Lessons

Få Fable til at bevæge sig

Fable - komikeren!

Fable Spin ser farver og spiller musik

Ansigtsudtryk og øjenkontakt - menneske og robot

Pythagoras (DK)

Maak je eigen Fable accessoire in 3D

Kasterobot

Instruerende tekster i dansk 1 - Fable Joint

Robot quiz

Undersøgelse af robotter i industrien

3D-print en blyant-holder til Fable

Sorteringsrobot

Teknologins betydelse för människors hälsa och lev

Välfärdsteknologi för eleverna

Välfärdsteknologi - Lärarguide

Bokteknik: “Charlie and the Chocolate Factory”

Studentutdelning- Morsesignal

Morse kod- Lärare

Kontrollera Fable exakt med ett tangentbord

Lärare Kontrollera Fable med ett tangentbord

Få Fable att nicka - studentutdelning

Få Fable att nicka- lärarutdelning

Multidisciplinär fokusområde: En resa till Mars

De goda robotarna i vår vardag och skrotrobotar

Plastproduktion och FN: s 17 globala mål

Lesson: Få Fable til at bevæge sig

Status: public

Du lærer nogle af de grundlæggende ting i forhold til at programmering af Fable-robotten. Både Fable Spin og Joint

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 03 - 07

Tags: Block coding, How-Tos, Blockly, Activity

Supplies: Makerspace eller Makespace plus (alt efter hvor stor klassen er, og hvor mange elever om hver robot), computer eller tablet med Fable Blockly

Step #1

Inden du går i gang

Start med at gå ind på vores hjemmeside - shaperobotics.com og download Fable Blockly.

Hvis du skal undervise børn, der aldrig har arbejdet med programmering før, kan du give dem en generel introduktion til hvad programmering er: en række simple instruktioner, som en computer kan forstå – såkaldt pseudokode. Fx kan du lade dem arbejde 2 og 2, hvor den ene elev skal ”kode” den anden.

Herefter kan du starte din første undervisningslektion med Fable, som følger herunder.

Step #2

Få Fable til at bevæge sig

I skal lære hvordan I med nogle grundlæggende funktioner kan styre Fable-robotten, ved hjælp af programmering. Programmeringen foregår i programmet Fable Blockly, som I skal åbne. I kan finde kom i gang guides til hvordan man installerer programmet og forbinder robotten, på vores YouTube kanal og på vores hjemmeside.

I skal:

  • Styre Fable (robot-armen) til netop den position I ønsker, og lære hvordan dens bevægelse kan justeres.
  • Få Fable til at foretage en sekvens af bevægelser og få den til at gentage bevægelsen.

Step #3

Opgave 1

I skal først opstille robotten: 

  • Sæt Joint-modulet fast på låget – ligesom på billedet.
  • Sæt Hub’en (den runde) i computerens USB-port. (Hvis du bruger en iPad, skal den i en stikkontakt)
  • Tænd for Joint-modulet på den lille skydeknap
  • Tryk enten på modulet eller Hub’en indtil de lyser i samme farve.  

Fable Joint-modulet har to motorer - en x-motor og en y-motor. De to motorer kan styres hver for sig.

Step #4

Opgave 2

Nu skal I programmere robotten så den bevæger sig

· Åbn Fable Blockly

· Klik på fanebladet Handlinger

· Tag en bevæg til X:…Y:… -blok

· Træk den over i kodevinduet 

· Fra Løkker tager du en vent i sek.- blok

· Klik den på bevægblokken fra før

Step #5

Opgave 3

· Tilføj endnu en bevæg til X:…Y:… -blok

· Samt en vent i sek.- blok

· Sidst i bevæg til X:…Y:… -blokken står der: på….

Step #6

Opgave 4

I kan se i bevæg til –kodeblokkene at der står nogle vinkler. Det er de vinkler, som motorerne bevæger sig hen til.

Dem skal I nu justere. Begynd med X: vinklen

· Klik på vinkeltallet på den øverste bevæg til –blok

· Sæt vinklen til 45

· Klik derefter på talværdien på den nederst bevæg til –blok

· Sæt vinklen til -45

Nu skal I teste jeres kode- tryk på den orange playknap og se om jeres robot bevæger sig!

Step #7

Opgave 5

Nu skal I prøve at få robotten til at blive ved med gentage bevægelsen.

· Tag en gentag forevigt – blok fra Løkker

· Sæt de andre kode-blokke ind i ’hakket’

· Sammenlign med koden nedenfor.

Test din kode på playknappen. Læg mærke til at programmet ikke stopper før man trykker på stop.

I programmering bruger man Gentag, eller en løkke, på engelsk loop, når der er en del af koden der skal gentages. Det kan være et vist antal gange, eller indtil nogen stopper gentagelsen.

Step #8

Prøv også

· Ændre på vinklerne for motor Y

· Ændre på vinklerne for motor X

· At sætte flere bevæg – blokke ind i løkken

· Ændre på tiden mellem hver bevægelse

· Under fanebladet Handlinger er der en lys –blok. Prøv at sætte den ind i koden, hvor I synes det vil give mening.

· Hvorfor tror I at det er vigtigt med vent-blokkene ind imellem bevæg-blokkene?

Step #9

Fable Spin

Nu skal du prøve at få det andet robotmodul, Fable Spin til at bevæge sig.

Step #10

Opgave 6

· Monter hjulene på Spin-modulet og støttehjulet bagpå

· Tænd på Shape Robotics ikonet på fronten

· Sørg for at modulet lyser i samme farve som Hub’en

· Gå ind i Handlinger og tag en kør fremad blok

· Tag en vent i sek og sæt efter

· Højreklik på kør fremad blokken og dupliker den

· Du skal ændre den til kør baglæns – sæt den under

· Sæt endnu en vent i sek blok.

HUSK AT SÆTTE ROBOTTEN NED PÅ GULVET INDEN DU TRYKKER PLAY!

Step #11

Prøv også

Prøv også:

· At få Spin til at dreje til højre og venstre

· Prøv at sætte Jointmodulet ovenpå Spin og få begge robotmoduler til at bevæge sig

· Kun fantasien sætter grænser for hvad du kan gøre!

Step #12

Opgave 7

I skal forsøge at få Spin robotten til at køre i en firkant.

· Tag igen en gentag forevigt blok

· I Handlinger finder du kør 50 cm blokken, sæt den ind gentag for evigt blokken.

· Gå igen i løkker og tag en vent i sek – den skal ændres til 4 sekunder

· Tag nu en drej 1 gange blok. Den skal ændres til 90 grader

· Tag nu en kopi af vent i sek blokken og sæt den efter. Sammenlign med programmet herunder.

Test nu programmet, Spinrobotten skulle gerne køre i en firkant.

Step #13

Inspiration

På vores hjemmeside shaperobotics.com og på vores vores youtubekanal ligger der en masse forløb, øvelser og aktiviteter på alle niveauer, bl.a. hvor du kan programmere Fable Face (øjnene) og Fable Spin.

Rigtig god fornøjelse!

Lesson: Fable - komikeren!

Status: public

I denne aktivitet skal du få Fablerobotten til at fortælle jokes!

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Block coding, Robotics, Challenges, Blockly, Activity

Supplies: 1 Fable Joint, lid, Hub, phone holder, smart phone with Fable Face installed, PC with Fable Blockly installed.

Step #1

Beskrivelse

Montér Fable Jointmodulet på låget, ligesom på billedet. Montér telefonholderen og din smartphone ovenpå robotten.

Åbn Fable Blockly på din computer og indsæt Fable Hub'en i USB-porten.

Hvis du ikke har programmeret Fable før, klik her

Step #2

Brug tale-blokken

Nu kan man bruge tekst til tale i Fable Blockly (men du skal være online for at det virker). OBS: Hvis du vil have flere sprog, skal du gå i avanceret i Fable Blockly (nederst i venstre hjørne).

Start nu med at skrive de jokes eller historier, som Fable skal fortælle! OBS: Vær opmærksom på at indsætte vent i sek-blokken efter taleblokken og sæt det antal sekunder, der skal til for at programmet bliver færdig med at læse op.

Step #3

The Fable comedian

Lad dig inspirere af denne video. Du kan tilføje bevægelse af Jointmodulet og ændringer i ansigtsudtryk på Fable Face, for at gøre det mere virkeligt. Se her hvordan du forbinder telefonen.

Optag en video af din robotkomiker og upload den til skoletube eller youtube (eller noget andet).

Lesson: Fable Spin ser farver og spiller musik

Status: public

I dette projekt skal vi bruge Fable Spins farvesensorer og få robotten til at reagere på forskellige måder - fx spille musik. Vi bruger også Fable Face og får den til at ændre ansigtsudtryk, når farverne detekteres.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Music, Engineering, English, Block coding, How-Tos, Blockly, Sensors

Supplies: Fable Spin, hjul, baghjul, smartphone med Fable Face installeret (denne aktivitet kan også laves uden telefon), telefonholder, connector (til telefonholderen), PC/Mac, iPad eller Chromebook, med Fable Blockly installeret og Fable HUB, farvet papir/tape eller andet i forskellige farver.

Step #1

Intro/første opgave

Denne aktivitet bruger farvesensorerne i Fable Spin. Robotten reagerer forskelligt, alt efter hvilken farve den detekterer.

Step #2

Fable Spin ser farver 2 - afspil en lyd

Tilføj lydfil i Fable Blockly.

Step #3

Installer Audacity

Se denne video om hvordan man downloader og installerer Audacity, som kan bruges til at optage lyde på computeren og senere bruge dem i Fable Blockly

Step #4

Fable Spin ser farver 3 - afspil musik

Fable Blockly afspiller en musikfil

Step #5

Download royalty frit musik

Du kan downloade "royalty free" musik på www.bensound.com

Step #6

Montér smartphone på robotten

Montér din smartphone på Fable Spin

Step #7

Forbind telefon til Fable Blockly

Se denne video for at forbinde din telefon til Fable Blockly

Step #8

Fable Spin ser farver 4 - Fable Face

I denne video er Fable Face introduceret og sat til at ændre øjenfarve og udtryk, når Fable Spin detekterer forskellige farver!

Step #9

Fable Spin ser farver 5 - LED skifter farve

I denne sidste video, skifter både LED-panelet på Fable Spin og Fable Hub'en også farve, når de forskellige farver detekteres.

Lesson: Ansigtsudtryk og øjenkontakt - menneske og robot

Status: public

Eleverne skal bygge og programmere en robot ved at bruge Fable robotsystemet. De skal bruge Fable Face app’en til at arbejde med ansigtsudtryk og øjenkontakt.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 04 - 06

Tags: Block coding, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Makerspace + (forløbet kan også køres med et Fable Hello klassesæt), smartphones med Fable Face installeret, computere eller tablets med Fable Blockly installeret

Step #1

Beskrivelse

Robotter er i dag blevet en del af vores hverdag

  • De løser en hel del af de kedelige opgaver i industrien.
    • Kan du komme med nogle eksempler på hvilke?
    • Hvad er nogle af fordelene ved at lade robotter udføre disse kedelige opgaver?
  • Man bruger fx droner til at undersøge forskellige landområder, der er svære for mennesker at komme hen til
    • Er droner robotter?
  • Men man kan også bruge droner eller bare kameraer til at overvåge os.
    • Hvorfor tror du at myndighederne bruger disse teknologier til at overvåge os?
    • Skriv både fordele og ulemper, som du synes der er ved overvågning
  • I nogle lande bruger man også robotter til at operere
    • Dette gøres fx hvis selve operationen kræver så høj grad af præcision at robotten er bedre, fordi den fx ikke ryster på hånden. Så foregår det på den måde, at kirurgen fjernstyrer robotten på kort afstand
  • Vi har også en masse maskiner til at hjælpe os i hverdagen, til nogle af de kedelige opgaver. Nogle er bare maskiner som ikke har nogen form for kunstig intelligens, som fx en håndmixer, en kaffemaskine eller en foodprocesser. Men nogle af de maskiner som er begyndt at komme, kan programmeres og sensorer, så de har mere karakter af robotter. Fx:
    • Robotstøvsugere
    • Robotplæneklippere
  • Robotter kan også være menneskelige - humanoide - og være søde og opføre sig som os.
    • Når robotter opfører sig og ligner os, synes de fleste af os at de er søde. 

Teknologiforståelse, dansk. Projektforløb (fx en emneuge)

Kan også tænkes tværfagligt med matematik og natur og teknologi

Se mere om færdigheds- og vidensmål efter 4. og 6. klasse

I denne indledende fase, vil det være en god idé at tage en fælles snak om hvad robotter og kunstig intelligens er, hvor der allerede er robotter - og hvor de måske kommer til at være i fremtiden.

Eleverne skal bygge og programmere en robot ved at bruge Fable robotsystemet. De skal bruge Fable Face app’en til at arbejde med ansigtsudtryk og øjenkontakt.  

Man kan tale med eleverne om hvordan de bruger ansigtsudtryk og øjenkontakt når de taler med hinanden, dernæst hvordan de synes det er at have øjenkontakt med Fable og hvordan de mener det fungerer at kommunikere med ansigtsudtryk med en robot. 

Step #2

Hvis I ikke har programmeret Fable før..

Skal I først klikke på dette link

Her lærer I hvordan man bevæger robotmodulerne Fable Joint (armen) og Fable Spin (den der kører).

Når I har styr på det basale omkring Fable, kan I komme videre med denne øvelse.

Hvis eleverne ikke har prøvet at programmere Fable før, vil det give god mening at de enten kører denne begynderøvelse. Det kan også være, at det giver mere mening at lave en generel introduktion til Fable Blockly og robotten, og selv lader dem prøve sig frem.

Step #3

Første opgave - programmer Fable Face

Fable kan blive humanoid - altså blive sådan lidt menneskelig - ved at koble Fable Face app'en til robotten.

Download Fable Face til din telefon, enten fra App Store eller Google Play.

Du kan klikke her for at se hvordan man gør.

Lav et lille program, hvor øjnene skifter imellem de forskellige udtryk (glad, sur, neutral...) Husk vent i sek imellem hver blok.

Step #4

Tekstblok

I dit program fra før, skal nu tilføjes en taleblok.

Efter hvert ansigtsudtryk tilføjes en taleblok, hvor der fx står "Jeg er glad".

Kør dit program og se hvad der sker.

Step #5

Bonus: Gør flere ting med Fable Face i avanceret

Hvis du går i avanceret i Fable Blockly, kan du programmere flere ting i Fable Face. Du kan fx:

  • ændre øjenfarve og øjenlåg i
  • bestemme hvilken retning øjnene skal kigge i
  • lave en lille animation med humør
  • blande forskellige udtryk

Step #6

Øjenfarver

..

Step #7

Social robot

Prøv at bygge en Fable robot, der er humanoid. Fx ligesom på billedet (hvis du kun har 1 jointmodul, kan den ikke have 2 arme - så må du nøjes med en arm eller bygge den på en anden måde).

Prøv nu at få armene til at bevæge sig mens robotten "snakker" og skifter ansigtsudtryk. Nu ser den endnu mere menneskelig ud.

Step #8

Betingelse

  • Fablerobotten må nu kun reagere, når den får et input - fx fra en sensor eller et tastetryk.
  • Indsæt blokken hvis udfør (eller hvis ellers) ind i gentag forevigt- løkken. Klik en inputblok efter "hvis". Træk nu alle de andre blokke ind i den nye hvis-blok.
  • Fable programmet vil nu kun køre, når inputtet er aktiveret (fx når mellemrumstasten er trykket ned)
  • Du kan evt indsætte flere hvis udfør- blokke, og fx have flere forskellige inputs til forskellige ansigtsudtryk og bevægelser. På den måde kan man fx sige:
    • Når man trykker på pil op skal robotten (Face) smile og tage den ene arm op
    • når man trykker på pil ned skal robotten blive trist og tage armen ned
    • På denne måde kan man bygge en historie op omkring robotten

Step #9

Fable Spin

Nu skal du prøve at få Fable Spin til at køre.

· Monter hjulene på Spin-modulet og støttehjulet bagpå

· Gå ind i Handlinger og tag en kør fremad- blok (du skal nu igen være i "simple mode" i Fable Blockly)

· Tag en vent i sek og sæt efter

· Højreklik på kør fremad blokken og dupliker den

· Du skal ændre den til kør baglæns – sæt den under

· Sæt endnu en vent i sek blok.

HUSK AT SÆTTE ROBOTTEN NED PÅ GULVET INDEN DU TRYKKER PLAY!

Dette kan udelades, hvis man har begrænset tid, eller man ikke har adgang til Fable Spin

Step #10

Lav en "fjernbetjening" til Spin

  • Nu skal I bruge betingelser, som I tidligere har brugt til at styre Fable Spin med.
  • Byg et program, hvor robotten kan styres ved hjælp af piletasterne på computeren (eller noget andet).
  • Lav et program, der både kan køre frem, tilbage, højre og venstre - og husk også at man skal kunne trykke stop (det er meget praktisk, så man ikke behøver at stoppe programmet i Fable Blockly)

Dette kan udelades, hvis man har begrænset tid, eller man ikke har adgang til Fable Spin

Step #11

Få Fable Spin til at reagere på farver

Fable Spin har sensorer, som fx kan bruges til at reagere, når robotten ser en bestemt farve.

I dette projekt har jeg gennemgået, hvordan man kan få Fable til at reagere forskelligt, når den detekterer forskellige farver.

Dette kan udelades, hvis man har begrænset tid, eller man ikke har adgang til Fable Spin

Step #12

Hvad gør robotter ved os?

  • hvad er menneskeligt?
  • etiske overvejelser?
  • hvilke områder må robotter godt overtage/komme ind på?
  • hvilke områder må robotter/kunstig intelligens helst ikke komme ind på? 
  • hvis I selv skulle bygge en robot, der kunne overtage menneskelige områder, hvad skulle den robot så kunne?
    • hvilke egenskaber skulle den have?
    • hvilke sensorer?
    • hvilke regelsæt skulle den følge?

Step #13

Optag en video med robot og menneske

  • Nu skal I lave et lille skuespil, hvor I på jeres mobiltelefoner skal optage en dialog mellem menneske og robot.
  • Prøv nu at få lavet en dialog mellem menneske og robot
  • Måske skal jeres robot sige noget mere spændende, når den ændrer ansigtsudtryk. Vær opmærksom på at det godt kan være at vent i sek-blokken skal forlænges med flere sekunder, hvis sætningerne i tekstblokkene bliver længere. Prøv jer frem.
  • Optag dialogen, så det ser ud som om mennesket og robotten taler sammen. Upload videoen til skoletube, youtube eller en anden kanal jeres lærer anviser jer.
  • Tænk over hvordan I bruger ansigtsudtryk og øjenkontakt når I taler med hinanden

Step #14

Robotven

Forestil dig at du kunne få en robot, som en ven.

  • Hvad skulle jeres robotven kunne?
  • Snakke
  • Lege
  • Spille musik
  • Lave mad
  • Rydde op
  • Spille fodbold
  • Danse

Skriv en lille historie om en robotven du godt kunne tænke dig. Beskriv hvordan den ser ud, og hvad den er god til.

Upload historien til din lærer (Google Docs)

Step #15

Opsamling og afslutning

Tænk over følgende: 

  • hvad er en robot?
  • hvordan kommunikerer mennesker med hinanden?
  • hvordan kommunikerer mennesker og robotter?
  • hvordan kommunikerer robotter med hinanden?
  • hvad er det der gør humanoide robotter søde?
  • hvor ser I robotter kommer til at have indflydelse på jeres hverdag i fremtiden?
  • Lav en kort video - gerne med en Fablerobot, hvor I prøver at komme med svar på spørgsmålene og laver en opsamling af hele forløbet. Upload videoen til skoletube eller youtube (eller et andet sted) og del linket herunder.

Lesson: Pythagoras (DK)

Status: public

I denne lektion skal du lære at bruge Fablerobotten til at tegne trekanter og arbejde med pythagoras læresætning

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 07 - 09

Tags: Engineering, Algebra, Shapes, Block coding, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable Hello klassesæt (Variation: Fable Makerspace +, hvis man ønsker at lave øvelsen med Fable Spin), computere eller tablets med Fable Blockly installeret, målebånd, kridt, blyant og papir, lommeregner, GeoGebra eller lignende program

Step #1

Læringsmål

  • Eleven kan benytte Pythagoras’ læresætning til at beregne længder i retvinklede trekanter
  • Eleven har forståelse for geometriske sammenhænge i trekanter
  • Eleven kan indtegne gengivelser af trekanter ved brug af digitale værktøjer og kan fysisk konstruere trekanter fra tegninger

Fag & klassetrin: Matematik 7. - 9. klasse

Omfang (antal lektioner): 4-6 lektioner 

Formål:Eleverne kan forklare geometriske sammenhænge, beregne mål og benytte Pythagoras’ sætning.

En samlet lærervejledning kan hentes her

Variation

I dette forløb arbejdes der med Fable Jointmodulet. Men man kan overveje at tilføje Fable Spin også, enten til de hurtigere elever, eller til alle. Alt afhængig af, hvad man som lærer har til rådighed, og/eller elevernes programmeringsniveau.

Undervisningsaktiviteter

Eleverne arbejder i grupper på 2-4 elever.

Pythagoras’ sætning opskrives på tavlen sammen med læringsmålene, som gennemgås med klassen.

Eleverne downloader og installerer Fable-softwaren på deres computere. Herefter introduceres eleverne til softwaren.

Eleverne inddeles i grupper og får robotsæt i hver gruppe, samt opgavearket.

Grupperne går i gang med opgaverne. De skal modellere robotten, så den kan holde en laserpointer. Vær opmærksom på, at der er flere forskellige måder at konstruere dette.

Eleverne programmerer robotten og udfører opgaverne.

Undervisningsdifferentiering kan ske på flere måder

  • Mængden af vejledning kan varieres mellem de forskellige grupper.
  • Nogle grupper kan arbejde mere dybdegående med Geogebra.
  • Der kan differentieres i opgaverne, hvis det bliver tydeligt, at en gruppe ikke kan nå det hele.

Tegn på læring (3 niveauer)

Omsatte læringsmål

Tegn på læringEleven kan benytte Pythagoras’ læresætning til at beregne længder i retvinklede trekanterNiveau 1Eleven kan Pythagoras’ sætningNiveau 2Eleven kan anvende Pythagoras’ sætningNiveau 3Eleven forstår Pythagoras’ sætning og kan omskrive ligningen efter behov

Eleven har forståelse for geometriske sammenhænge i retvinklede trekanterNiveau 1Eleven ved, hvor mange grader der er i en trekantNiveau 2Eleven kan benytte begreberne ligedannede og kongruente om trekanterNiveau 3Eleven kender vinkel- og længdeforholdene for en ligebenet trekant 

Eleven kan indtegne gengivelser af trekanter ved brug af digitale værktøjer og kan fysisk konstruere trekanter fra tegningerNiveau 1Eleven kan tegne trekanter i et geometriprogram som fx GeogebraNiveau 2Eleven kan ud fra mål indtegne kongruente trekanter Niveau 3Eleven kan ud fra en tegning konstruere en ligedannet trekant i passende størrelsesforhold

Evaluering (formativ)

Når eleverne er i gang med gruppearbejdet, går læreren rundt som vejleder, lytter og stiller spørgsmål, der relaterer sig til læringsmålene. Det er vigtigt, at eleverne også under arbejdet er opmærksomme på læringsmålene. Derfor bør målene forblive synlige, og læreren kan med fordel under sine runder spørge ind til dem.

Gennemførelse 

LærerenLæreren præsenterer Pythagoras’ sætning og har en klassedialog heromKlassen deltager i dialogen og stiller spørgsmål

Læreren introducerer til Fable. Herefter fungerer han/hun som vejleder.Eleverne eksperimenterer med Fable – bygger en laserpointer og programmerer den til at konstruere retvinklede trekanterLæreren spørger indtil elevernes forståelse for deres beregninger og Pythagoras’ sætning.

Eleverne laver beregninger og undersøger retvinklede trekanter.Læreren samler klassen og laver opsamling af dagen.

Eleverne byder ind med, hvad de har lavet og hvordan de er nået frem til deres resultater.

Evaluering (summativ)

Klassen samles til evaluering til sidst. Her præsenterer grupperne kort deres robotter og forklarer, hvordan de har bygget og programmeret den. Herefter byder grupperne ind med deres besvarelser på opgaverne.

Step #2

Byg robotten

I skal i grupper bygge en robot, der ved brug af laserpointer kan skabe trekanter. I skal bruge Fable Jointmodulet, telefonholderen (uden den bløde del) og laserpointeren. Mens I konstruerer robotten, skal I have tænke på, at den skal kunne ’tegne’ retvinklede trekanter. Når robotten er bygget, skal I i gang med at programmere. Dette foregår med blokprogrammering i Fable Blockly.

Step #3

"Konstruér" en retvinklet trekant

Med laseren "tegnes" en retvinklet trekant: Lav først en prik på væggen med laseren (aftegn med kridt), laseren drejes, og der laves endnu en prik på væggen. Gentag endnu engang. Find vinklerne, de relevante længder og arealet af trekanten. Find vinklerne og længderne i trekanten, ved brug af Pythagoras’ sætning og udregninger. Indtegn trekanten i et geometriprogram som fx Geogebra.

Question: Er trekanterne kongruente?

Correct answer: Ja

Step #4

Arbejde i GeoGebra

Tegn en vinkelret ligebenet trekant i Geogebra. Konstruer herefter en ligedannet trekant med Fable, i et passende størrelsesforhold.

Question: Stemmer mål og vinkler overens med tegningen?

Correct answer: Ja

Step #5

Evaluering

I skal kunne præsentere og forklare jeres beregninger og resultater til sidst

Du evt. bruge "explain everything" i Skoletube

Lesson: Maak je eigen Fable accessoire in 3D

Status: public

Deze gids leert de gebruiker om zijn eigen 3D-geprinte Fable onderdeel te maken. Met TinkerCAD wordt de gebruiker begeleid bij het navigeren en bewerken van de scène.

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: 05 - 07

Tags: 3D Printing, English, Robotics, Internet of Things, How-Tos, Activity

Step #1

Download basismodel van Thingiverse

Open de link: https://www.thingiverse.com/thing:2518652/files

Of vind het hier: https://www.thingiverse.com/shaperobotics/designs

Scroll naar beneden en vind het bestand base_mount_template.STL

Download het bestand door er op te klikken.

Thingiverse is een online design community waar makers en gebruikers 3D projecten gratis kunnen delen met elkaar.

Thingiverse is ook een geweldige plek om nieuwe 3D projecten te vinden en inspiratie op te doen.

Thingiverse kan soms wat traag openen wanneer je een Chromebook gebruikt.

Step #2

TinkerCAD

Ga naar tinkercad.com en login als leerling.

Voer de code in die je van je docent krijgt.

De docent moet een TinkerCAD Classroom aanmaken en instellen voor leerlingen het klaslokaal kunnen betreden.

Step #3

Maak een nieuw project

Druk op Een nieuw ontwerp maken in de hoek linksboven om een project te starten.

Step #4

Introductie tot de TinkerCAD interface

De rode cirkel laat de functies Groeperen, Groeperen Ongedaan Maken, Uitlijnen en Spiegelen zien.

De groene cirkel laat de Import en Export knoppen zien.

De gele cirkel laat de waarden van het geselecteerde object zien.

De blauwe cirkel laat je het Vormen menu zien.

De paarse cirkel laat je de Ongedaan Maken knoppen zien.

Step #5

Importeren base_mount_template.STL

Klik op Importeren.

Selecteer dan Kies een bestand.

Vind het base_mount_template.stl bestand op je PC en open het.

In het nieuwe menu kun je de afmetingen aanpassen. Zorg dat deze op Lengte:6 Breedte: 71 Hoogte: 71 en Schalen 100 staan.

Klik op Importeren.

Linksonder in het scherm kun je zien dat het bestand geïmporteerd wordt.

Bij een erg groot bestand, kan het zijn dat TinkerCAD (tijdelijk) stopt met reageren. Heb geduld dan.

Step #6

Hoe je navigeert in je Werkvenster

Druk op F om in te zoomen op het geselecteerde object.

Houd de rechter muisknop in en sleep om rond geselecteerde objecten te draaien.

Houd het scrollwiel ingedrukt om het Werkvenster te bewegen.

Step #7

Draai je object

Selecteer het model.

Draaie het 90 graden door het draai icoon aan te klikken en te slepen.

Houd SHIFT ingedrukt om per 45 graden de draaien.

Zorg ervoor dat je de juiste as draait.

Step #8

Verplaats je base template naar beneden

Bovenop je base template zit een kleine pijl.

Klik hierop en sleep hem naar beneden, tot je base template het Werkvenster raakt.

Step #9

Voeg een scribble toe

Sleep een Scribble vanaf het het Basisvormen menu naar het Werkvenster, naast de base template.

Step #10

Teken een vorm

Wanneer je de scribble plaatst, zal er een nieuwe scherm openen.

Teken iets en klik op Gereed wanneer je klaar bent.

Step #11

Schaal je tekening

Schaal je tekening met de vierkantjes die verschijnen wanneer je het object selecteert.

In het waarden scherm, moet je er voor zorgen dat de hoogte van de tekening niet hoger is dan 2. Doe je dat niet, dan zal je tekening door de bodem van je base template gaan.

Step #12

Maak een gat van je tekening

Selecteer je tekening en klik op Gat om je tekening van vast materiaal naar een gat te veranderen.

Step #13

Lijn je tekening uit met de template

Selecteer alle vormen door op CTRL+A te drukken.

Druk dan op L om de Uitlijn mode te starten.

Klik op de cirkels zoals in de afbeeldingen. De cirkels worden rood wanneer je met de muis er overheen gaat.

Step #14

Groepeer alles

Selecteer nu alles door weer op CTRL+A te drukken.

Nu klik je op Groeperen of druk je op CTRL+G om alles te groeperen.

Omdat je de tekening in een Gat hebt veranderd, zal die worden uitgesneden van het base template in plaats van er aan toegevoegd.

Step #15

Gebruik wat je hebt geleerd

Door de scribble tool te gebruiken of andere vormen uit het Vormen menu, kun je alles maken wat je wilt door simpelweg vaste en holle modellen met elkaar te groeperen en samen te voegen.

Let op dat de gaten voor de schroefjes in de base template niet vewijderd worden, dan kan het namelijk niet meer verbonden worden met de Fable adapter.

Step #16

Exporteer je bestand

Klik op Exporteren en kies .STL in het menu dat opent.

Je model is nu klaar voor de 3D printer!

Lesson: Kasterobot

Status: public

I denne aktivitet lærer du at lave en kasterobot med Fable, ved at bruge en fleksibel kastearm.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 04 - 12+

Tags: Physics, Engineering, Algebra, Block coding, Robotics, Blockly, Activity

Supplies: 1 Fable Joint, 1 låg, 1 Hub, 1 fleksibel kastearm, 1 computer eller tablet med Fable Blockly installeret

Step #1

Beskrivelse

Du skal bruge:

  • Hub
  • Fable Joint
  • Kastearm (accessory) 
  • Bordtennisbold
  • Computer eller tablet med Fable Blockly installeret

Monter kastearmen, ligesom på billedet. Prøv at programmere robotten til at kaste bolden så langt som muligt. Vær opmærksom på, om bolden falder af kastearmen.

Step #2

Brug evt bevægblokken med hastighed

Du skal først skifte Fable Blockly til avanceret.

Det kan også være en god idé med en hvis udfør-blok.

Step #3

Et hint

Det kan være en god idé, at lade kastearmen gå lidt tilbage før den kaster fremad (så udnyttes fleksibiliteten i kastearmen, for at få bolden til at bevæge sig hurtigere).

Lesson: Instruerende tekster i dansk 1 - Fable Joint

Status: public

Formålet med forløbet er, at eleverne lærer at læse og skrive instruerende tekster. Dansk 5.-7. klassetrin Forløbet skal køres sammen med "Instruererende tekster i dansk 2 - Fable Spin", således at halvdelen af klassen kører dette forløb, og den anden halvdel kører det andet. Forløbet er udviklet af Signe og Jimmi Thorius.

Lesson Duration: 4-6 Hours

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Grammar, Block coding, Writing, How-Tos, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Makerspace+, Computere eller tablets med Fable Blockly, smartphones med Fable Face installeret (kan undværes)

Step #1

Beskrivelse

I skal skrive en instruerende tekst til en programmeringsopgave med Fable.

Forløbet

  1. modul: 

Her skal I opnå en forforståelse, samt læse den første instruerende tekst.

I skal arbejde i makkerpar. I skal være i det samme makkerpar hele forløbet.

  • I skal have en kasse med Fable Joint
  • Se nu de tre videoer, der hedder Kom godt i gang med Fable Joint, i makkerpar.
  • Halvdelen af klassen skal arbejde med Fable Spin og det andet forløb

Dansk. 5. - 7. klassetrin.

Ca. 6 lektioner

Formål

Formålet med forløbet er, at eleverne lærer at læse og skrive instruerende tekster. Eleverne anvender her de instruerende tekster direkte, således at forståelsen er nødvendig for at komme videre i teksten.

Eleverne skal arbejde sammen to og to, og således opnås også en forståelse af, at makkerlæsning har en positiv effekt på læseforståelsen, idet den ene læser, og den anden udfører.

Når elever skal skrive faglige tekster, skal de stilladseres i skriveprocessen. Én form for stilladsering er først at læse en tekst i samme teksttype, og derefter at udføre en handling, som lægger op til skriveprocessen. I dette forløb anvendes disse stilladseringsstrategier, sammen med stilladseringen at få en del af teksten forærende i form af programmerings- og billedmaterialet.

Sidst i forløbet er lagt en opsamling med evalueringsspørgsmål, som er designede til at få eleverne til at reflektere over den instruerende teksttype.

Forløbet er lavet over simple robotter og programmeringer. Hvis man har arbejdet med programmering før kan man vælge mere udfordrende robotter og programmeringer, og ellers bruge samme set-up.

Materialer

  • Til dette forløb skal eleverne arbejde med Fable Jointmodulerne
  • Computere eller tablets med Fable Blockly installeret

Halvdelen af klassen, arbejder med dette forløb, som handler om Fable Joint. Videoerne er også rettet mod at lære at programmere dette modul.

Den anden halvdel arbejder med forløbet "Instruerende tekster i dansk 2 - Fable Spin"

Fælles Mål

Fællesmål for dansk efter 6. klasse

Læsning, Tekstforståelse: 

Eleven kan gengive hovedindholdet af fagtekster.

Eleven har viden om fagteksters struktur.

Læsning,sammenhæng:

Eleven kan vurdere teksters anvendelighed.

Eleven har viden om kriterier for teksters anvendelighed.

Fremstilling, Fremstilling:

Eleverne kan udarbejde anmeldelser, instruktioner og fagtekster

Eleven har viden om kommenterende og forklarende fremstillingsformer.

Fælles mål efter 9. klasse

Læsning, tekstforståelse:

Eleven kan sammenfatte informationer fra forskellige elementer i teksten.

Fremstilling, Fremstilling:

Eleven kan fremstille sammenhængende tekster i forskellige genrer og stilarter.

Eleven har viden om varierede udtryksformer målrettet forskellige målgrupper.

Step #2

Kom godt i gang med Fable 1

Se video 1

Step #3

Kom godt i gang med Fable 2

Se video 2

Step #4

Kom godt i gang med Fable 3

Se video 3

Step #5

Følg opgaven "Få Fable til at bevæge sig"

Følg dette link

Nu skal I læse og udføre instruktion i den instruerende tekst på følgende måde:

Makker A læser et afsnit, makker B udfører instruktionen i afsnittet

Makker B læser et afsnit, makker A udfører instruktionen i afsnittet 

og så fremdeles.

Step #6

Modul 2

Her skal makkerparret i gang med at skrive jeres egen instruerende tekst, ud fra et billede af hvordan robotten er samlet og et billede af en programmering. Der er to udgaver af denne opgave. Således kan makkerpar X bytte med makkerpar Y og på den måde møde to forskellige opgaver.

I kan enten tage en af de eksempler, der er brugt i teksten eller finde på en ny konstruktion, som I laver en instruerende tekst i.

I skal altså først samle robotten og lave programmeringen, for at se hvad robotten gør. Derefter skal I skrive en instruerende tekst, i samme type som den opgave med "Få Fable til at bevæge sig", I arbejdede med i modul 1. 

Uddel opgave B til den ene halvdel af makkerparrene og opgave C til den anden halvdel.

Variation: Lad eleverne selv vælge en anden, mere avanceret konstruktion (og programmering), som de skal lave instruerende tekst til. 

Step #7

Modul 3

Nu skal I færdiggøre jeres instruerende tekst, og bytte med et andet makkerpar, som har et andet oplæg end jer selv.

I makkerlæser og udfører den tekst I har fået, på samme måde som i modul 1.

Variation: Lad herefter eleverne selv finde på en robot og en programmering, og lad dem skrive en instruerende tekst til den.

Step #8

Opsamling

Når begge makkerpar har udført opgaven, taler I om:

  • Har vi bygget teksten op på samme måde, ex. hvad kommer først byggevejledning eller programmering?
  • Er der unødvendige fyldord?
  • Er der tekst nok til, at man forstår, hvordan man skal udføre aktiviteten?
  • Er der en overskrift (og viser overskriften endemålet)?
  • Hvilken form har verberne? Er der illustrationer eller diagrammer, og hvad bruges de til?
  • Er der en trinvis instruktion, og er den præcis?
  • Er der en liste over materialer, og hvordan ser den ud?

Opsamling i klassen på gode pointer fra makkerparrene.

Lesson: Robot quiz

Status: public

A little robot quiz

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Block coding, Challenges, Blockly, Activity

Step #1

Question 1

Robot quiz

Question: When was the word robot first used?

Correct answer: 1921

Step #2

Question 2

The first home robot "Trilobite" - the robot vacuum cleaner from 2001.

Question: Which country did it come from?

Correct answer: Sweden

Step #3

Question 3

After the robot vacuum cleaner was invented, other types of robots have also been produced to help with tasks at home.

Question: Are there robots that can wash floors?

Correct answer: Yes

Step #4

Question 4

..

Question: Are there any robots that can clean gutters?

Correct answer: Yes

Step #5

Question 5

..

Question: Are there robots that can dust off surfaces?

Correct answer: No

Step #6

Question 6

..

Question: Are there robots capable of mowing the lawn?

Correct answer: Yes

Step #7

Question 7

Humanoid robot

Nao - a special robot, was born in 2008 as a humanoid robot.

The Naorobot is a learning robot with two arms, two legs and a head - just like a human. Nao has proven to be especially good for children with autism, to train social skills. Some autistic children simply react more relaxed to the robot than to a teacher, for example. There is a whole program called "The ask Nao program" that has to do with children with Autism

Step #8

Question 8

Co-bot

A co-bot is a robot designed to assist people, e.g. at a factory or with a specific service like packaging - a new robot colleague

In 2012 came the robot Baxter that is designed to assist people on the factory floor or in the packing room. Baxter is build in a way that anybody - after a short introduction - can programme it to solve a new task.

Question: What is it being criticized for?

Correct answer: Stealing people's jobs

Step #9

Question 9

Chatbots

The mathematician Alan Turing invented in the 1950s a test that could assess whether a machine possessed the ability to think like a human - the so-called Turing test.

- That a machine can have meaningful conversations with people opens up a whole new field in automation - psychologist robots, robot coaching.

Question: Chatbots are another kind of robots that-

Correct answer: can communicate without human interference

Step #10

Question 10

Robot doctors

IBM's "Watson," who is a kind of artificial intelligence, won the US edition of Jeopardy over the then Grand Master in 2011.

Then Watson started studying medicine and five years and 15 million pages of medical reading later, he became a doctor.

In 2011, the artificial intelligence Watson won supremely over two grand masters in the television program Jeopardy. That same year, Watson began reading medicine and five years and 15 million pages of medical literature later, it helped doctors provide the right diagnosis to a Japanese woman whom doctors had misdiagnosed.

The doctors had diagnosed the woman with the wrong form of leukemia, and the medication they were giving the woman had no effect. In just ten minutes, Watson found the right diagnosis, and it saved the woman's life.

Watson is an example of how artificial intelligence can already solve the tasks of highly educated people. It is no longer just unskilled people who could risk being replaced - or at least assisted - by a robot. The artificial intelligence Ross is doing is legal, and there are several robots writing sports and finance articles.

Question: How quickly could it find the right cancer treatment for a Japanese woman?

Correct answer: 10 minutes

Step #11

Question 11

Cyborg

Question: What is a cyborg?

Correct answer: A combination of a human and a machine

Lesson: Undersøgelse af robotter i industrien

Status: draft

I denne opgave, skal du undersøge hvilke robotter der findes i industrien og forsøge at danne dig et overblik over hvilke typer automatiseringsrobotter der findes

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Step #1

Introduktion

Step #2

Bila

Hvad bruges robotten til?

Hvilke produkter laver de på fabrikken?

Lesson: 3D-print en blyant-holder til Fable

Status: public

Her er et eksempel på en blyantholder, som kan 3D-printes og skrues på en Fable connector. Blyanten sættes fast med en elastik

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 05 - 09

Tags: 3D Printing, How-Tos

Supplies: 3D printer (og Fable robotter)

Step #1

Hvis du ikke har 3D-printet før

Hvis du ikke har prøvet at 3D-printe før, har vi lavet en guide til hvordan du kan komme i gang med Tinkercad - et godt og simpelt 3D tegneprogram. Følg link til 3D-print med Fable

Step #2

Download blyantholder som stl

Download

Attached files:
files/activity-d-print-en-blyant-holder-til-fable-80.stl

Step #3

Download blyantholder som obj

Download

Attached files:
files/activity-d-print-en-blyant-holder-til-fable-81.obj

Lesson: Sorteringsrobot

Status: public

Byg og programmer en robot, der sorterer objekter baseret på farve

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 04 - 12+

Tags: Physics, Algebra, Block coding, Robotics, Internet of Things, Blockly, Sensors, Activity

Supplies: 1 Fable Joint, 1 låg, 1 Fable Hub, 3 byggemoduler (kan også løses med 1), 1 webcam (eller kameraet i computeren), 1 computer med Fable Blockly installeret. Variation: Fable Spin.

Step #1

Beskrivelse

Du skal programmere en robot, til at sortere legoklodser efter farve. 

Automatiserede systemer, ligesom denne sorteringsrobot, er almindelige overalt i industrien. Ensformigt arbejde, som for eksempel sortering af affald eller frasortering af brændte småkager, kan fint varetages af robotter, som aldrig bliver trætte eller kræver mere i løn.

Materialer:

  • Fable Hub
  • 1 Fable Joint 
  • 3 byggemoduler (kan også klares med et)
  • 2 låg (kan også klares med et)
  • 1 webcam (eller kameraet i computeren)
  • LEGO til at bygge “armen” af (eller du kan bruge "gaflen") og legoklodser i forskellige farver, der skal sorteres. Du kan også bruge M & M’s. 

Hvis I ikke har så mange robotter, kan grupperne evt skiftes til at bruge robotten.

Step #2

Opgave 1

Byg robotten som vist på billedet. USB kameraet forbindes til computeren. Kameraet kan vælges, under settings og ”Camera source” i interfacet. Hvis du ikke har et web-cam, kan du bruge kameraet i computeren.

Step #3

Opgave 2

Programmer robotten til at sortere legoklodsen til højre, hvis man trykker på højre piletast, og til venstre, hvis man trykker på venstre piletast. Test programmet grundigt.

Udvid programmet med kameraet, sådan at robotten detekterer emnets farve og sorterer den til henholdsvis til venstre eller højre, alt efter hvilken farve den detekterer.

En detaljeret "how to" kan findes her (på engelsk).

Build a sorting robot

(Bør ikke deles med eleverne)

Step #4

Opgave 3

Eksperimenter med programmet og robotten, forsøg at gøre den mere generel.

For eksempel kan du få den til kun at sortere emner, af en bestemt størrelse og farve til venstre og resten til højre.

Step #5

Hints

Du får nok brug for disse blokke

Step #6

Se videoen

..

Step #7

Variation

Hvis du har en Fable Spin, kan du bruge farvesensoren til at sortere objekter i stedet for et webcam.

Lesson: Teknologins betydelse för människors hälsa och lev

Status: draft

Studenterna måste arbeta med sambandet mellan livsstil, hälsa, befolkningsförändringar samt förändringar i näringslivet och hur detta påverkar samhället Studenterna måste använda Fable för att beskriva en lösning på en eller flera av de problem som detta kan skapa inom äldreomsorgen, sjukvården eller branschen.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 4: Science.KS4.WS4, Science.KS4.WS19, Science.KS4.WS13, Science.KS4.WS10, Science.KS4.PE4, Science.KS4.PE1, Science.KS4.BE8, Science.KS4.BE6, Science.KS4.BE5, Science.KS3.PMF10, Science.KS3.PE10, Science.KS3.CEA7, Science.KS3.BS8, Science.KS3.BS17, Science.KS3.BS15, Science.KS3.BG5, Science.KS2Y6.EI3, Science.KS2Y6.A3, Science.KS2Y4.A3, Science.KS2Y3.P2, Science.KS2Y3.A1, Science.KS1Y2.LT3, Science.KS1Y1.A2

Grades: 07 - 09

Tags: Technology, Biology, Physics, Chemistry, Computer Science, Geography, Robotics, Programming, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: Datorer med Fable-programmet, Fable- joint modulen, Kanske LEGO, Kanske LEGO-kontakten, En sked + en 3D-tryckt hållare för kontakten, Den passiva kontakten, Skruvar för kontakten

Step #1

Problemen finns i länkarna nedan.

Biologi:

https://www.nutrition.org.uk/healthyliving/healthydiet.html

https://assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/528193/Eatwell_guide_colour.pdf

https://kidshealth.org/en/teens/type2.html?WT.ac=ctg#catgrowth

https://kidshealth.org/en/kids/heart-disease.html#catgrowth

https://kidshealth.org/en/teens/obesity-overweight.html?WT.ac=ctg#catobesity

https://kidshealth.org/en/teens/stress.html?WT.ac=ctg#catemotions

https://kidshealth.org/en/teens/cancer.html?WT.ac=ctg#catcancer

https://inews.co.uk/news/health/official-britain-worst-diet-europe/

https://www.bbc.com/news/health-42329795

Geografi:

https://www.youtube.com/watch?v=RLmKfXwWQtE

https://www.forbes.com/sites/blakemorgan/2018/09/05/robots-will-take-our-jobs-and-we-need-a-plan-4-scenarios-for-the-future/#1e760b8f6db4

https://www.granta-automation.co.uk/news/what-are-robots-used-for/

https://sciencing.com/what-robots-are-used-today-12745877.html

https://www.telegraph.co.uk/technology/news/10805058/Which-jobs-will-we-see-robots-doing-in-the-future.html

https://www.worlddata.info/

Dessa länkar hjälper studenten att undersöka och hitta den information de letar efter.

Step #2

"Gemensamma mål" och inlärningsmål för projektet

Övergripande inlärningsmål:

Studenten kan programmera Fable för att stödja sin problemdefinition.

Studenten kan använda Fable som modellering för att stödja sin forskning

Studenten kan jämföra levnadsförhållandena i två olika länder med hjälp av data som finns på www.worlddata.info

Studenten kan förklara vikten av en hälsosam livsstil och dess betydelse för människors livsvillkor.

Studenten kan klargöra vilka problem som en minskande födelsetakt tillsammans med en ökad livslängd innebär för ett land / samhälle.

Studenten kan ge exempel på vilken inverkan tekniken har haft på människors hälsa och levnadsförhållanden, liksom de förändringar den har medfört levnadsvillkoren.

Studenten kan presentera sina projekt för varandra genom att använda ett eget media.

Step #3

Undervisningsaktiviteter

Projektet kommer att genomföras som ett tvärvetenskapligt fokusområde kring ämnet: Teknologins betydelse för människors hälsa och livsvillkor. Projektet körs under 6 veckor och varje lektion i biologi, geografi och fysik / kemi kommer att användas för att arbeta med det tvärvetenskapliga fokusområdet.

Studenterna kan arbeta individuellt eller i grupper om högst 3 personer under projektet. Läraren kommer att genomföra hela projektet, fungera som rådgivare och kommer kontinuerligt att vägleda eleverna i deras arbetsprocess.

Det krävs att eleverna ser sin rådgivare för vägledning minst en gång under processen.

I vecka 1 kommer eleverna att arbeta med att försöka identifiera vilken fråga de kommer att arbeta med. De kommer att göra detta genom att ställa frågor om kunskap och data, förklaringar och förståelse, synpunkter och bedömning. Efter att ha skrivit ned dessa frågor måste de slutföra att skriva ner sina frågor och arbeta frågor med hjälp av sin lärare.

Under vecka 2-3 kommer lärarna att ge relevanta föreläsningar i geografi, biologi och fysik / kemi som eleverna måste inkludera i sitt arbete.

I vecka 3 kommer eleverna att börja arbeta självständigt med sin fråga, med möjlighet att göra praktiskt arbete, fältstudier, affärsbesök etc.

I vecka 4-6 kommer eleverna att arbeta självständigt med att undersöka sin fråga, tillsammans med kontinuerlig vägledning från sina lärare. Slutligen kommer eleverna att presentera sin produkt för resten av klassen och / eller andra klasser i skolan.

Klassen ger varandra feedback och utvärderar projektet och deras egna prestationer

Utvärdering (formativ)

Under hela projektet kommer det att bli formativ utvärdering, bestående av samtal som läraren / eleverna har med eleverna medan de guidar dem. Slutligen måste eleverna utvärdera sin egen kompetens.

Step #4

Lektion 1

Studenten lyssnande

Studenterna kommer att undersöka vad termerna betyder. Dessa förklaringar kommer vanligtvis att delas, och klassen gör ett kollektivt term kort.

Skriva / delta i den gemensamma tankekartan angående frågor.

Studenterna deltar i att skapa detta.

 (alla ämnen) (2 x 45 min)

Presentation av det tvärvetenskapliga fokusområdet -

Teknologins betydelse för människors hälsa och levnadsvillkor, liksom de övergripande inlärnings målen.

Du måste producera term kort med de centrala termer du arbetar med t.ex.

- ”Varma händer”.

-Välfärdsteknologi.

-Artificiell intelligens.

-Folknings förändringar.

-HDI-index.

-NIC-länder

- Lägg till mer som du tycker är användbart för att förstå ämnet.

Som en klassaktivitet gör du en tankekarta över frågorna som du kan arbeta med i förhållande till ämnet (t.ex. på https://padlet.com/).

Gör ett gemensamt övergripande frågeställning med en så bred formulering att eleverna kan göra sin egen subtopik / fråga

Step #5

Lektion 2

Studenterna väljer en fråga att arbeta med

Studenterna arbetar med att skriva ner frågor angående kunskap och data, förklaring och förståelse, synpunkter och bedömning samt frågor om handlings förfaranden på utdelningen.

Börja med att definiera sin fråga och arbetsfrågor.

(alla ämnen) (2 x 45 min)

Eleverna är indelade i grupper, antingen efter fråga, självval eller diktat av läraren.

(Det är viktigt att ha bestämt hur man grupperar eleverna innan projektet startar)

Läraren guidar och hjälper eleverna att skriva ner frågor om kunskap och data, förklaring och förståelse, synpunkter och bedömning samt frågor om handlingsförlopp. (Handout)

Step #6

Lektion 3

Studenterna definierar sin fråga och två arbetsfrågor för varje ämne (geografi, biologi, fysik / kemi).

(alla ämnen) (2 x 45 min)

Läraren guidar och hjälper eleverna med sitt arbete och med att definiera deras problem och arbetsfrågor.

Step #7

Lektion 4

Eleverna programmerar Möjligt att flytta armen, så att den kan lyfta, flytta och leverera en boll så exakt som möjligt mellan två ställningar

Eleverna kan felsöka små fel så att deras programmeringssekvens fungerar så bra som möjligt.

(fysik / kemi)(2 x 45 min)

Introduktion till programmering Fable: Pick and place.

Studenterna introduceras till Fable Robot. De samlas i sina grupper och en robot delas ut.

De kommer nu att få en kort introduktion till programmering av Fable.

-Om klassen har lite kunskap kan du börja med nav programmering.

  Annars kommer läraren att ge en kort introduktion till uppstarten och visa några exempel på kodning på stor skärm, liksom vad kodningen gör. (Beroende på elevernas kunskap om kodning. Tidsför brukningen för denna del kan variera mycket)

Efter detta presenteras övningen; ta och placera.

Roboten måste programmeras för att flytta ett ämne (boll) från en plats till en annan, en så kallad pick and placeuppdrag, som ofta används i branschen.

(Inspiration för en mer avancerad lösning att välja och placera kan hittas här )

Lärandemål:

Studenten kan programmera Fable för att flytta ett objekt från punkt A till punkt B, varefter armen ska återgå till ursprungspunkten.

Studenterna kan själva bestämma hur man ska aktivera armen, men ett alternativ skulle vara att använda mellanslags fältet för att aktivera robotarmen.

Studenten kan utföra en felsökning

Step #8

Lektion 5

Delta i brainstorm i samarbete.

Studenterna se videon och ta anteckningar.

Eleverna diskuterar sina listor i klassen och försöker göra en gemensam prioriterad lista över vilka levnadsvillkor som påverkar människors hälsa mest. Även hur en bild kan dyka upp av liknande faktorer som upprepas i många länder.

Delta i diskussionen

Anteckna de viktigaste punkterna angående fysisk och mental hälsa. Diskutera detta i grupper eller i klassen.

Studenterna använder https://www.worlddata.info/ för att jämföra Japan och USA när det gäller vilka nyckelnummer som kan vara intressanta att undersöka vidare.

Studenterna läste om Japan på https://www.worlddata.info/

Delta i klassdebatten.

(biologi) (2 x 45 min)

Hälsa - sambandet mellan livsstil och levnadsvillkor.

Läraren organiserar en brainstorm i ämnet ”Hälsa” (till exempel på Padlet).

Efter att se den här videon:

https://www.youtube.com/watch?v=160VpqJx-u8

Därefter sammanställer eleverna en lista över levnadsförhållandena enligt videoklippet och förklarar hur de var och en kan påverka människors hälsa.

Livsstilar och levnadsförhållanden har en ömsesidig effekt på varandra. Diskutera i klassen om det är natur eller vård som är viktigast för en hälsosam livsstil och livsstilssjukdomar. Se videon om epigenetik och diskutera sedan hur teknik kan förändra genetik och tvärtom:

https://www.youtube.com/watch?v=kp1bZEUgqVI 

Läs artiklarna om den brittiska hälsan:

https://inews.co.uk/news/health/official-britain-worst-diet-europe/

https://www.bbc.com/news/health-42329795

I Japan är ett initiativ mot fetma en lag som säger att företag måste mäta människors midjor som en del av den årliga medicinska kontrollen. Diskutera i klassen eller grupperna, om detta är ok eller inte.

(https://mic.com/articles/84521/japan-has-cut-obesity-to-3-5-in-a-controversial-way-that-wouldn-t-fly-in-america#.xyHZwMU3J)

Lärandemål:

Studenten ska kunna förklara sambandet mellan levnadsvillkor och hälsa. Studenten ska kunna förklara vad begreppet levnadsvillkor innebär.

Step #9

Lektion 6

Studenterna arbetar tillsammans och undersöker de tre typerna av befolkningspyramider och skriver ner en definition med sina egna ord

Definitionerna sparas i elevernas ordbank.

Studenterna hittar befolkningspyramider från två länder som valts av läraren och tar reda på vilka typer av populations pyramider de är.

(geografi)(2 x 45 min)

Befolkningspyramider

Börja lektionen med att titta på filmen: Befolkningspyramider: Kraftfulla prediktorer för framtiden - Kim Preshoff (https://www.youtube.com/watch?v=RLmKfXwWQtE )

Studenterna sitter i sina arbetsgrupper. I grupperna studerar studenterna de tre typerna av populations pyramider (den stationära, den expansiva och den sammandragande).

I sina grupper skriver eleverna med sina egna ord en definition av de tre typerna av pyramider.

Lärandemål:

Studenterna kan beskriva och identifiera de tre typerna av populations pyramider.

Step #10

Lektion 7

Nu bör eleverna börja förstå vilka uppdrag som kan lösas med de funktioner som Fable kan erbjuda och hur.

Studenterna måste nu programmera en "utfodringsrobot", där Fable ska användas för att hjälpa till att mata en medborgare.

Studenterna kunde överväga att använda sig själva som testämnen för att se hur roboten fungerar.

Vecka 3 (fysik / kemi) (2 x 45 min)

Programmerings fabel - fortsättning:

Ta och placera

Studenterna samlas i samma grupper som förra gången och får en fabel robot. De fortsätter sitt arbete med pick-and-place-uppdraget.

Programmerings fabel:

Varma händer.

När läraren tror att eleverna har ett bra grepp om programmeringen är det dags att introducera termen välfärdsteknik.

Då kan läraren ge exempel på hur robotar används i vårdsektorn.

Studenterna ges nu uppdraget att använda Fable för att lösa en fråga som handlar om vård. Skedar, adaptrar etc. delas ut, men eleverna får inte ett strikt definierat uppdrag.

Gemensamma mål:

Forskning: Studenten kan utforma, genomföra och utvärdera undersökningar i fysik / kemi.

Produktion och teknik steg 3:

Studenten kan utforma och genomföra undersökningar avseende elektronisk och digital kontroll. Studenten har kunskap om elektroniska kretsar, enkel programmering och överföring av data.

Lärandemål angående programmering:

Studenterna kan skapa ett enkelt program / sekvens baserat på en uppgift som presenteras för dem.

Studenterna kan skapa och felsöka enkla program. Studenten kan göra sekventiella program för att utföra enkla uppgifter.

Step #11

Lektion 8

Studenterna bidrar till gruppens svar för det gemensamma termkortet.

Studenterna diskuterar i gruppen, vilken pyramide som presenteras, när en annan grupp presenterar sin valda pyramid. När gruppen presenterar sin valda pyramid, berättar vilken typ av pyramid som visas, och varför det är den typen av pyramid.

(geografi) (2 x 45 min)

Befolkningspyramiden II

Gör i klassen ett gemensamt term kort (t.ex. på Padlet) för de tre populations pyramiderna.

Grupperna kommer att ta tur med att presentera sin valda befolkningspyramid. I grupperna diskuterar eleverna vilken typ av befolkningspyramiden den presenterande gruppen visar. Klassen måste gemensamt komma överens om vilken typ av pyramide gruppen visar. Därefter läggs populations pyramiderna till det gemensamma term kortet.

Lärandemål:

Studenterna kan beskriva och identifiera de tre typerna av populations pyramider.

Step #12

Lektion 9

Studenterna arbetar med sin fråga i sina grupper. Eleverna måste också skapa en produkt som i slutändan kommer att presenteras för klassen.

Arbeta med beskrivning, idégenerering och produktutveckling samt produktion.

(12 x 45 min)

Läraren guidar och hjälper eleverna med arbetet med sin fråga. Läraren organiserar kontinuerlig rådgivning med de olika grupperna.

Produkt: Gruppen måste förbereda en produkt, t.ex. med en Fable Robot, som kommer att ge ett exempel på det övergripande ämnet: ”Teknikens betydelse för människors hälsa och levnadsvillkor”.

Step #13

Utvärdering (sammanfattande)

table only Teknologins betydelse för människors hälsa och levnadsvillkor

Utvärdera elevernas kompetens inom vetenskap med hjälp av formuläret nedan. Studenterna utvärderar sin egen kompetens.

Lesson: Välfärdsteknologi för eleverna

Status: draft

Du kommer att kunna identifiera olika välfärdsmodeller och komma med konkreta förslag till välfärdsstater baserade på välfärdsprinciper. Du kommer att identifiera problem som kan hjälpa eller lösas genom välfärdsteknik. Du kommer att utveckla en välfärds robot.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Science.KS3.WS9, Science.KS3.WS7, Science.KS3.WS5, Science.KS3.WS3, Science.KS3.WS1

Grades: 08 - 09

Tags: Social Studies, Computer Science, Block coding, Python, Programming, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Joint modul (Fable robot), PC, LEGO, Laserpekare, 3D-tryckta moduler, Kamera telefon

Step #1

Robot och programmering

I det här uppdraget kommer du att skapa din helt egen välfärds robot med hjälp av Fable.

Välfärds robotar är system som hjälper till att lösa specifika uppgifter i samband med uppgifter i en välfärdsstat. Välj ett område du vill undersöka med syftet att identifiera ett problem eller en uppgift som kan lösas med teknik och innovation. Exempel på områden kan vara hälsosektorn, som inkluderar vårdhem och sjukhus, eller avfallshantering, som inkluderar återvinningscenter.

Du bör utföra följande steg:

  • Definiera problemet
  • Designa systemet
  • Programmering
  • Testning

Du behöver inte nödvändigtvis följa stegen i ordning. Till exempel kan du hoppa tillbaka från programmering till design om kodningen blir för komplicerad och du kan enkelt lösa den genom att ändra systemets design. Du kan också hoppa från att testa tillbaka till design eller programmering om du ser att du kan lösa problemet på ett annat sätt. Kom ihåg att varje gång du stöter på ett problem kan du gå fram och tillbaka mellan stegen för att hitta en lösning.

Step #2

Utvärdering

  • Förbered en presentation av roboten och dess funktion. Beskriv problemet i din presentation för att lösa och varför lösningen är relevant.
  • Fyll i utvärderingsformuläret individuellt.

Lesson: Välfärdsteknologi - Lärarguide

Status: draft

Lektionerna genomförs som ett flerfagsprojekt med samhällsstudier och vetenskap och med fokus på välfärds tekniken och dess modeller. Studenter för att ta reda på vad deras land Social Services definierar välfärdsteknologi som. För att inspirera eleverna före sitt arbete med välfärdsteknik kan klassen besöka en institution som specialiserat sig på välfärd, t.ex. ett vårdhem.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Science.KS3.WS8, Science.KS3.WS5, Science.KS3.WS4, Science.KS3.WS3, Science.KS3.WS1

Grades: 08 - 09

Tags: Social Studies, Block coding, Python, Programming, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Joint modul (Fable robot), PC, LEGO, Laserpekare, 3D-tryckta moduler, Kamera telefon

Step #1

Planera

Studenter arbetar i grupper om högst 3 personer. Grupper arbetar oberoende i förhållande till att avgränsa frågan de vill fokusera på och utveckla sin välfärdsteknologi. Lärarens roll kommer därför mest att vara att erbjuda vägledning när grupper fastnar.

I slutet presenterar eleverna sin produkt för resten av klassen, ger varandra feedback och utvärderar projektet och sitt eget arbete.

Innan projektet ska eleverna arbeta med välfärdsmodeller (selektiva, kvarvarande och universella) i sociala studier. I projektet kommer studenter att undersöka och beskriva exempel på välfärdstjänster i sitt land.

Därefter kommer studenter att överväga och undersöka frågor som kan lösas genom välfärdsteknik. På grundval av deras individuella arbete kommer eleverna att samlas i grupper och utveckla en välfärdsteknik som kan hjälpa till att lösa en specifik uppgift eller fråga.

Step #2

Lektion 1-2

Studenter introduceras till de tre välfärdsmodellerna (selektiva, resterande och universella).

De bör också diskutera hur välfärdsteknik kan hjälpa till att lösa eventuella framtida problem. En utgångspunkt kan vara samhällets växande äldre befolkning kontra den krympande totala arbetskraften. Klassen kan därefter diskutera konsekvenserna av en sådan samhällsutveckling och hur välfärdsteknologi kan hjälpa till att avhjälpa vissa av dessa problem.

Projekt grupperna lämnar in en presentation av de tre välfärdsmodellerna. Presentationen kan till exempel skapas online med verktyget Easelly.

Step #3

Lektion 3-6

Projekt grupperna bör identifiera områden inom välfärd och offentlig tjänst där en välfärds robot potentiellt kan implementeras.

Projekt grupperna utformar och utvecklar en lösning för den givna frågan. Projekt grupperna presenterar sin utvalda fråga och den tekniska lösningen de har utvecklat.

Step #4

Utvärdering

Läraren ger eleverna en sammanfattande utvärdering av sina presentationer av välfärdsmodellerna.

Studenterna förbereder en presentation av sin särskilda välfärds uppgift och sitt lösningsförslag i form av en välfärds robot.

Studenter fyller också i ett självutvärderings formulär.

Lesson: Bokteknik: “Charlie and the Chocolate Factory”

Status: draft

Eleverna måste lära sig om karaktärsanalys och inställnings analys. Medan boken läses måste eleverna försöka identifiera problem eller konflikter, de stöter på i berättelsen. Med hjälp av The Fable Robot måste de försöka lösa en (eller flera) av konflikterna i boken, och deras lösning måste vara i enlighet med bokens inställning.

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 07 - 10

Tags: Computer Science, Block coding, Writing, Python, English Language Arts, Programming, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Fable Robot med de olika delarna, En låda fylld med diverse bitar och bitar för att bygga lösningarna, Anteckningsblock eller anteckningsbok för att skriva ner idéer och konflikter när vi går

Step #1

Undervisningsaktiviteter:

Uppgiften kan formuleras mer eller mindre löst. I den löst formulerade uppgiften måste eleverna välja problemet, som de vill lösa. Om du vill ha en mer strukturerad uppgift kan läraren välja en konflikt som eleverna måste lösa.

Innan eleverna börjar identifiera konflikterna i boken, måste de ha grundligt bekantat sig med karaktärerna och inställningen. Inställningen i böckerna kan vara ett naturligt hinder för lösningen av problemet. T.ex. i Charlie and the Chocolate Factory sker det mesta av historien på en fabrik. Därför måste lösningen kunna arbeta i dessa omgivningar.

Efter detta startar designprocessen, där eleverna kommer att få feedback på sina lösningar arbetet fortskrider. Fable kommer att vara en del av denna process. Det finns också möjlighet att sätta in fler hinder när arbetet pågår. I slutändan presenteras lösningarna.

Innan arbetet med denna plan börjar kommer eleverna att ha läst boken, så att passagen som används för lektions planen kommer att läsas om.

Beskrivning av bokteknik:

Bokteknik är ett ramverk som kan användas med de flesta böcker, där det finns en konflikt eller en utmaning, som bokens karaktärer måste lösa.

Det är när eleverna måste lösa utmaningarna som teknik kan användas.

Detta är en lektionsplan baserad på att arbeta med boken 'Charlie and the Chocolate Factory' av Roald Dahl.

Step #2

Energizer 1

Studenterna sitter på sina platser. De måste stänga ögonen, fälla händerna och lägga dem på knäna framför dem. Först måste de lyssna efter en klocka på en klocka. Sedan börjar uppgiften.

Studenternas uppgift är att utveckla sina händer som en blomma som börjar blomstra på exakt en minut.

När alla är redo säger du ”nu” och när en minut har gått stoppas spelet. Vissa har tagit fram sina händer för snabbt, och andra kommer bara att vara halvvägs där.

Hitta fokus för att läsa och skärpa deras uppmärksamhet. (5 min)

Step #3

Lärandemål

  • Du måste lära känna karaktärerna i Charlie och Chocolate Factory
  • Du måste studera inställningen för boken
  • Du måste identifiera problem i boken och ta fram en lösning
  • Du måste använda din fantasi och kreativitet

Presentation i PowerPoint, på tavlan eller något liknande (3 min)

Step #4

Läsning och karaktärsanalys

Eleverna läser kapitel 1-4.

För varje tecken måste de skriva nyckelord, som beskriver dem.

Charlie, Willy Wonka, Grandpa Joe

Mr. och Mrs. Bucket

Materials:

Kartong A4 / A3

Markör, pennor etc.

Kopierade bilder av karaktärerna

Studenterna arbetar parvis (30 minuter eller längre - kompisläsning)

Step #5

Presentation 1

Dela och berätta

Varje grupp visar sina affischer med anteckningar till två andra grupper. Om en annan grupp har nyckelord som de inte har, måste de lägga till dem.

Step #6

Energizer 2

123 - Studenterna träffas i par. De svängar och säger siffrorna 1-2-3 i en slinga. student A säger 1, student B säger 2, student A säger 3 och så vidare.

Efter en liten stund ersätts 2 med en rörelse (t.ex. en huk). Efter ett tag ersätts 3 med en rörelse (t.ex. ett hopp jack).

Det är viktigt att INTE säga numret, som du gör rörelsen

Denna övning används för att föra energi tillbaka till gruppen igen. (10 min)

Step #7

Läsning

Eleverna läser kapitel 5-8. Medan de läser kan de lägga till fler ord till sina karaktär affischer.

De bör också lägga till nya tecken i affischer:

Augustus Gloop, Veruca Salt, Violet Beauregarde, Mike Teavee

Tiden för detta är individuell och beror på hur snabbt eleverna läser.

Step #8

Infattning

Studenterna måste göra en beskrivning av huset, som Charlie bor i. Sedan måste de göra en ritning av hur de föreställer sig att huset ser ut.

15-20 minuter

Step #9

Läsning

Eleverna läser kapitel 29.

Medan de läser skriver de ner vad som har hänt med de fyra barnen.

Studenterna arbetar parvis i den dagliga schemalagda lästiden. (20 min)

Step #10

Läsning

En läsning av Professor Foulbody’s machine s. 30-31

(10 min)

Step #11

Designa en lösning

Brainstorm , välj en idé, dra

Papper, markörer, pennor etc.

Här kan du antingen välja en lösning för hela klassen, eller låta eleverna arbeta individuellt. (15 min)

Step #12

Presentation 2

Studenterna presenterar sin idé för en annan grupp. Den andra gruppen ger dem feedback om hur de kan förbättra uppfinningen.

(5 min)

Step #13

Hurdle

Eleverna rullar tärningar och får en sak som måste ingå i deras lösning.

Tärningar. Arbetsbilar - cirka 20 kort med olika saker. Sakerna måste användas i elevernas uppfinningar. Om det är första gången eleverna arbetar med innovation kan du lämna bort den här delen. (2min)

Step #14

Designförbättringar

Eleverna förbättrar sin ritning och inkluderar sin nya sak. (5 min)

Step #15

Bygg din idé

Studenterna bygger sina idéer

Läraren bedömer hur mycket tid som behövs. Vissa studenter drar nytta av tidspress, andra gör det inte.

Fabelroboten, Om det behövs kan delar skrivas ut 3D. Se länk ::

thingiverse.com/shaperobotics/designs

Övrigt. byggmaterial

Step #16

Presentera sina idéer

Studenterna visar sina lösningar för varandra. Kanske som en skolutställning, eller som en utställning för sina föräldrar att komma och se.

Denna del används som utvärdering. Du kan också göra utvärdering när projektet fortskrider genom att låta eleverna samla in sina skisser, konturer, utkast, bilder etc. i en portfölj, som ska visas ut tillsammans med lösningen.

Step #17

Slutför

Kollektivt samtal i klassen om boken och det moraliska till berättelsen.

Exempel på elevernas lösningar:

Använda rörelsesensorn

Eleverna skrev ett program där de använde rörelsesensorn. De fick Fable att upptäcka en rörelse och ljuda ett larm när rörelse upptäcks. De har också lagt till ett program för att ta ett foto.

Med hjälp av joint modulen

Studenterna byggde ett nät av rörstädare och fästade det i joint modulen. Sedan programmerades armen för att fånga en tjuv med nätet. Denna lösning kan också kopplas ihop med rörelsesensorn, så att joint modulen reagerar när rörelse detekteras.

Ursprungligen försökte eleverna ansluta nätet direkt till joint modulen, men upptäckte snabbt att det var lättare att koppla det till några av förlängnings modulerna. I det här fallet använde de kroken på telefonhållaren.

Lesson: Studentutdelning- Morsesignal

Status: draft

Du kommer att utveckla ett program som gör att navet tänds när du trycker på en knapp. Du kodar och översätter en Morsignal.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 05

Tags: Computer Science, Block coding, Python, Robotics, Programming, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Fabelnav, datorer med Fable-programvara installerad, Papper, penna, Uppdragsark, Morse alfabetet

Step #1

Hitta rätt block 1

Programmera navet så att det tänds när du trycker på en knapp. Du kan arbeta med en färg eller flera olika färger.

Hitta dessa block i Blockly som på bilderna

Step #2

Hitta rätt block 1

Du kan utöka det blå blocket med fler villkor genom att välja Blockly Advance i rullgardinsmenyn som på bilderna

Step #3

Hitta rätt block 3

Här kan du se hur en "annan" har lagts till under "if" i det vita fältet till höger. Blocket kan nu styra som på bilderna

Step #4

Hitta rätt block 4

Det gröna blocket är en slinga. Så länge slingan är sann kommer repet upprepas. I exemplet spelas ett ljud varje gång man trycker på mellanslagstangenten:

Step #5

Uppdrag

För att kunna skilja mellan prickar och streck är det några saker du bör vara medveten om.

  • Mellan prickar och streck är det en paus som motsvarar en punktsignal.
  • Signalen för ett streck motsvarar längden på 3 punkter.
  • Mellan Morse-signaler finns en paus motsvarande längden på ett bindestreck.
  • Ett nytt ord indikeras av en paus längd på 3 streck.

Step #6

Uppgift 1

Använd Morse-alfabetet för att skicka ett kort meddelande som någon annan från gruppen översätter. Vänd dig så att alla i gruppen försöker skicka och ta emot ett meddelande.

Step #7

Uppgift 2

Skicka ett kort meddelande till en annan grupp och låt dem skicka ett svar tillbaka till dig.

Step #8

Uppgift 3

Skicka ett längre meddelande till en av de andra grupperna, åt gången.

De andra grupperna avkodar och skriver ner - utan att prata.

När alla andra grupper har avkodat ditt meddelande får du veta vem som har det rätt.

Upprepa uppgiften med alla grupper, så alla försöker skicka och ta emot ett meddelande.

Lesson: Morse kod- Lärare

Status: draft

Studenter kommer att arbeta med Morsekod. De kommer att utveckla ett program där ljuset på Fable-navet kan skapa Morse-kodsignaler.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 05

Tags: Computer Science, Block coding, Python, Robotics, Programming, Content Type, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fabelnav, datorer med Fable-programvara installerad, Papper, penna, Uppdragsark, Morse alfabetet

Step #1

Lektion 1

Studenterna är indelade i grupper om 3-4.

Innan projektet startar är det viktigt att eleverna förstår fyra enkla konventioner som används för att skilja mellan prickar, streck, bokstäver och ord i meddelanden.

För att skilja signaler arbetar vi med följande konventioner:

  • Tra punti e trattini c'è una pausa equivalente a un segnale punto.
  • Il segnale per un trattino equivale alla lunghezza di tre punti.
  • Tra i segnali Morse c'è una pausa equivalente alla lunghezza di un trattino.
  • Una nuova parola è indicata da una pausa tre volte la lunghezza di un segnale trattino.

Step #2

Lektion 2

Varje grupp utvecklar en Morse-apparat som använder ljuset på Fable-navet.

Step #3

Lektion 3

Det måste vara möjligt att kontrollera navets ljus genom att trycka på en enda knapp.

Step #4

Lektion 4

Kod Exemplet som antas antar att navets ljus kan styras genom att trycka på en knapp, men det finns många olika sätt att lösa uppgiften.

Step #5

Lektion 5

Vissa grupper kan välja att använda olika färger på navet, beroende på om de vill signalera en prick eller ett bindestreck.

Step #6

Lektion 6

Gruppen vänder så att alla försöker programmera och översätta en morskod.

Step #7

Lektion 7

Studenter kan också arbeta tillsammans med andra grupper för att skicka och ta emot meddelanden.

Step #8

Utvärdering

Formativ utvärdering där eleverna får direkt feedback om sitt arbete med sitt Morse-system.

Lesson: Kontrollera Fable exakt med ett tangentbord

Status: draft

Med hjälp av några grundläggande funktioner lär du dig att styra Fable-roboten med hjälp av programmering, styra robotarmen med hjälp av inmatning från tangentbordet och styra robotarmens rörelseshastighet.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 05

Tags: Computer Science, Block coding, Python, Robotics, Programming, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Topplatta, Byggnadsmodul, Joint modul (Fable robot), LEGO-modul, Dator med Fable-programvaran installerad, Ett urval av LEGO-tegelstenar

Step #1

Programmering av koncept:

I den här övningen kommer du att lära dig:

  • Hur man styr Fable-robotens rörelser med inmatning från piltangenterna på datortangentbordet.
  • Använda ett villkor - om / då
  • För att styra hastigheten på robotens rörelser

Programmering av koncept:

Inmatning,

Betingelser

Step #2

Övning 1

Sätt först upp roboten: 

  • Ta bort topp plattan från robot lådan och fäst byggmodulen
  • Placera motormodulen ovanpå
  • Sätt LEGO-modulen i slutet av motor modulen
  • Sätt navet i datorn
  • Slå på joint modulen genom att skjuta på knappen
  • Klicka på navet tills det har samma färg som logotypen på joint modulen
  • Använd ett par LEGO-tegelstenar för att bygga ett roligt ansikte på LEGO-modulen

Step #3

Övning 2

Nu måste du programmera roboten så att du kan styra den med piltangenterna på datortangentbordet.

  • Öppna Fable-programmet på datorn
  • Klicka på fliken Loops
  • Ta en upprepning så länge som sant block
  • Inuti sätter en if ... do block
  • Klicka på fliken Senses
  • Ta en tangent nedtryckt? blockera
  • Placera den efter 'if'
  • Välj "höger" i tangenten nedtryckt?
  • Jämför din kod med bilden nedan

Om du klickar på knappen Spela / stopp eller höger piltangent kommer inget att hända ännu.

Du behöver mer kod.

Step #4

Övning 3

  • Klicka på fliken Åtgärder
  • till X: ... Y: ... block
  • Sätt det under tangenten nedtryckt?
  • Ställ in x: vinkel till -45
  • Välj namnet på din motormodul efter den ...
  • Klicka på den orange Play-knappen längst upp

Klicka på höger piltangent på tangentbordet

Step #5

Övning 4

Nu måste du göra Fable svänga i motsatt riktning

  • Högerklicka på if… do-blocket
  • Välj Duplicera
  • Ställ in det nya kodblocket under if ... do-blocket
  • Ändra tangenten nedtryckt? till vänster
  • Ställ in x: vinkeln 45
  • Klicka på den orange Play-knappen längst upp
  • Försök att klicka på höger- och vänsterpiltangenterna på tangentbordet

Step #6

Övning 5

Nu måste du skriva lite kod för upp- och ned piltangenterna.

Men här måste du använda en flyttning till X: ... Y: ... block för att ställa in motorens hastighet.

Klicka längst ner på menyn där det står avancerat

  • Skriv din egen kod så att du kan använda alla fyra piltangenterna för att styra roboten.
  • Få robotarmen att röra sig i olika hastigheter och i olika riktningar.

TEST: Justera dina inställningar och kod om roboten inte gör som förväntat

Step #7

Info:

När du programmerar använder du villkor

Den efterföljande koden utförs endast om värdet är äkta.

I din kod står det:

Om du klickar på en tangent,

aktivera sedan en 

Förhållanden kallas också Logik.

De kan ha flera former

Step #8

Prova också

  • Ändra vinklar för motor Y
  • Ändra vinklar för motor X
  • Ändra tiden mellan varje rörelse
  • Under fliken Åtgärder finns ett ljusblock. Prova att ange koden där du tycker att den passar bäst. HUSK att välja namnet på din motor och färgen.
  • Koda en åtgärd för tangenttryckt? rymden
  • Gör egna ändringar av koden

Lesson: Lärare Kontrollera Fable med ett tangentbord

Status: draft

Introduktion till programvaran Fable Blockly och Fable-robotens grundläggande rörelses funktioner. Studenter utvecklar förtroende för att programmera Fable-roboten.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 05

Tags: Math, Science, Computer Science, Block coding, Python, Programming, Content Type, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable-robotar (inklusive LEGO-modulen), datorer med Fable-programvaran installerad, LEGO tegelstenar

Step #1

Undervisningsuppgifter

Eleverna delas upp i grupper om 2-3, beroende på antalet elever och antalet tillgängliga robotar.

En del kunskap om blockprogrammering, från endera code.org eller Skrapa skulle vara en fördel.

En extra fördel skulle vara om elever tidigare har arbetat med begrepp som: 

  • 'Logik' eller villkor: Om / då och Om / annat

Försök att använda en "Makey Makey" och låt eleverna använda plasticine, frukt eller något liknande "knappar" istället för piltangenterna. Se mer om https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=rfQqh7iCcOU

Step #2

Hur ett svar kan se ut

som på bilderna

Step #3

Bedömning

Studenter presenterar sina resultat för andra.

Studenter måste också fylla i enskilda bedömningsblad. Bedömningen här är för elevernas eget bruk, men kan också användas av läraren för framtida lektioner.

  • Du kan tänka på hur en formativ bedömning skulle kunna inkluderas som en del av lektionen.

Lesson: Få Fable att nicka - studentutdelning

Status: draft

Med hjälp av några grundläggande funktioner lär du dig att styra Fable-roboten med hjälp av programmering, flytta robotarmen till den exakta positionen du vill ha och hur du justerar dess rörelse, robotarmen att utföra en sekvens av rörelser, robotarmen att upprepa en rörelse.

Lesson Duration: 2-4 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 2: Year 6: Science.KS2Y6.WS1, Science.KS2Y5.WS2, Science.KS2Y5.WS1, Science.KS2Y4.WS2

Key Stage 2:Year 6: Mathematics.KS2Y6.M1, Mathematics.KS2Y6.GPS5

Grades: 04 - 06

Tags: Math, Science, Computer Science, Block coding, Python, How-Tos, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Joint modul (Fable robot), Topplatta, LEGO-modul Dator med Fable-programvara installerad, Ett urval av LEGO-tegelstenar

Step #1

Övning 1

Sätt först upp roboten:

  • Ta bort toppplattan från robotboxen och fäst  joint modulen
  • Sätt LEGO-modulen i slutet av joint modulen
  • Sätt navet i datorn
  • Slå på joint modulen att skjuta på knappen
  • Tryck på antingen på joint modulen eller navet tills de tänds i samma färg
  • Use a couple of LEGO bricks to build a funny face on the LEGO module

I den här övningen kommer du att lära dig att bygga och programmera Fable för att få den att stå och nicka sitt "huvud".

Du behöver den gemensamma modulen, som har två motorer: En x-motor och en y-motor. Du kan styra varje motor individuellt.

Step #2

Övning 2

Nu måste du programmera roboten så att den rör sig "huvudet".

  • Öppna Fable-programmet på datorn
  • Klicka på fliken Actions
  • Gå till X: ... Y: ... block
  • Dra det till kodningsfönstret
  • Från Loops vänta i sekunder. blockera
  • Lägg den under

Step #3

Övning 3

  • Lägg till ett nytt drag till X: ... Y: ... block
  • Lägg sedan till en väntan i sek. blockera

Slutligen lägger du flytten till X: ... Y: ... block: på ....

På bilden nedan finns bokstäverna PCA (Se till att det som står i din kod motsvarar det som står på din robot ovanför strömbrytaren.):  

Step #4

Övning 4

Du kan se att övergången till kodblock innehåller några vinklar. Dessa är de vinklar som motorerna rör sig mot.

Nu måste du justera dem. Börja med X: vinkeln

  • Klicka på vinkelnumret längst upp för att blockera
  • Ställ in vinkeln på 45
  • Klicka sedan på siffervärdet längst ner för att blockera
  • Ställ in vinkeln på -45

Nu måste du testa din kod.

Klicka på den orange knappen längst upp. Den med pilen.

Vad händer?

Försök klicka på det igen.

Step #5

Övning 5

Nu måste du få Fable att flytta flera gånger.

Gör tilläggskoden # som visas som på bilden

Step #6

Övning 6

Om du tittar på koden i övning 5 kan du antagligen se att en del av koden upprepas.

Så du kan förenkla koden genom att använda ett repetitionsblock. Hitta det under Loops

  • Lägg den sista delen av koden från övning 5 i papperskorgen, (dra blocket "flytta till" och släpp den ovanför papperskorgen i nedre högra hörnet)
  • Ta en upprepning så länge som block från Loops
  • Placera de andra kodblocken i "tand".
  • Jämför med koden nedan.
  • Testa din kod
  • När du programmerar använder du Repeat eller en loop när du vill upprepa en kod. Detta kan vara ett visst antal gånger tills något stoppar slingan.

Step #7

Försök också

  • Ändra vinklar för motor Y
  • Ändra vinklar för motor X
  • Att sätta flera rörelses block i loopen
  • Ändra tiden mellan varje rörelse
  • Under fliken Actions finns ett ljusblock.
  • Försök att sätta den i koden där du tycker att den passar bäst. KOM IHAG att välja namnet på din motor.
  • Gör egna ändringar av koden

Lesson: Få Fable att nicka- lärarutdelning

Status: draft

Introduktion till programvaran Fable Blockly och Fable-robotens grundläggande rörelsesfunktioner. Eleven utvecklar förtroende för att programmera Fable-roboten.

Lesson Duration: 2-4 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 2: Year 6: Science.KS2Y6.WS1, Science.KS2Y5.WS2, Science.KS2Y5.WS1, Science.KS2Y4.WS2

Key Stage 2:Year 6: Mathematics.KS2Y6.NPV3, Mathematics.KS2Y6.M1, Mathematics.KS2Y6.GPS5

Grades: 04 - 06

Tags: Math, Science, Computer Science, Block coding, Python, Programming, Content Type, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable-robotar (inklusive LEGO-modulerna), datorer med Fable-programvaran installerad, Projektor för att visa Intro-videon

Step #1

Undervisningsuppgifter

Eleverna delas upp i grupper om 2-3, beroende på antalet elever och antalet tillgängliga robotar.

Viss kunskap om blockeringsprogrammering, antingen från code.org eller Scratch skulle vara en fördel.

En extra fördel skulle vara om elever har förkunskaper eller kommer att arbeta med begrepp som:

  • Vad är en algoritm?
  • En runda
  • Hur läser datorn koden i Blockly? (uppifrån och ner, steg för steg).

Step #2

Bedömning

Klasssamling när elever presenterar sina resultat.

Eleverna kan också fylla i enskilda bedömningsblad. Bedömningen kan användas för elevens egen bedömning, som en del av en klassdiskussion eller som vägledning för läraren för framtida lektioner.

  • Tänk också hur en formativ bedömning skulle inkluderas som en del av lektionen.

Lesson: Multidisciplinär fokusområde: En resa till Mars

Status: draft

Studenten kan utforma, slutföra och utvärdera studier inom vetenskapliga områden. Studenten kan använda och utvärdera modeller inom vetenskapliga områden. Studier inom vetenskapliga områden: Studenten kan formulera och undersöka en definierad fråga med vetenskapligt innehåll. Studenten kan bedöma modellernas tillämpbarhet och begränsningar.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 4: Science.KS4.WS17, Science.KS4.WS12, Science.KS4.PFM4, Science.KS4.PFM2, Science.KS4.PF3

Grades: 10 - 12+

Tags: Science, Biology, Physics, Chemistry, Computer Science, Geography, Block coding, Python, Programming, How-Tos, Challenges, Content Type, Blockly, Activity

Supplies: Joint modul (Fable robot), Topplatta, LEGO-modul Dator med Fable-programvara installerad, Ett urval av LEGO-tegelstenar

Step #1

Mindmap av olika möjligheter

En tvärvetenskaplig undervisningskurs med ämnena geografi, biologi och fysik / kemi.

Multidisciplinär introduktion - Eleverna ska läsa beskrivningen på Nasa:

https://mars.jpl.nasa.gov/allaboutmars/facts/#?c=inspace&s=distance

Step #2

Lansera

10….9….8….7….6….5….4…..3…..2.....1…..Lyft av - för utforskning av Mars. I denna kurs måste vi arbeta med utforskning av andra planeter i vårt solsystem.

Först måste vi skicka vår raket ut i rymden

Bygg en enkel raket från vilket rör som helst: kök / toalettrulle, ett plaströr eller annat

Bygg Fable-roboten så att den kan hålla en raket på ett vertikalt sätt. Så småningom kan du använda LEGO för att designa armarna för att hålla raketen. Du kan hitta inspiration på bilden nedan

Step #3

Program - Lyft 1

Du måste göra joint modulen för att göra något specifikt, till exempel om du trycker på en knapp på tangentbordet rör sig joint modulen upp 90 grader för att släppa raketen.

I logikmenyn väljer du ett ”if .. do” -block:

Step #4

Program - Lyft 2

I senses-menyn trycker du på blocket med namnet “-tangenten? .. ”väljs, som måste sättas ihop med” if .. do ”-blocket.

Här har vi valt mellanslagstangenten för att kontrollera när armen rör sig.

Step #5

Program - Lyft 3

Nu måste vi sätta i rörelsen. Hitta “flytta till” -blocket i åtgärdsmenyn. Sätt i blocket under "do". Programmet kommer då att se ut så här:

Flyttblocket måste passa till roboten, så det är mycket viktigt att “på ...” ändras till robotens namn. I detta fall TIC.

Step #6

Program - Lyft 4

Till sist, innan programmet kan fungera, måste vi använda "repetera medan ... sant ”block. Det finns i loopsmenyn.

Det färdiga programmet kommer att som på bilden:

Step #7

Program - Lyft 5

Det sista du behöver är robotarmen att röra sig uppåt, så att den släpper raketen. Tänk om du behöver ändra vinkeln på X eller Y.

Testa om du hade rätt tanke. Spela in experimentet och länk videon nedan:

På höger sida av skärmen ser du en programkod. Det kommer att se som pa bilden.

Förklara vad varje rad i programmet betyder. Tips: du kan försöka ta bort delar av programmet du just har skapat och se hur koden ändras.

Step #8

Var ska vi landa?

NASA har letat efter bra landningsplatser för ett uppdrag till Mars. Dessa är deras kriterier:

  • Kan Mars 2020 Rover uppnå alla vetenskapliga mål för uppdraget på denna plats?
  • Har området ett antal stenar och "jord" - inklusive de från forntida tider, där Mars kunde ha börjat livet?
  • Har olika geologiska och miljömässiga processer, inklusive interaktion med vatten, förändrat dessa bergarter under hela tiden?
  • Kan bergarterna i området bevara fysiska, kemiska, minerala eller molekylära tecken på tidigare liv?
  • Är det högt prioriterat för forskare att upprätta en grundläggande undersökning av de prover som rover har samlat, om de en dag skulle återvända till jorden?
  • Innehåller landningsplatsen vattenresurser (vatten-is och / eller vattenförande mineraler) som rover kan studera för att förstå den potentiella användningen av dessa vid framtida uppdrag på Mars?
  • Kan rover landa och lämna platsen utan att ha stora risker i terrängen

Step #9

Tre områden

Med dessa kriterier i åtanke har NASA valt tre områden.

Nili Fossae 

Är fylld med mineraler och spår av metan.

Meteorer hamrade in i Nili Fossae och lämnade ett ärrigt område med dalar. Här förändrade vatten mineralerna i klipporna, så att sten och lera med stora mängder kisel dök upp. Geologer vill ta reda på om förändringarna kan innehålla spår av liv. Samtidigt har teleskop upptäckt tecken på metangas i atmosfären nära Nili Fossae. Gasen kan uppträda geologiskt i vulkaner, men kan också bildas av levande organismer.

Jezero-krateret

Var våt, torr och sedan våt igen.

Mars har växelvis varit våt och torr. Jezero-krateret är ett utmärkt exempel på detta. Minst två gånger har krateret fyllts med vatten, bara för att torka ut igen. För 3,5 miljarder år sedan rann floder ner i krateret och fyllde den med leravlagringar, som forma-mikrober kanske har levt i. Återstoden av detta kan hittas på kraterens botten.

Gusev-krateret

I detta område av Mars fanns det en gång varma källor som bubblade upp från undergrunden. Detta upptäcktes av Mars Exploration Rover Spirit, som landade på Mars 2004. Forskaren skulle vilja gå tillbaka och leta efter livet i krateret, där data från Spirit indikerar att det en gång kan ha funnits en sjö här.

Step #10

Uppgift - Var vill du landa?

Vilka av de tre områdena skulle din grupp vilja besöka och vilken kemisk analys kan vara intressant att utföra inom detta område?

Step #11

Du har landat

Du har nu landat på Mars och kommer att förbereda Fable-roboten för att samla in prover.

Step #12

Program - Insamling av prover

Sätt ihop och sammansätt Fable-roboten enligt bilden nedan. . Du kan enkelt byta ut innehållet i skålen med ren sand eller annat material.

Du måste programmera roboten så att den:

  • Gungar ovanför skålen
  • Gräver något
  • Svänger över plastpåsen
  • Häller ut innehållet
  • Återgår till utgångsläge

Nu måste du kontrollera både X och Y på din robot. Se till att du bara ändrar en kod åt gången.

Step #13

Ändra någon kod

För att göra ditt program enklare att arbeta med kan du använda blocket ”vänta 1 sek”. Det finns i loopsmenyn. Om du sätter in det efter varje åtgärd kan det vara lättare att följa robotarmsrörelsen.

När du är klar ska du skärmdumpa en bild av din kod och infoga den nedan:

Överväg huruvida det kan vara möjligt att kontrollera hastigheten på armens tempo.

Step #14

Analys av tester

Roboten har nu samlat in ditt jordprov. Nu måste du utföra kemisk analys.

Kemisk analys kan vara;

  • Kvalitativ analys (visar endast om ämnet är närvarande)
  • Kvantitativ analys (visar mängden närvarande ämnen)

Tänk på och argumentera för vilken kemisk analys som kan användas vid analysen av jorden.

Du kan använda tankekartan nedan för inspiration.

Gör en eller flera undersökningar som kan beskriva något om marken. Kom ihåg att ta en bild av experimentuppsättningen.

Step #15

Slutliga överväganden

Utifrån den analys och övervägande du har arbetat med i detta projekt måste du nu svara på följande frågor:

  • Tror du att det skulle vara möjligt att skicka ett bemannat uppdrag till Mars före 2025?
  • Vilka komplikationer / utmaningar förutspår du att uppdraget skulle kunna möta?
  • Namnge ett av fler områden där en robot kan hjälpa ett bemannat uppdrag.

Lesson: De goda robotarna i vår vardag och skrotrobotar

Status: draft

att förstå användningarna av robotarna i vår vardag och hur vi använder dem

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 2: Design.KS2.T4, Design.KS2.E3, Design.KS2.E2, Design.KS2.E1

Grades: 03 - 06

Tags: Math, Technology, Computer Science, English, Block coding, Python, Programming, Challenges, Content Type, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: Fablefog, Fable Spin, Dator (med Fable Blockly installerad), Olika verktyg för Fable Bordtennis boll, Smartphone, Verktyg för ritning och mätning, ”En låda med rester” med mycket små saker, Kartonger i olika storlekar, som eleverna kan använda för att bygga robotar, Eventuellt åtkomst till en Makerspace, laserskärare och 3D-skrivare (se till: Guidance: Libraries and makerspaces)

Step #1

Information

Idag använder vi teknik på olika sätt. Teknik har på vissa sätt blivit en förlängning av oss själva, och det finns mycket få människor som kan föreställa sig ett liv utan iPads, internet, smartphones, GPS och mycket mer.

Till att börja med var teknik mest känd som sci-fi, t.ex. i Star Wars, där robotar som R2-D2 och C-3PO blev synonyma med humanoid robotar.

Långt borta från den film som Hollywood släppte om robotar började industrin använda robotar i sina produktioner.

Industriroboten blev karakteristisk för bilindustrin, där robotar skulle se till att svetsarna och fogarna skulle vara identiska.

Långsamt gick robottekniken in i våra vardagsliv och våra hem, och idag gör robotar många viktiga uppgifter för oss, inte bara i branschen utan också inom vårdssektorn och som personliga hjälpmedel i vår vardag.

Step #2

Lektioner 1+2

Eleverna lyssnar eller tittar

Eleverna gör en tankekarta över frågorna och inkluderar helst robotlagarna.

Delta i den allmänna diskussionen, så

idéer genereras. (Använd vid behov ett program som padlet)

(Deras tankekarta bör hängas i klassrummet, så den är synlig under projektet)

Eleverna lyssnar, sedan praktiskt med programmering Fable.

Läraren introducerar projektet och möjligen börjar med att visa ett klipp från Wall-E för att få elevernas idéer igång.Läraren presenterar Asimovs lagar.(Dessa kan användas före eller efter elevernas tankekarta, beroende på elevens ålder och vilken strategi du väljer)(Frågor som:

  • Vad är en robot?
  • Var använder vi robotar?
  • Hur ser en robot ut?

Kan vara förrätter.)Börjar lektionsplanen på trianglar.

Step #3

Lektioner 3+4

Eleverna lyssnar och tittar. De är fria att ge input i form av ord, rörelser (som hjälper till att visa vad eleverna menar), förklaringar etc. om hur robotarna ser ut, vad de kan göra etc.

Studenterna börjar designa sina robotar.

Läraren introducerar termen ”skrotrobot”. Läraren tar en utgångspunkt i tankekartan / padletten

Studenterna får uppgiften att skapa en "skrotrobot".

(Beroende på betyg kan du skilja mellan material, verktyg etc.)

Step #4

Lektioner 5 +6 , 7+8

Studenterna visar sina program. Uppgiften diskuteras.Eleverna funderar över hur de vill lösa uppgiften. De kommer snabbt med en idé och de ritar eller beskriver.Efter en kort förklaring från läraren börjar de programmera / arbeta med projektet.Om eleverna slutför sina program kan de presentera sin programmering. Detta kan också göras vid en senare tidpunkt.Studenterna presenterar sina program i kafégrupper. Showen deras lösningar. Eleverna lyssnar, ger feedback med metoden "Två stjärnor och en önskan".(Two Stars and A Wish är en typ av formativ utvärdering, där eleverna pratar om två saker de gillade i presentationen, och en sak som de tror kan förbättras)

Programmering - Följ upp uppgiften, där Fable ritar trianglar.

Sedan delas eleverna upp i grupper och ges uppgiften att skapa en robot som kan flytta en bordtennisboll från punkt A till punkt B.

Studenterna ser vilka verktyg som finns tillgängliga (som ett minimum Fable med olika verktyg och kopplingsmoduler), men de kan också designa verktyg själva.

Programmet bör styras genom att trycka på knapparna.

Lärarens roll är att vägleda eleverna och försöka få dem att komma med sina egna lösningar.

Detta görs genom att ställa frågor som t.ex:

•Har du övervägt….

•Tänk om…

• Kan du försöka förklara ...

(Det är viktigt att läraren förblir i sin roll för att få eleverna att komma med så många lösningar som möjligt)

Step #5

Lektioner 9 + 10

Studenterna fortsätter att arbeta med sina robotar. Beroende på klass, skolutrustning etc. 3D-tryckning och sådan kan användas.

Vid denna tidpunkt kunde läraren presentera Fable Face, som eleverna kunde använda när de skapade sina skrotrobotar.

Step #6

Lektioner 11+12

Studenterna måste nu bestämma sig för att använda Fable Spin, vare sig det är som en körmodul, eller om det är som en axel, som kan vända 360ᵒ, eftersom det kommer att betyda en stor skillnad i hur man programmerar, liksom funktionaliteten av programmet.

Studenterna fortsätter att arbeta med sina projekt, testa nu möjligheter och nya program.

Programmering - Läraren introducerar Fable Spin.

(Det skulle vara en fördel om eleverna kan skapa ett program, där de fysiskt måste samarbeta, för att få programmet att fungera. Tanken bakom detta är, när två individer måste samarbeta för att lösa en uppgift, måste de kommunicera om hur de ska lösa uppgiften)

Step #7

Lektioner 13+14

Studenterna fortsätter att arbeta med sina robotar. En utställning görs där eleverna visar både sina skrotrobotar och sina Fable-program.

En annan klass inbjuds att se utställningen.

Läraren guidar och ger goda idéer som eleverna kan fortsätta arbeta med.

Läraren ser till att en annan klass kommer att vara närvarande för utställningen.

Step #8

Utbyggnad

På denna punkt kan du välja att avsluta lektionsplanen, men du kan också fortsätta arbeta med hur robotar används för att hjälpa människor, som med lektionsplanen ovan.

Du kan också arbeta med termen ”Shitty robot”, att Youtuber Simone Giertz har gjort några ganska roliga exempel på. Lektionsplanen kommer båda att vara ett exempel på hur vi kan skapa robotar som kan hjälpa oss, men samtidigt också ett exempel, där robotarna är onödiga och roliga. Denna lektionsplan bör mycket stimulera elevernas fantasi och kreativitet samt deras innovativa tankar.

På YouTube kan du hitta kortfilmen “Girl and Robot”, eller så kan du se den animerade filmen "Pojken och järnjätten". Båda är bra filmer för att starta ett innovativt projekt om robotar.

Step #9

Utvärdering

Studenten kan skapa sekventiella program som kan uppnå enkla mål.

Studenten förstår att program körs genom att följa enkla, exakta och exakta instruktioner.

wall-e

wall-e 2

Simone Giertz Channel

R2D2 & C3PO

Isaac Asimov's Three Laws of Robotics

Under hela lektionsplanen kommer det att finnas en kontinuerlig utvärdering. Studenterna ger feedback vid presentationerna, men mycket av feedbacken bör vara i form av input som eleverna kan använda när de fortsätter sitt arbete.

Lesson: Plastproduktion och FN: s 17 globala mål

Status: draft

Förstå vikten av FN: s globala mål och hur plast skadar havet

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Science.KS3.WS4, Science.KS3.PE10, Science.KS3.CEA4, Science.KS3.BS1, Science.KS3.BI3, Science.KS3.BI2, Science.KS3.BI1, Science.KS3.BG7, Science.KS3.BG5

Grades: 08 - 09

Tags: Biology, Physics, Chemistry, Computer Science, Geography, Block coding, Python, Programming, Challenges, Content Type, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: 1 Fabelförband, 2 Fable Spin, PC (med Fable Blockly installerad), De olika komponenterna för Fable, Smartphone, Verktyg för ritning och mätning, ”En låda med rester” med mycket små saker, rör / rör etc. som eleverna kan använda för att bygga, Eventuellt åtkomst till en Makerspace, laserskärare, 3D-skrivare (se till: Guidance: Libraries and makerspaces), Olika typer av plast, som eleverna kan använda för experiment, Papper, lim, sax.

Step #1

Undervisningsplan

Utgångspunkten för detta projekt är resurserna som FN har producerat för att införa de 17 globala målen för barn och ungdomar, och mer exakta de som rör mål nr. 14.

Vid planering av detta projekt förutom Fable (som i denna lektionsplan oftast används som en del av att visa kompetens i modellering, men kan inkluderas på andra sätt beroende på elevernas idéer), du bör få tag på prover av de sex vanligaste / viktiga typerna av plast, så att eleverna kan utföra labbtester.

Dessa typer av plast bör vara i form av pellets och olika färger. Se bifogad fil: Plastic analysis lab lessons. Kopi af Fish - dissection.pdf

Kopi af Plastics Analysis Lab Lesson.pdf

Step #2

Lektion 1+2

The students listen and watch.Studenterna deltar i diskussionen.Eleverna skapar ett mindmap av problemet. Svaren ska ges till klassen så att idéer kan genereras (eventuellt använda Padlet).(Deras tankekarta bör hängas i klassrummet, så det är synligt under projektet)Studenterna tittar.Eleverna delar i klass diskussionen.

Läraren introducerar projektet och använder FN: s globala mål som utgångspunkt.

Då kunde läraren visa ett kort klipp från den animerade filmen Wall-E, för att visa dystopien av människans missbruk av planeten.

Klippet diskuteras kort.

Läraren informerar eleverna om att de måste lösa ett övergripande problem.

Läraren visar tv-serien: The World's Dirtiest River | Unreported World

Avsluta lektionen genom att diskutera filmen.

Step #3

Lektion 3+4

Biologi - Studenterna dissekerar fisken enligt experiment guiden. Sedan kontrollerar de maginnehållet för plast.

Studenterna berättar om sina resultat

Under den här lektionen har läraren köpt hel färsk fisk för dissektion (t.ex. sill eller makrill)

Läraren instruerar hur man gör övningen * och visar YouTube-filmen How Much Plastic Do You Eat?

Läraren avrundar lektionen.

(* finns tillsammans med lektionsplanen)

Step #4

Lektion 5+6

Geografi- Eleverna lyssnar och tittar. De får bidra med input och frågor.

Studenterna arbetar med experimentet och skriver ner sina resultat.

Studenterna delar sina resultat och erfarenheter från experimentet.

I den här lektionen borde de eleverna arbeta med experimentet: "Plast i haven - hur hamnar plast som enorma öar?"

Läraren går igenom experiment guiden *

Läraren avrundar lektionen.

(* finns tillsammans med lektionsplanen)

Step #5

Lektion 7+8

Programmering -Studenterna deltar i samtalet och ger exempel på vilka problem som kan uppstå när papperskorgen måste samlas in.

De ges nu 4 olika övningar som de kan kombinera fritt, eller omprogrammera efter behov, så de har 3 moduler. Studenterna kan välja att arbeta med

Throwing robotUse a Smartphone to Control Fable, Fable Spin drive towards the light, och Transportation robot.

Med hjälp av de tre modulerna måste eleverna försöka samla in så många bordtennisbollar (eller vad du än placerar i området) från ”föroreningsområdet”.

De kan tillåta 3D-tryck, använda laserskärare, Lego eller vad som helst kommer att tänka på, för att bygga sina plastsamlare.

(Att få alla tre modulerna att arbeta tillsammans kommer att vara en enorm utmaning för många grupper, men det är den exakta punkten som ska göras, att så många saker måste arbeta tillsammans, och det är en av utmaningarna med att rensa upp plasten soppor.)

Läraren talar om problemen med plastföroreningar i haven, och hur det kan vara möjligt att samla upp soporna. För att göra en modell av detta ger läraren eleverna uppgiften att samla skräp från ett ”föroreningsområde”.

Vårt ”föroreningsområde” kommer att vara ett område på cirka 2x2 meter.

Studenterna placeras i grupper och får 3 moduler.

Modulerna ska fungera tillsammans med att rensa området för "papperskorgen".

Lärarens roll är att vägleda eleverna och försöka få dem att komma med sina egna lösningar. Detta görs genom att ställa frågor som:

• Har du övervägt….

• Tänk om…

• Kan du försöka förklara ...

Step #6

Lektion 9+10

Fysik /kemi -Eleverna lyssnar

Studenterna gör labbtestet. De skriver ner sina resultat som ska användas senare i projektet.

Läraren börjar med att gå över de sex vanligaste typerna av plast, PP, LDPE, HDPE, PS, PVC och PET. Vilka är deras egenskaper, var används de, vilka är deras hartsidentifieringskoder.

Under lektionen arbetar eleverna med labbundervisningen och försöker identifiera hartspellets som de har fått.1

*1Allt detta finns i den bifogade filen tillsammans med lektionsplanen

Step #7

Lektion 11+12

Biologi- Eleverna samlar in papperskorgen och skriver ner belopp, typ och vikt.

Papperskorgen sorteras i papper, metall, plast (detta kan göras i klassen senare).

Eleverna delar sina tankar om dagen - både bra och dåligt.

En fältresa arrangeras för att gå ut och undersöka naturen och samla skräp.

(Beroende på var du bor, skulle det vara en fantastisk upplevelse att åka till kusten, men andra naturområden är också bra.)

(Denna resa kommer att vara ett sätt att visualisera, ett annat sätt att undersöka, som är ett av kompetensområdena, som är viktigt i dessa tvärvetenskapliga fokusområden.)

Dagen utvärderas

Step #8

Lektion 13+14

Eleverna lyssnar

Sedan tittar de på tankekartan, de gjorde i början. Från denna tankekarta räknar de ut sitt slutliga problem uttalande.

När deras uttalanden har godkänts av lärarna får de arbeta med att skriva sina arbetsfrågor.

Lärarna presenterar nu utrymmet för det tvärvetenskapliga projektet.

- De måste utarbeta ett problem uttalande från sitt huvudämne.

- De måste ställa minst 6 arbetsfrågor - 2 för varje ämne.

- De måste inrätta en långsiktig studie av något.

- De måste göra minst två modeller.

- Minst tre praktiska experiment måste inkluderas.

- Du ordnar hur och hur länge de måste presentera sitt projekt.

- Presentationen måste ta hänsyn till FN: s 17 globala mål.

Step #9

Lektion 15+16

Geografi - Studenterna är uppmärksamma, antecknar.

Studenterna deltar i diskussionen med sina åsikter och input.

I klassen tittar du på dokumentären Megastructures: EcoArk vilket visar ett annat sätt att hantera problemen kring plast.

Läraren avrundar lektionen genom att diskutera dokumentären.

Step #10

Lektion 17+18

Biologi - Studenterna tittar på 2 youtube-videor.

  1. Time Lapse Video of Clam Filtration
  2. Filtration hos blåmuslinger (inget ljud)

Den andra videon visar ett experiment där matfärgning matas till blåmusslorna och kan ses filtreras genom musseln.

Eleverna kan återskapa detta experiment i klassen.

Lär dig mer om filtreringssystemet för musslor / musslor.

Läraren försöker få levande musslor eller musslor. Du kan gå ut och samla dessa med eleverna, men om du inte har tid är det köpta butiken bra.

Step #11

Lektion 19+20

Programmering - Studenterna fortsätter att arbeta med programmen från förra gången.

När de är klara visar de sina resultat.

En gemensam utvärdering äger rum:

- Vad var bra och dåligt med träningen?

- Vad kan du använda övningen till?

- Vad lärde vi oss av övningen?

Läraren guidar eleverna

Läraren observerar presentationen och kör sedan utvärderingen.

Step #12

Lektion 21+22

Eleverna lyssnar och deltar i samtalet.

De försöker ge exempel på god och dålig modellering.

Läraren talar om och visar olika typer av modellering.

Läraren talar om hur de ska användas i presentationer och vad som är bra och dåligt modellering.

Som exempel här kan du använda olika väderrapporter, eftersom det kan vara en stor skillnad i innehåll, information och hur du läser den.

Detta introducerar Conveyor belt, som kan inkluderas både som ett experiment och modellering.

Step #13

Oberoende vecka 1

Studenterna arbetar självständigt med forskning, modellering och experiment.

Läraren guidar eleverna och tar hand om att inte ta över elevernas självständiga initiativ. Om eleverna sitter fast föreslår läraren möjliga experiment, handlingsplaner.

Step #14

Oberoende vecka 2

Studenterna arbetar självständigt med forskning, modellering och experiment.

Läraren guidar eleverna och tar hand om att inte ta över elevernas självständiga initiativ. Om eleverna sitter fast föreslår läraren möjliga experiment, handlingsplaner.

Step #15

Oberoende vecka 3

Studenterna arbetar självständigt med forskning, modellering och experiment.

Läraren guidar eleverna och tar hand om att inte ta över elevernas självständiga initiativ. Om eleverna sitter fast föreslår läraren möjliga experiment, handlingsplaner.

Step #16

Oberoende vecka 4

Studenterna är närvarande i sina grupper.

Resten av eleverna lyssnar.

Eleverna lyssnar, ger feedback med metoden “Två stjärnor och en önskan”.

(Two Stars and A Wish är en typ av formativ utvärdering, där eleverna pratar om två saker de gillade i presentationen, och en sak som de tror kan förbättras)

Läraren observerar och ställer ytterligare frågor om de skulle uppstå.

Step #17

Utvärdering

Webbresurser: 

http://worldslargestlesson.globalgoals.org/

earthday.org

How Much Plastic Do You Eat?

Plastic analysis lab lessons

Plastic the facts

Wall-e

Filtration hos blåmuslinger

Time Lapse Video of Clam Filtration

Plast i havenUnder hela lektionsplanen kommer det att finnas en kontinuerlig utvärdering. Lärarna ger feedback under lektionerna. Eleverna ger feedback vid presentationerna och därefter ger lärarna de enskilda grupperna feedback.