vil være en fordel hvis eleverne kan lave en programmering, hvor de skal samarbejde fysisk for at få programmet til at virke. Tanken med dette er at når 2 individer skal samarbejde om at løse en opgave, er de nødt til at kommunikere.

De patienter med disse syndromer og sygdomme, har jo netop en krop der ikke kommunikerer fra hjerne til muskel.

Step #8

Show and tell

I skal nu vise jeres løsning mht. at skabe et værktøj.

Upload et billede af jeres programmering

Step #9

Hjælpemidler til nakke og rygmarvskadede

I skal nu designe et hjælperedskab til en nakke eller rygmarvskadet person.

I skal ved hjælp af blokkene i sanser, kunne programmere en ”kran” som skal I skal kunne styre vha. en smartphone (med sensorerne), pen eller lign. som styres med hovedet.

I skal dermed også designe et aggregat der kan holde smartphone pennen.

Det kunne være en god idé, hvis man kunne få en fra Dansk handicapforbund eller lign på besøg, eller tage på en udflugt fx til et behandlingssted.

Efterfølgende kan man tage ud og se om ens by er handicapvenlig, for eksempel stationen, supermarkeder osv. samt hvilke tiltag der er taget. Man kan også se om eleverne kan komme på ideer til at gøre byen mere handicapvenlig.

Det vil også være her man har en anden indgang til et undervisningsforløb. Hvis man starter ud med undersøge hvordan man bruger industrirobotter (se Fable tegner trekanter) kan man undersøge hvordan robotter er gået fra industrirobotter og over, til personlige pleje og hjælpemidler.

Hvis man gør dette kan man skippe biologidelen og starte ud på et innovationsforløb fx den venlige by.

Step #10

Show and tell - har det rykket grænser?

I skal nu fremlægge jeres produkt og vise hvordan det virker. Når I alle har vist jeres hjælpemiddel, et det tid til at se om I har rykket jer!

Diskuter i klassen

  • Har I ændret syn på det at være handicappet?
  • Har I rykket jeres personlige grænse for hvad I vil kunne hjælpe et andet menneske med?
  • Er I stødt på noget som har stødt jer eller gjort jer gale eller kede af det?

Det er vigtigt at I får samlet op i plenum om der er rykket ved opfattelser og forståelsen af handicap, så I får afsluttet forløbet som en helhed. Det vil have været et svært forløb for nogle elever, der enten har et handicap tæt inde på livet, eller for den sags skyld de elever som aldrig har stødt på handicappede mennesker før, i tættere relationer.

Step #11

Web ressourcer

De urørlige

https://netdoktor.dk/handicap/spastisk_lammelse.htm

https://netdoktor.dk/handicap/muskelsvind.htm

https://www.sundhed.dk/borger/patienthaandbogen/hjerne-og-nerver/sygdomme/oevrige-sygdomme/amyotrofisk-lateralsklerose-als/

https://danskhandicapforbund.dk

https://youtu.be/gVqBSb2WLJw

Lesson: Undersøgelser med Fable - Følg blå streg

Status: public

At benytte farvesensoren, løkker og forgreninger, STX Fysik B og Informatik Edith Hansen, Frederiksborg Gymnasium og HF

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 10 - 12+

Tags: Physics, Engineering, Block coding, Robotics, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable start!, computer med Fable Blockly, farvet tape

Step #1

Introduktion

Dette forløb er et af en række små forløb med Fable.

Inden du går i gang skal du bruge følgende:

Hvis det er første gang du bruger Fable kan du få hjælp i denne getting started guide

Step #2

Følg blå streg

Følg en blå streg, stop ved grøn og kast en bold.

Der benyttes et Spin modul, et Jointmodul med kastearm og en bordtennisbold. Her benyttes også malertape. Der stoppes med et grønt felt.

Lav en løkke, med en forgrening indeni.

Benyt hvis og ellers hvis:

Sæt flere "ellers hvis” på. Klik på tandhjulet ved siden af " hvis" øverst (se figur)

Hvis blå…

Ellers Hvis gul…

Ellers hvis rød..

Ellers hvis grøn stop

(Man kan også bruge andre farver)

Tag f.eks. udgangspunkt i programmet på figuren, eksperimenter med hastigheder.

Tilføj at Spin bakker, hvis I synes, at det bliver bedre.

På fysik B suppleres med forløb om sensorer.

I informatik suppleres med teori om løkker og forgreninger.

Farvet malertape kan købes i et byggemarked.

Farven grøn fås ved karton eller tush

Step #3

Kast bold

Her benyttes Jointmodulet

Hvis grøn , her tilføjes efter stopordren: " kast med bold"

Dette laves med Joint modulets bevæg til, eksperimenter med vinkler og hastighed

Step #4

Sådan kan banen se ud

Prøv at lave en bane med flere sving.

Sort gaffatape er ikke så velegnet.

Man kan evt give eleverne den udfordring at robotten skal gennemføre banen på under fx 1 1/2 minut (alt efter hvor lang banen er)

Step #5

Det færdige resultat

Se videoen

Elever fra Frederiksborg Gymnasium, har selv fundet denne løsning på den frie opgave "følg en streg".

Lesson: Undersøgelse med Fable - Spin som social robot

Status: public

Vi arbejder med Fable Face og gør Fable Spin social Edith Hansen Frederiksborg Gymnasium og HF

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 09 - 12+

Tags: Physics, Block coding, Life Science, LED, Programming, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable Go!, computer med Fable Blockly, smartphone med Fable Face

Step #1

Introduktion

Dette forløb er et af en række små forløb med Fable. I dette forløb arbejder vi med at gøre Fable Spin social.

Vi bruger vi Fable Face som er en app du kan hente til din telefon (på Google Play eller App Store ).

Inden du går i gang skal du bruge følgende:

  • Computer med Fable Blockly
  • Fable Go!
  • Smartphone med Fable Face installeret

Se her hvordan man forbinder Fable Face til Fable Blockly

Hvis det er første gang du bruger Fable kan du få hjælp i denne getting started guide

Eleverne kan evt blive inspireret af dette forløb: https://edu.workbencheducation.com/cwists/preview/53375x

Step #2

Gør robotten glad

Du kan bruge mange forskellige blokke for at gøre Fable glad (eller sur, trist eller andet).

Prøv at eksperimentere lidt med de forskellige emotions og lyde. Kan du få lydene ud på telefonen?

Formålet er at lære Face appen at kende, så vi senere kan kombinere det med opgaver med Spin- eller Joint-modulet.

Step #3

Øjenfarve

Kan du ændre øjenfarven?

Step #4

Tekst til tale

Kan du få din robot til at tale?

Brug "tal"-blokken. Lyden kommer dog ud af computeren

Step #5

Gør din robot mere social

Prøv at tilføje en betingelse (hvis udfør) og fx input fra en af Fable Spins sensorer og få den til at ændre adfær - sige en lyd eller afspille en lydfil, skifte øjenfarve eller ansigtsudtryk eller lign. fx når den ser en bestemt farve.

Gør din robot mere social. Du kan fx ændre øjenretningen på Face

Step #6

Prøv at ændre humøret

Prøv fx at få dit robot til at ændre ansigtsudtryk, så den bliver sur eller ked af, hvis den ser en bestemt farve eller støder ind i noget.

Prøv at ændre den afspillede lyd.

Lesson: Overvågningsrobot

Status: public

Byg og programmer en robot til at overvåge et område - og tage billeder af mennesker, som der detekteres. Intelligente sikkerhedssystemer bliver allerede brugt utallige steder. Kombinationen af intelligente robotter, som er mobile, åbner op for nye nye muligheder i mange brancher.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Physics, Algebra, Block coding, Robotics, Internet of Things, Blockly, Sensors, Activity

Supplies: 1 Fable Explore!, 1 computer med Fable Blockly, webcam (eller computerens kamera), LEGO eller andet til at holde webcam

Step #1

Beskrivelse

Du skal bygge og programmere en robot, der kan overvåge et område og tage billeder af de mennesker den detekterer.

Intelligente sikkerhedssystemer bliver allerede brugt utallige steder. Kombinationen af intelligente robotter, der er mobile åbne nye muligheder indenfor rigtig mange områder.

Du skal bruge:

  • Fable Joint 
  • Multi connector 
  • Webcam (kan også lave med kameraet i computeren)
  • Noget der kan holde webcam'et
  • 2 byggemoduler (eller bare et)
  • 1 låg
  • Fable Hub

Note: Flere grupper kan skiftes til at programmere den samme robot.

Step #2

Opgave 1

Konstruer robotten ligesom på billedet. Forbind USB-kameraet til computeren. De andre grupper kan teste deres program ved at bruge det interne kamera på computeren, hvis I ikke har nok webcams.

Kameraet kan vælges under indstillinger og kamera kilde.

Step #3

Opgave 2

Programmer robotten til at skanne dele af det rum den er placeret i, stille, gnidningsfrit og periodisk.

Hvis robotten detekterer bevægelse, skal den tage et billede.

Programmer robotten til at lave en alarm lyd, når en person detekteres.

Upload et billede af dit program i Fable Blockly.

Step #4

Opgave 3

Eksperimenter med programmet og robotten, prøv at få det til at være mere brugervenligt, ved at lave det nemmere og bedre til at detektere mennesker.

Fx kan du bruge mellemrumstasten på computeren, som en tænd/sluk-knap for robotten. Du kan også kombinere detektion af bevægelse med detektion af lyd, ved at bruge computerens mikrofon, for at få robotten til at blive endnu bedre til at detektere mennesker.

Upload et billede af din løsning.

Step #5

Bevæg til .. med hastighed

Det kan være en god idé at bruge bevæg til .. med hastighed-blokken, som kan findes under avanceret.

Step #6

Hvis udfør -blok

Du skal nok også bruge en hvis udfør -blok

Step #7

Kamera

Noter at kameraet åbner et pop-up-vindue og vil bede om tilladelse for at virke.

Billederne bliver gemt i en mappen Dokumenter/Fable/My Fable Pictures/.

Lesson: Få Fable til at bevæge sig

Status: public

Du lærer nogle af de grundlæggende ting i forhold til at programmering af Fable-robotten. Både Fable Spin og Joint

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 03 - 07

Tags: Block coding, How-Tos, Blockly, Activity

Supplies: Makerspace eller Makespace+ (alt efter hvor stor klassen er og hvor mange elever om hver robot), computer eller tablet med Fable Blockly

Step #1

Inden du går i gang

Start med at gå ind på vores hjemmeside - shaperobotics.com og download Fable Blockly.

Hvis du skal undervise børn, der aldrig har arbejdet med programmering før, kan du give dem en generel introduktion til hvad programmering er: en række simple instruktioner, som en computer kan forstå – såkaldt pseudokode. Fx kan du lade dem arbejde 2 og 2, hvor den ene elev skal ”kode” den anden.

Herefter kan du starte din første undervisningslektion med Fable, som følger herunder.

Step #2

Få Fable til at bevæge sig

I skal lære hvordan I med nogle grundlæggende funktioner kan styre Fable-robotten, ved hjælp af programmering. Programmeringen foregår i programmet Fable Blockly, som I skal åbne. I kan finde kom i gang guides til hvordan man installerer programmet og forbinder robotten, på vores YouTube kanal og på vores hjemmeside.

I skal:

  • Styre Fable (robot-armen) til netop den position I ønsker, og lære hvordan dens bevægelse kan justeres.
  • Få Fable til at foretage en sekvens af bevægelser og få den til at gentage bevægelsen.

Step #3

Opgave 1

I skal først opstille robotten: 

  • Sæt Joint-modulet fast på låget – ligesom på billedet.
  • Sæt Hub’en (den runde) i computerens USB-port. (Hvis du bruger en iPad, skal den i en stikkontakt)
  • Tænd for Joint-modulet på den lille skydeknap
  • Tryk enten på modulet eller Hub’en indtil de lyser i samme farve.  

Fable Joint-modulet har to motorer - en x-motor og en y-motor. De to motorer kan styres hver for sig.

Step #4

Opgave 2

Nu skal I programmere robotten så den bevæger sig

· Åbn Fable Blockly

· Klik på fanebladet Handlinger

· Tag en bevæg til X:…Y:… -blok

· Træk den over i kodevinduet 

· Fra Løkker tager du en vent i sek.- blok

· Klik den på bevægblokken fra før

Step #5

Opgave 3

· Tilføj endnu en bevæg til X:…Y:… -blok

· Samt en vent i sek.- blok

· Sidst i bevæg til X:…Y:… -blokken står der: på….

Step #6

Opgave 4

I kan se i bevæg til –kodeblokkene at der står nogle vinkler. Det er de vinkler, som motorerne bevæger sig hen til.

Dem skal I nu justere. Begynd med X: vinklen

· Klik på vinkeltallet på den øverste bevæg til –blok

· Sæt vinklen til 45

· Klik derefter på talværdien på den nederst bevæg til –blok

· Sæt vinklen til -45

Nu skal I teste jeres kode- tryk på den orange playknap og se om jeres robot bevæger sig!

Step #7

Opgave 5

Nu skal I prøve at få robotten til at blive ved med gentage bevægelsen.

· Tag en gentag forevigt – blok fra Løkker

· Sæt de andre kode-blokke ind i ’hakket’

· Sammenlign med koden nedenfor.

Test din kode på playknappen. Læg mærke til at programmet ikke stopper før man trykker på stop.

I programmering bruger man Gentag, eller en løkke, på engelsk loop, når der er en del af koden der skal gentages. Det kan være et vist antal gange, eller indtil nogen stopper gentagelsen.

Step #8

Prøv også

· Ændre på vinklerne for motor Y

· Ændre på vinklerne for motor X

· At sætte flere bevæg – blokke ind i løkken

· Ændre på tiden mellem hver bevægelse

· Under fanebladet Handlinger er der en lys –blok. Prøv at sætte den ind i koden, hvor I synes det vil give mening.

· Hvorfor tror I at det er vigtigt med vent-blokkene ind imellem bevæg-blokkene?

Step #9

Fable Spin

Nu skal du prøve at få det andet robotmodul, Fable Spin til at bevæge sig.

Step #10

Opgave 6

· Monter hjulene på Spin-modulet og støttehjulet bagpå

· Tænd på Shape Robotics ikonet på fronten

· Sørg for at modulet lyser i samme farve som Hub’en

· Gå ind i Handlinger og tag en kør fremad blok

· Tag en vent i sek og sæt efter

· Højreklik på kør fremad blokken og dupliker den

· Du skal ændre den til kør baglæns – sæt den under

· Sæt endnu en vent i sek blok.

HUSK AT SÆTTE ROBOTTEN NED PÅ GULVET INDEN DU TRYKKER PLAY!

Step #11

Prøv også

Prøv også:

· At få Spin til at dreje til højre og venstre

· Prøv at sætte Jointmodulet ovenpå Spin og få begge robotmoduler til at bevæge sig

· Kun fantasien sætter grænser for hvad du kan gøre!

Step #12

Opgave 7

I skal forsøge at få Spin robotten til at køre i en firkant.

· Tag igen en gentag forevigt blok

· I Handlinger finder du kør 50 cm blokken, sæt den ind gentag for evigt blokken.

· Gå igen i løkker og tag en vent i sek – den skal ændres til 4 sekunder

· Tag nu en drej 1 gange blok. Den skal ændres til 90 grader

· Tag nu en kopi af vent i sek blokken og sæt den efter. Sammenlign med programmet herunder.

Test nu programmet, Spinrobotten skulle gerne køre i en firkant.

Step #13

Inspiration

På vores hjemmeside shaperobotics.com og på vores vores youtubekanal ligger der en masse forløb, øvelser og aktiviteter på alle niveauer, bl.a. hvor du kan programmere Fable Face (øjnene) og Fable Spin.

Rigtig god fornøjelse!

Lesson: Coronarobotter

Status: public

I dette undervisningsforløb, vil vi se på hvordan folk blev ramt af Covid-19, både sygdomsmæssigt men også rent socialt. Vi vil også arbejde med, om man kan bruge robotter til at afhjælpe den isolation, som mange mennesker kom til at opleve under lockdownen. Forløbet er tænkt som et tværfagligt forløb mellem biologi og teknologiforståelse. Andre fag, der kunne tænkes ind, fx: samfundsfag og dansk. Udviklet af Lars Slyngborg, Sct. Jørgens Skole, 4000 Roskilde. Varigheden er ca. 8 - 14 lektioner, alt efter om man har 3D-print-delen med eller ej.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 07 - 10

Tags: Biology, Engineering, 3D Printing, Block coding, Writing, Life Science, Nature, Programming, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Makerspace+, computere med Fable Blockly, Smartphones med Fable Face, evt 3D-printer

Step #1

Forberedelse

Når I starter ud på dette forløb, vil det være godt hvis I har.

  • Adgang til 3D printere
  • Fable robotter med tilhørende spinmodul
  • Computere med Fable Blockly
  • Smartphones med Fable Face
  • Håndsprit
  • Agar, enter som færdigblandet kødpeptonpølse eller som pulver, hvor I selv skal koge agaren
  • Rene og sterile petriskåle
  • Sterile podepinde
  • Evt. abonnement på Fable Connect

Det er vigtigt at du har sat dig ind i reglerne og sikkerhedsforanstaltningerne for bakteriepodning, før du påbegynder forsøget. Mange vælger at stille deres petriskåle i varmeskab. Men egne erfaringer fortæller mig, at vi oftest får bedre resultater ved at have prøverne stående ved stuetemperatur.

Eleverne skal via dette forløb blive i stand til at opnå følgende kompetencer

Step #2

Danmark lukker ned

Den 11 marts 2020 holdt Mette Fredriksen et historisk pressemøde, hvor hun lukkede ned for Danmark på grund af Corona pandemien.

Mange vidste ikke hvad og hvordan de skulle håndtere det, så der opstod panikagtige hamstringer af dagligvarer i de åbne supermarkeder.

Prøv med egne ord at beskrive hvad du tænkte, da du hørte at danmark lukkede ned.

Lige netop disse spørgsmål, kan godt virke lidt overvældende for nogle elever. Så før du går i gang med forløbet skal du sikre dig en viden om der har været evt. dødsfald pga. Covid 19 blandt elevernes nærmeste, eller om der er elever der er i familie med kritiske syge, som evt. stadig er berørte af sygdommen.

Step #3

Bakterie eller virus og noget om skak

Der er en gammel myte omkring ham der opfandt skalkspillet

Myten fortæller, at det var en indisk vismand, der opfandt skakspillet i år 600 for at hjælpe sin konge. Kongen var nemlig ikke særlig god, og ingen kunne rigtig lide ham. Men som i skakspillet lærte kongen, hvordan en god konge må samarbejde med bønder og officerer for at få succes.

Kongen blev så taknemmelig over at have lært at være en bedre konge, at han lovede at opfylde et af vismandens ønsker. Vismanden bad ydmygt om et enkelt riskorn for det første felt på skakbrættet, to riskorn for det næste felt, fire for det tredje felt osv. Det synes kongen var meget beskedent og gik straks med på vismandens ønske. Der gik ikke længe, før kongen opdagede, at det blev til hele - ja hvor mange riskorn blev det mon til? – flere end der var i hele Indien

Det samme gælder for bakterier. De deler sig under gunstige forhold hvert 20 minut. Tag denne viden og hop videre til step 3.

Myten om skakspillet er her taget med, for at lave en parallel med bakterier. Bakterier kan under givne forhold dele sig hvert 20 minut, hvilket fører til samme mængde som der er med riskornet og skakspillet.

Step #4

Bakterier på et stykke pizza

I er inviteret til et LAN-party kl. 17.00.

I starter med at spise pizzaer. Heldigvis er der købt pizzaer nok og da I alle er mætte sætter I jer ned og gamer. Resterne af pizzaerne står stadig fremme - hvis I nu skulle blive sultne. (Der er jo også chips, cola og energidrikke).

kl. 1.50 begynder I igen at blive sultne (slikket og chipsene er spist)- så I kaster jer over resterne af pizzaerne igen, de havde jo også kun været på bordet siden kl. 17,- så skidt pyt.

Desværre er der en der har et betændt sår på sin ene finger og det var desværre ham der tog pizzaerne ud af æskerne, så på hvert stykke pizza kom der 10 bakterier kl 17.00!

Step #5

Bakterieforsøg

I dette forsøg skal ud på skolen og teste for bakterier. I kan jo sikkert huske at man skulle vaske hænder, når man skiftede aktivitet, man skulle spritte sine hænder af før man gik ind i en butik- men hvor meget hjælper det at spritte eller vaske sine hænder af. I skal nu udføre en række forsøg der vil kunne afdække dette.

Brug dokumentet: Bakterieforsøg

I vejledningen kan du se et eksempel på en øvelse med håndvask og afspritning af hænder. Man kan også sagtens prøve med overflader, såsom dørhåndtag eller mobiltelefoner- for at vise hvor mange bakterier vi afsætter.

Step #6

Vira

I videoen får vi at vide at virus ikke er levende, men der har dog noget som vi normalt betegner som en forudsætning for liv- nemlig DNA. Virus udnytter herved en form for gensplejsning, når den sætter sin RNA sekvens ind i cellens DNA, får den dermed cellen til selv at opformere virus, indtil cellen springer og virus bliver ført ud til andre celler. Således bliver antallet af inficerede celler mangedoblet, hver gang en celle springer.

Det er vigtigt at eleverne kender forskellen på bakterier og virus. Dette er kun en lille introduktion. Find gerne mere viden på diverse fagportaler som I har til rådighed.

Step #7

Spredning af virus

Vi kunne måske have stoppet Corona virussen tidligere, hvis vi havde begyndt at tjekke for sygdommen hurtigere og måske også havde taget den mere alvorligt til at starte med.

Diskuter i klassen hvilke muligheder man eventuelt kunne have brugt for at opspore og standse smitten hurtigere?

Diskuter om man i danmark var streng nok i starten af pandemien?

Det er vigtigt at huske på at man i Danmark, kom i/ blev opfordret til at gå i 14 dages karantæne, hvis man kom fra et risikoområde fx Italien, men italienske turister kunne uhindret komme ind i Danmark, uden at skulle i karantæne.

Step #8

Robotkontrol i lufthavne og ved grænser

Prøv at diskutere i klassen om man eventuelt kunne have brugt robotter til at opspore eventuelt smittede, når de kom til danmark.

Lav i klassen et mindmap over de egenskaber som sådan en robot skulle have, samt hvordan den skulle kunne finde frem til dem der var smittede.

Fable har ikke en varmesensor, men den kan "se" farver. Hvis vi nu deler temperatur ind i farver i stedet, vil vi evt kunne køre med farverne grøn, gul og rød.

  • Her ville grøn kunne repræsentere 37,5o C
  • Gul ville kunne repræsentere 38-39o C
  • Rød ville kunne repræsentere 40o C

Step #9

Robotkontrol i lufthavne og ved grænser 2

I skal nu til at programmere jeres Fable-robot. I skal bruge farvesensoren i Fable Spin til at udpege de muligt syge og de syge fra de raske.

Find en måde på hvordan Fable kan enten afvise eller lukke folk ind i landet.

Her kan I fx bruge Fable Joint og Fable Face (app'en) til at give adgang eller nægte adgang.

Hvis I har adgang til en 3D-printer, kan I evt 3D-printe nogle hænder til robotten.

Husk at de skal bruge base mount filen, til at forbinde med Fables moduler.

Se evt vejledningen i Tinkercad til hvordan man importerer basemount'en ind i programmet.

Attached files:
files/activity-coronarobotter-112.STL

Step #10

Kan robotter hjælpe på ensomhed?

I skal i klassen diskutere om robotter evt. ville have kunne hjælpe folk i Corona-lockdownen. I skal prøve at finde frem til og komme med bud på:

  • Hvordan og hvor ville man kunne bruge robotter?
  • I hvilke funktioner ville det især være smart at indsætte robotter?
  • Er der nogen funktioner som det ville være smart at robotter overtog, for at hindre smittespredning?
  • Hvad ville være væsentligt, for at folk ville kunne bruge og holde af disse robotter?

Der har været meget fokus på ensomhed i forbindelse med lockdownen. Du skal se om I kan skabe en diskussion i klasserummet, hvor eleverne arbejder dybt med dette. Ledende spørgsmål kan eksempelvis være.

  • Har I selv oplevet ensomheden i lockdown perioden?
  • Hvem tror I har haft det sværest i denne periode (her tænkes ældre, kroniske syge, folk med nedsat immunforsvar)

Step #11

Lav en hjælperobot

I skal nu til at lave en hjælpe-robot. I skal selv definere formålet med robotten. I kan vælge den simple model med transportrobotten, men I kan også udfordre jer selv og selv indtale lydfiler og få dem importeret i jeres programmering.

Step #12

I skole med Fable

I kom allesammen til at sidde hjemme under lockdownen og modtage fjernundervisning gennem jeres pc. Men selv om det var surt, var det dog noget I allesammen var sammen om at prøve.

Hvad nu hvis du var den eneste der ikke kunne deltage i undervisning, eller en social aktivitet sammen med dine venner?

Diskuter i klassen hvad der skulle til for at man alligevel var med?

  • Er det nok med Zoom, Hangout eller Teams hvis man var den eneste?
  • Hvilke ulemper har de ovennævnte platforme?

Du skal prøve at lave et digt, eller beskrive dine tanker om ikke at kunne deltage i sociale aktiviteter sammen med dem du går i klasse med.

Step #13

Fable connect

I skal nu prøve Fable connect. 4 af jer bliver sat rundt omkring på skolen og skal prøve at deltage i jeres normale undervisning via Fable connect. Igennem dagen skifter I, så I alle får lov til at deltage i denne form for fjernundervisning.

For at lave denne øvelse, kræver det at i abonnerer på Fable Connect.

Step #14

Opsamling og show and tell

I skal nu samle op på hvad I har lært i forløbet. Opsamlingen skal indeholde.

  • Præsentation af jeres hjælperobot
  • Jeres oplevelse med Fable Connect
  • Hvad fandt I ud af mht. bakterietestene?
  • Hvad er forskel på vira og bakterier?
  • Jeres tanker omkring lockdownen

Du kan selv vælge om der er noget eleverne særligt skal vægte i deres præsentation, afhængigt af hvor I har lagt tyngden af jeres undervisning.

Lesson: Playful learning

Status: draft

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Step #1

Mitch Resnick - creative playlab

..

Lesson: Teknologiens betydning for menneskers sundhed..

Status: public

I dette forløb, kommer eleverne til at arbejde med sammenhængen mellem livsstil, sundhed, befolkningsudvikling, samt erhvervsudvikling og de kommer til at se på hvordan dette påvirker samfundet. Forløbet er tænkt som et fællesfagligt forløb (FFF), mellem biologi, fysik-kemi, geografi. Det strækker sig over 36 lektioner, hvor eleverne arbejder selvstændigt i nogle af lektionerne.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 07 - 12+

Tags: Biology, Chemistry, Engineering, 3D Printing, Block coding, Programming, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Makerspace+, PC med Fable Blockly, Smartphone med Fable Face, evt. LEGO, evt. adgang til 3D-printer, 3D-printet ske.

Step #1

Forberedelse

Teknologiens betydning for menneskers sundhed og levevilkår

I dette forløb, kommer I til at arbejde med sammenhængen mellem livsstil, sundhed, befolkningsudvikling samt erhvervsudvikling og I skal undersøge hvordan dette påvirker samfundet

I skal anvende Fable, til at opstille en løsning på en eller flere problematikker, man kan finde i samfundet, eksempelvis indenfor ældreplejen, hospitalsbranchen eller i industrien.

Når I starter op på dette forløb, vil det være en fordel hvis I har adgang til:

Forløbet afvikles som et fællesfagligt fokusområde, omkring emnet teknologiens betydning for menneskers sundhed og levevilkår. Forløbet strækker sig over 6 uger, hvor der i alle timer i biologi, geografi og fysik/kemi arbejdes med det fællesfaglige fokusområde.

Eleverne kan i forløbet, arbejde individuelt eller i grupper på max. 3.

Læreren/lærerne vil igennem hele forløbet fungere som vejleder/vejledere, og vil løbende vejlede eleverne i arbejdsprocessen.

Det er et krav at eleverne minimum en gang, opsøger lærerne for vejledning igennem processen.

I uge 1 arbejder eleverne med at indkredse deres problemstilling, vha videns- og dataspørgsmål, forklarings- og forståelsesspørgsmål, holdnings- og vurderingsspørgsmål, samt handlingsspørgsmål. Efter dette, skal de udarbejde deres problemstilling og arbejdsspørgsmål, med hjælp fra læreren.

I uge 2-3 vil lærerne afholde relevante oplæg i henholdsvis geografi, biologi og fysik/kemi, som eleverne skal inddrage i deres arbejde.

I uge 3 begynder eleverne at arbejde selvstændigt med deres problemstilling, med mulighed for evt. praktisk arbejde, feltundersøgelser, virksomhedsbesøg, osv.

I uge 4-6 arbejder eleverne selvstændigt, med at undersøge deres problemstilling, med løbende vejledning fra læreren/lærerne. Til slut fremviser eleverne deres produkt for resten af klassen/andre klasser på skolen.

Klassen giver hinanden feedback og evaluerer forløbet og deres egen indsats

Forløbet er bygget op, så det lægger hovedvægt på elevernes egne undersøgelser, samt deres erfaringsudvikling. Både dem de har inden forløbet samt de erfaringer de opnår under arbejdet med forløbet.

Step #2

Varme hænder og andre begreber

I skal nu i gang med det fællesfaglige forløb; Teknologiens betydning for menneskers sundhed og levevilkår. Men før I starter, skal I have diskuteret begreberne:

  • Varme hænder
  • Velfærdsteknologi
  • Kunstig intelligens
  • Befolkningsudvikling
  • HDI-indeks
  • NIC Lande

Når I har diskuteret begreberne, skal I lave et fælles begrebskort der afdækker ordene.

Du skal nu præsentere det fællesfaglige fokusområde –Teknologiens betydning for menneskers sundhed og levevilkår, samt de overordnede læringsmål. Det er super vigtigt, at du får ramme- og målsat forløbet over for eleverne , så de ikke på noget tidspunkt bliver i tvivl om rammerne.

Step #3

Mindmap eller padlet

I skal nu til at lave et fælles mindmap eller en padlet for klassen, over hvilke problemstillinger, der kan arbejdes med i emnet.

Når I har gjort det skal I i plenum vælge en overordnet problemstilling.

Der skal laves en fælles overordnet problemstilling, der er så bred at eleverne selv kan lave et underemne til en problemstilling.

Step #4

Biologi: Folkesundhed

Hør programmet Hjernekassen om "folkesundhed" på P1

Hjernekassen

I skal i små grupper diskutere begrebet folkesundhed!

  • Hvad er folkesundhed?
  • Er danskerne mere eller mindre sunde end amerikanerne?
  • Hvad truer vores sundhed?

Når I har diskuteret fremlægges i plenum.

Når man starter op på et begreb som folkesundhed, kan det være nødvendigt at eleverne får en solid baggrundsviden. Du kan evt afspille programmet Hjernekassen fra P1, for at klæde eleverne på til at kunne diskutere emnet.

Følgende websider kan også benyttes, hvis du ønsker at dine elever skal dykke ned i et specielt emne og have speciel fokus på af folkesundheden- eller hvis du vil lave en vidensressourcebank for eleverne

http://www.dr.dk/skole/biologi/motion

http://www.dr.dk/skole/biologi/type-2-diabetes

http://www.dr.dk/skole/biologi/hjertekarsygdomme

http://www.dr.dk/skole/biologi/fedme

http://www.dr.dk/skole/biologi/stress-og-depression

http://www.dr.dk/skole/biologi/kraeft

Step #5

Biologi: Kostråd eller rådden kost?

På internettet og de sociale medier, bliver vi bombarderet med kostplaner, hvad vi må spise og især hvad vi ikke skal spise!!

Fødevarestyrelsen har udgivet de 8 kostråd:

1. Spis mere frugt og grønt – mindst seks om dagen.

2. Spis fisk og fiskepålæg – flere gange om ugen.

3. Spis kartofler, ris eller pasta og groft brød – hver dag.

4. Spar på sukker – især fra sodavand, slik og kager.

5. Spar på fedtet – især fra mejeriprodukter (fx mælk og yoghurt) og kød.

6. Spis varieret (det vil sige sørg for at spise forskellige ting fra Madpyramiden) – og bevar din normalvægt.

7. Sluk tørsten i vand.

8. Bevæg dig – mindst 60 minutter om dagen (for unge mellem 5-17 år)

Kilde: Fødevarestyrelsen

Diskuter i klassen hvordan det kan være at der er så mange forskellige kostråd og måder at spise på, som er så forskellige som de er?

Det er vigtigt, at eleverne får en nuanceret tilgang til hvad det vil sige at være sund og leve sundt. Sørg også for at eleverne bliver i stand til at diskutere om den information de får, er følelsesmæssig eller vidensfunderet.

I kan også lave øvelser i laboratoriet, hvor I påviser kulhydrat, fedt og protein i tilfældige fødevarer. (Øvelserne kan findes i på fleste portaler) hvorefter I kan undervise i hvilke næringsstoffer vi skal have, samt hvilken mængde og hvordan de påvirker kroppen.

Step #6

Fysik: Pick and place

I skal programmere Fable, til at flytte armen således, at den kan løfte, flytte samt aflevere en bold så præcist som muligt, mellem 2 stande.

Introduktion til programmering af Fable: Pick and place.

Du skal have programmering ind i din undervisning for at starte op på teknologidelen. Eleverne skal lave en Pick and place opgave

Robotten skal programmeres til at flytte et emne (bold) fra et sted til et andet. En såkaldt pick-and-place-opgave som ofte bliver brugt i industrien.

Eleven kan selv vælge hvordan armen aktiveres, men en mulighed vil være at benytte sig af mellemrumstasten, til at aktivere robotarmen.

Materialer:

Computer

Bordtennisbolde (en pr. gruppe)

1 stand (låget)

2 XY passiv moduler

2 3D-printede boldstande (den ene eller begge kan også bygges i LEGO)

1 joint-modul (Fable-robotten)

Step #7

Geografi: Fedme i NIC lande

Der tegner sig et lidt underligt billede, hvor lande der er på vej op økonomisk også får et problem med fedme og overvægt. I skal prøve at lave en brainstorm over de faktorer I tror spiller ind.

Bagefter skal I prøve at lave en fælles rangeret liste i klassen over hvilke levevilkår der påvirker menneskets sundhed mest, og hvordan det kan være at der tegner sig et billede der gentager sig i mange lande.

Du kan vise eleverne følgende klip fra Sydafrika. Der tegner sig desværre et billede af, at indbyggerne i fattige lande, der begynder at klare sig bedre økonomisk og derved får en let adgang til hurtige og fedtrige måltider, glemmer deres egne retter- og derved forringer den generelle folkesundhed.

Dette medfører en ekstremt overvægt i områder/lande hvor folk for mindre end 20 år siden sultede eller havde status af U-lande .

Step #8

Biologi: Arv og miljø

Livstil og levevilkår påvirker hinanden gensidigt. Diskuter i klassen om det er arv eller miljø, der er vigtigst for en sund livstil eller livsstilssygdomme.

Se indslaget “Forfædrenes gener spøger” i klassen og diskuter derefter hvordan teknologien kan ændre genetikken og omvendt:

I Japans tiltag mod fedme er en lov, hvor firmaer skal måle folks talje, som en del af det årlige lægetjek.

Diskuter i klassen eller større grupper om dette er i orden eller ej, eller om det undertrykker folks demokratiske ret?

Du kan afspille ”Hjernekassen” af Peter Lund Madsen om folkesundhed for eleverne (kan også findes som podcast), for at de kan notere de væsentligste ting ned i forhold til Folkesundheden.

Step #9

Geografi: Nøgletal

Udvalgte nøgletal kan fortælle os meget om et land og dets befolkning. Et nøgletal kan være HDI eller BNP.

I skal nu bruge Globalis til at sammenligne Japan og USA og finde de nøgletal der kunne være interessante at undersøge i forhold til sundhed.

Bagefter læser i på Globalis om Japan og Amerika.

Step #10

Geografi: Befolkningspyramider

Der er tre typer af befolkningspyramider:

  • Den stationære befolkningspyramide
  • Den progressive befolkningspyramide
  • Den regressive befolkningspyramide

I skal med egne ord skrive en definition af de tre typer pyramider.

Du giver eleverne 2 befolkningspyramider ud fra udvalgte lande. Eleverne finder ud af hvilken type befolkningspyramide, der er tale om, samt om det er et I- eller U-land.

Step #11

Fysik: Pick and place 2

I arbejder videre på jeres Pick and place opgave. Når I er færdige viser I den for jeres lærer.

Bagefter skal I læse Fremtiden er lige om hjørnet for at få ideer til hvordan robotter kan hjælpe os i plejesektoren. Det kunne være en spiserobot, der skal hjælpe borgere med at spise.

I skal efter at have undersøgt forskellige muligheder, prøve at designe en spiserobot. Hvis I kigger den sidste video igennem, kan I se at mobiliteten betyder meget for robottens virke.

I skal derfor indtænke Fable Spin (med hjul), for at øge mobiliteten af jeres robot.

Step #12

Fysik: Fable Spin

En af de måder vi kan styre en robot, er ved hjælp af tastaturtryk som I brugte i opgaven Pick and Place.

Men hvis I kigger på klippet fra Wall-E, kan I se at "Hoover stolene" bevæger sig efter baner på gulvet. Spinmodulet har indbyggede sensorer der kan det samme.

Diskuter hvordan I kan bruge sensorerne på Fable Spin, til at optimere jeres spiserobot.

Step #13

Velfærdsteknologi

I er nu ved at være igennem undervisningsdelen af det fællesfaglige forløb. Men inden I skal til at lave de endelige problemstillinger skal I se på jeres Padlet eller jeres mindmap og se om I har rykket jeres holdninger?

Bagefter skal I se de 2 videoer for at se om I har en større forståelse for brugen af velfærdsteknologier?

Det er vigtigt at eleverne oplever om de har rykket sig, måske både fagligt og socialt i forbindelse med det fællesfaglige forløb.

Step #14

Sociale robotter

Paro er en social robot, som skal hjælpe demente til at have en bedre hverdag, da de får nogle kognitive stimuli aktiveret.

Prøv at diskutere i små grupper, om det er godt at man kan blive socialt aktiveret ved hjælp af en robot.

Diskuter også hvad det er der gør at Paro kan vække de følelser hos os?

Eleverne skal i denne opgave diskutere noget af det der kan vække flest følelser hos mange folk, for kan man drage eller få omsorg fra en maskine?

Step #15

Fysik: Byg en social robot.

I skal nu til at lave jeres social robot. I skal i gruppen diskutere følgende:

  • Er det nok at vi kan programmere øjne og udtryk, for at vi kan skabe en relation til robotten?
  • Skal vi evt. klæde robotten ud, så den får et blødere udtryk?
  • Skal robotten køre?
  • Skal robotten mere ligne et kæledyr?

Diskuter i gruppen hvilke ting I vil have fokus på og begynd herefter at bygge og programmere.

Det er vigtigt at du i dette trin understøtter eleverne, ved at komme med konstruktive åbne spørgsmål, som vil kunne hjælpe eleverne til selv at komme frem til de løsninger de ønsker.

Step #16

Problemstilling

I skal nu til at lave jeres problemstilling. Kig igen på de mindmaps/padlets I lavede i starten af forløbet, og se om I kan komme på en god problemstilling.

I skal sammen med jeres lærer have rammesat hvilke elementer jeres FFF skal indeholde.

Når I har lavet en problemstilling, skal I have den godkendt af jeres lærer.

Herefter skal I udarbejde 2 arbejdsspørgsmål til hvert fag.

Det er lidt forskelligt hvilke krav man vælger at have til sin FFF.

Vi arbejder normalt med at der er 2-3 modelleringer. De forskellige modeleringstyper er beskrevet herunder

Verbale modeller

Modeller, som udtrykkes sprogligt – ofte igennem tale. De verbale modeller kan også være nedskrevet i en tekst. De verbale modeller benytter sig jævnligt af metaforer og analogier.

Konkrete modeller

Modeller, som er lavet af et materiale, som gør, at modellen er til at føle på. Har ofte en tredimensional karakter.

Illustrationsmodeller

Modeller, der benytter sig af tegninger, fotos, grafiske udtryk. I modsætning til animationsmodeller er der her tale om ikke-bevægelige billeder.

Symbolmodeller

Modeller, som benytter matematiske udtryk, formler, kode, reaktionsligning eller tilsvarende udtryk med stor symbolværdi.

Animationsmodeller

Modeller, som benytter sig af ”levende” billeder. Ikke mindst med udviklingen af computeren og internettet er dette modeller, som igennem det seneste årti har været i rivende udvikling. Modellerne er ofte kombineret med lyd.

Interaktive modeller (simuleringsmodeller)

Modeller, som har en del til fælles med den ovenstående kategori, men er i væsentlig omfang baseret på brugerens interaktion med modellen. Modellerne er i stor grad baseret på it-teknologier.

I dette forløb vil det være formålttjenesteligt at kræve at en af modellerne er en interaktiv model

Eleverne skal derudover have 1 undersøgelse med ( den skal gerne være lavet i lokalområdet), samt 2-3 forsøg som kan belyse emnet. ( I dette tilfælde kan eleverne arbejde med kostens indhold, samt påvise de forskellige næringsgrupper).

Fremlæggelsen kan enten ske i plenum for hele klassen, eller man kan prøve at lave en form for gruppefremlæggelse, hvor flere grupper er i samme lokale, og hvor læreren og "censor" ( oftest en af de andre lærere fra teamet) går fra gruppe til gruppe. I sådan et tilfælde, skal I sørge for, at der er tid til at alle grupper har minimum 30 minutters reel fremlæggelsestid.

Step #17

Arbejde med jeres FFF

I skal nu i gang med at arbejde med jeres fællesfaglige opgave. I skal huske at komme omkring alle elementerne. Sørg for at I har en god kontakt med jeres lærer i forløbet, således at I ikke pludselig står og er kommet ud på et sidespor, eller at jeres samarbejde i gruppen ikke fungerer.

Sørg for at du har kontakt og vejledninger med samtlige grupper minimum 2 gange i forløbet.

Step #18

Fremlæggelse og evaluering

I skal nu fremlægge jeres FFF. Inden I starter vil det være godt hvis I aftaler hvordan I evaluerer på hinanden.

Et eksempel kunne være Two stars and a wish, hvor I som tilhørere skal fortælle 2 gode ting (stars), og fortælle en ting som I syntes kunne være bedre (wish).

Lesson: Undersøgelser med Fable - arbejde med lyd

Status: public

Vi ser på grafer, logfiler, lydoptagelse, vi benytter Fable Face Edith Hansen Frederiksborg Gymnasium og HF

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 09 - 12+

Tags: Music, Physics, Grammar, Block coding, Programming, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Go!, Smartphone med Fable Face, computer med Fable Blockly

Step #1

Introduktion

Dette forløb er et af en række små forløb med Fable. I dette forløb bruger vi Fable Face som er en app du kan hente til din telefon (på Google Play eller App Store ).

Inden du går i gang skal du bruge følgende:

  • Computer med Fable Blockly
  • Fable Go!
  • Smartphone med Fable Face installeret

Se her hvordan man forbinder Fable Face til Fable Blockly

Hvis det er første gang du bruger Fable kan du få hjælp i denne getting started guide

Step #2

Få Spin til at svare

Benyt Fable Face til din mobiltelefon.

Sig hej til din robot og få den til at svare.

Prøv med dette program.

Lav programmet ind og se hvordan det virker.

Prøv at ændre kravet fra lydniveau 1 til et højere tal.

Step #3

Tegn grafer over lydniveau og se logfilen.

Lav ovenstående program, prøv at ændre kravet ”lydniveau ” > 1, til et højere tal, se på grafen hvad der er et rimeligt krav.

Tjek log-filen i din Fablemappe (den ligger i Dokumenter/Fable/)

Benyt Fable Face app'en til din mobiltelefon og få Spin til at afspille lyd på Face.

Step #4

Indsæt lydfil

Prøv at indsætte en lydfil i programmet (den skal enten være i .mp3- eller .wav-format)

Benyt følgende program:

Lydfilen placeres i mappen: ”Dokumenter/Fable/My Fable Sounds/” (se billede).

Lesson: Undersøgelser med Fable - Flyt bolde

Status: public

Du vil se nogle mulige opgaver som kan løses med Fable Joint. Af Edith Hansen, Frederiksborg Gymnasium og HF

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 08 - 12+

Tags: Physics, Block coding, Programming, Challenges, Blockly, Activity

Supplies: Til den sidste opgave skal der benyttes 4 stk fable Joint robotter, gaffelholdere og en bordtennisbold, en computer med Fable Blockly.

Step #1

Introduktion

Dette forløb er et af en række små forløb med Fable. I dette forløb skal bruges 4 Fable Joint-moduler. Derudover skal bruges:

  • Computer med Fable Blockly
  • "Gaffel-holdere" til bold
  • Bordtennisbold

Hvis det er første gang du bruger Fable kan du få hjælp i denne getting started guide

Step #2

Pick an Place

Programmet er kun til inspiration.

Se filmen, der viser udfordringerne

Prøv at lave noget tilsvarende.

Step #3

Få bold rundt i en firkant

Lav et program der flytter bolden rundt i firkanten.

Se udfordringen på filmen

Eksperimenter med Fable Joint.

Video af elever fra Frederiksborg Gymnasium og HF