Lessons

Bestuur Fable Spin op afstand

Fable Spin ziet kleuren en speelt muziek

Be a DJ hero with Fable!

Lesson 1 - The Engineering Design Cycle

Get started with Fable on Chromebook/iPad draft

50 lessons: Get started with Fable - level 0

Be a DJ hero with Fable!

Doppler-effekt og interferens undersøgt vha. robot

EdTech Evaluation: Workbench

Make your own 3D printed Fable piece.

Make your own 3D printet Fable parts

Lav dit eget 3D-print til Fable

Fable på Den Øde Ø - En Robinsonade med et tvist

Science fiction og Fable

Poetiske Fable

Verden er en scene - Fable i sprogundervisningen

Flipped Classroom

Show an tell

The significance of technology for people’s health

Trigonometriske funktioner med Fable

Dragkraften av Fable

Teknologins betydelse för människors hälsa och lev

Robotquiz

Børn der har brug for ekstra hjælp

Forbind til Fable Face

Lesson: Bestuur Fable Spin op afstand

Status: public

In deze oefening maak je een afstandsbediening voor de Fable Spin met behulp van de pijltjestoetsen.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 03 - 12+

Tags: Engineering, English, Block coding, How-Tos, Blockly, Sensors

Supplies: 1 Fable Spin, 2 wielen, achterwiel, PC/Mac, iPad of Chromebook, met Fable Blockly geïnstalleerd en de Fable HUB

Step #1

Omschrijving

In deze activiteit maak je een op afstand bestuurbare robot. In het voorbeeld worden de pijltoetsen op het toetsenbord gebruikt als de 'afstandsbediening'. Je kunt ook andere ingangen gebruiken, bijvoorbeeld een slimme telefoon of een andere robot.

De Fable Spin heeft twee motoren - A en B. Hiermee kunnen ze bewegen en andere aangesloten modules dragen, die ook verder kunnen worden geprogrammeerd.

Step #2

Neem deze blokken

Het eerste wat we zullen doen is om Spin vooruit en achteruit te laten gaan als we de pijltjestoetsen gebruiken.

Dus je hebt een voor altijd herhalende lus nodig (van lussen), een als dan-blok (van logica) en een toets ingedrukt blok (van waarnemingen).

Step #3

Voeg een 'naar voren' toe

Plaats nu de als dan in de herhaal voor altijd lus en voeg de ingedrukte toets toe naar het als waar en voeg dan een vooruit-blok toe (van acties)

Step #4

Dupliceer en voeg terug en stop toe

Je kunt het als dan-blok dupliceren (met alle andere blokken) en veranderen in achteruit verplaatsen. En je moet ook stoppen met bewegen.

Step #5

Voeg links en rechts toe

Je wilt misschien ook wel dat de Spin naar links en rechts kan draaien.

Nu heb je een rijdende robot, die je kunt bedienen met de pijltjestoetsen

VERGEET NIET DE SPIN OP DE GROND TE ZETTEN VOOR JE GAAT RIJDEN!

Have fun! 

Step #6

Variaties

Je kunt ook andere sensroren dan de pijltjestoetsen gebruiken. Hier een paar ideeën:

  • Laat de robot op verschillende geluidsvolumes reageren
  • Bedien hem met één of twee Fable Joint modules
  • Bedien hem met een sensor in de smartphone (via Fable Face)
    • Probeer het met verschillende sensoren: 
      • accelerometer
      • magnetometer
      • tik positie
      • tik druk
      • GPS
  • Bedien hem met sensoren in de Fable Spin:
    • Probeer het met verschillende sensoren:
      • afstand sensor
      • kleurensensor
      • omgevingslicht
      • direct licht
      • feedback van de motoren
  • Gebruik andere apparaten om de Fable Spin aan te sturen:
    • Gebruik een Makey Makey 
    • Krijg input van een BBC micro:bit om de Fable Spin te besturen

Lesson: Fable Spin ziet kleuren en speelt muziek

Status: public

In dit project gebruik je de kleurensensoren van de Fable Spin en laat je de robot op een andere manier reageren door bijvoorbeeld muziek af te spelen.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 04 - 12+

Tags: Music, English, Instruments, Block coding, Python, Piano, How-Tos, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable Spin, wielset, zwenkwielen, smart phone met Fable Face geïnstalleerd (de activiteit kan ook zonder de telefoon worden gedaan), telefoonhouder, connector (voor de telefoonhouder), PC / Mac, iPad of Chromebook, met Fable Blockly geïnstalleerd en Fable HUB, gekleurd papier of tape of iets anders in verschillende kleuren.

Step #1

Fable Spin ziet kleuren 1 - zoek een kleur

Programmeer de Fable Spin zo dat hij naar verschillende kleuren zoekt.

Step #2

Fable Spin ziet kleuren 2 - speel een geluid af

Voeg een geluidsbestand toe aan Fable Blockly.

Step #3

Installeer Audacity

Bekijk de video over het installeren van Audacity om geluiden op de computer op te nemen en daarna te gebruiken in Fable Blockly.

Step #4

Fable Spin ziet kleuren 3 - speel muziek

Fable Blockly speelt een muziekje af.

Step #5

Download rechtenvrije muziek

Je kunt rechtenvrije muziek downloaden via www.bensound.com

Step #6

Bevestig de smartphone op de robot

Bevestig de smartphone op de Fable Spin.

Step #7

Hoe verbind je de telefoon?

Bekijk deze video wanneer je niet weet hoe de telefoon te verbinden.

Step #8

Fable Spin ziet kleuren 4 - Fable Face

In deze video wordt Fable Face geïntroduceerd en ingesteld om de kleur van de ogen en expressie te veranderen wanneer Fable Spin de verschillende kleuren ziet!

Step #9

Fable Spin ziet kleuren 5 - verander de LED kleur

In deze laatste video van deze korte les veranderen we zowel het LED-paneel op de Fable Spin als de hub in de kleuren die de sensor ziet.

Lesson: Be a DJ hero with Fable!

Status: private

In this lesson you will work with sounds, lights and pictures in Fable Blockly. The lesson is part of the 50 Fable lessons of 100 minutes each. It is assumed that you have completed the "Get started with Fable - level 0" before you start this lesson.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 12+

Tags: Block coding, Challenges, Blockly, Activity

Step #1

Introduction

You are going to have a party. What should there be at a party?

Music? Dancing? Blinking lights?

Did you know that you can program the Fable Blockly to play different sounds and get the Fable Hub to blink in different colors?

That is what you are going to do in this lesson.

This is a part of the 50 lessons with Fable divided into 10 lessons on 5 different levels.

This being part of the first level 0.

Step #2

Equipment

- Computer with Fable Blockly

- Fable Hub

- It might be a good idea with a headset

Plug in the Hub and start Fable Blockly and start programming!

Step #3

Make sound and light

To add sounds for your party you can eg. use bensound.com and save them in Documents/Fable/My Fable Sounds/

Then design a light show that goes with the music. Get the Hub to blink in different colors and maybe change the wait time so the delay is shorter or longer.

Make the coolest light show for the entire music track! Remember to add a delay to have Blockly playing your song to the end!

The light show and music needs to be cleared with the teacher/trainee before you continue.

Question: Was your light show approved by the teacher?

Correct answer: Yes

Step #4

Become a DJ

You are going to make a program so you can be a DJ at your own disco!

Here are some ideas for your program:

- Mixer: choose between different music tracks and sound effects.

- Music video: Get Fable Blockly to show different images while the music is playing.

- Light show: Make the light react to the music - eg. change color according to sound level and rhythm.

Make a show for your friends!

Your DJ program needs to be approved by the teacher/instructor.

Hints: You might need some of these blocks.

Question: Did the instructor approve your DJ program?

Correct answer: Yes

Lesson: Lesson 1 - The Engineering Design Cycle

Status: draft

This is the first lesson of a 5 lesson unit in which students will learn how to incorporate the engineering design process in 3D modeling techniques within the classroom or a school makerspace. Through the activities in the lessons students create customized 3d printed parts for their GoPiGo robot. These lessons are a great introduction to 3D printing as it incorporates all aspects of the design process, teaches the tools and techniques to start 3d modeling with Tinkercad.com, and provides students with creative problem solving challenges. These skills can be quickly and easily transferred to other 3D modeling projects within your classroom or makerspace. *This first lesson introduces the design process, but 3d printing does not start until lesson 2.

Lesson Duration: 2-4 Hours

Next Generation Science Standards

Grades 6, 7, 8: MS-ETS1, HS-ETS1, ETS1.C, ETS1.C, ETS1.B, ETS1.A, ETS1.A

Grades: 04 - 08

Supplies: Paper, GoPiGo Base Kit, Colored Pencils or Markers

Step #1

Investigate. Introduction to the design process

Have you ever thought about where things come from? Certainly we know that everything starts from raw materials, but who spent the time designing your mechanical pencil or your bookbag? How long did it take them and how many attempts did it take until they had it right. Even the simplest things in life were created using the Engineering Design Process. If you have ever heard a teacher speak about the Writing Process, or the Scientific Method then you are familiar with the concept. In the Engineering Design process you will first define a problem or some challenge that you would like to solve, Make a plan for solving it, Create your solution and then Evaluate how well your solution worked. The process is a cycle and is often repeated several times until a prototype or model is developed that solves the problem perfectly. Sometimes the new invention or idea is something completely different than anything anyone has ever seen or heard of and other times it is as simple as a combination of two or more previously created inventions or ideas. If you already have an idea of a problem that you would like to solve or something new that you would like to invent, then your are well on your way to being a successful engineer!

Discussion: What are some of your favorite inventions? Why?

Extension: Make a class timeline of inventions that have changed the world.

* If your students enjoyed the video, this is a link to the Crash Course kids entire playlist on Engineering.

Step #2

Create: The Engineering Design Process Course

In this lesson we will be constructing a model of the design process as part of a "Design Process Course" on the classroom floor for your GoPiGo to drive through. Before you begin building your course, take a few moments to plan out what your course will look like? Will it be constructed of paper signs and stickers or will you use popsicle sticks and Lego people. However you choose to design your GoPiGo design process course, remember to have fun and to share ideas with your partners.

Tip: Encourage students to get creative with the building of their design process course. I let students use anything that we have in our makerspace such as Lego's, Keva Planks, straws or cardboard to express their thoughts.

Step #3

Create - Build a model and write your code

This step has two parts:

1) Using Paper, colored pencils and any other craft materials you may have, create a course for your GoPiGo on the floor that explains the engineering design process, Each step of the process should be written on a seperate piece of paper or created in some way so that your GoPiGo robot can drive to each step.

2) Write a program for your GoPiGo to run on your Design Process Course.

Extension: Challenge students to use a loop in their program that will represent the idea that the design process as a continuous set of steps that are regularly being revisited, tested and redesigned.

Step #4

Evaluate - Share and Reflect

Once you have completed your Design Cycle Course and programmed your GoPiGo, it is time to share it with your class and see what they created. We can learn a lot about solving a problem by looking at the methods in which others attempt to solve the same (or similar) problems.

After sharing with the class, did you want to make changes to your code or your course? How effective do you think your design was in explaining the Design Process?

Class Discussion: Does the process have to repeat in order? How do you know when your product is just right or do you stop when it is good enough? What factors might effect when a product is finished (cost, deadlines, feedback from stakeholders, etc)?

Lesson: Get started with Fable on Chromebook/iPad draft

Status: private

Get started programming Fable on iPad/Chromebook

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 12+

Tags: Block coding, How-Tos, Blockly

Step #1

Equipment

- PC/Mac with Fable Blockly

- Fable Hub

- Smart Phone with Fable Face installed

Step #2

Get started with Fable Blockly

Open Fable Blockly on your computer.

Step #3

Plug in the Fable Hub

If you are sitting on a PC or Mac; plug the Hub into the USB. If you are on an iPad or a Chromebook; plug the Hub into a power supply. It lights up in a color. 

You can change the color by clicking on the Hub.

Step #4

The Hub's ID

In the top right corner you will see that the Hub is plugged in, which ID it has (E5A) and what color (channel) it is.

Step #5

Get started iPad/Chromebook

If you are on iPad/Chromebook you will have to click connect to find the Hub in the top right corner.

Step #6

Connect to the Hub

The device will search for Hubs - be aware of the ID (look in the bottom of the Hub to find the ID). 

When it finds your Hub click on it and click connect.

Step #7

Enter a name for the project

Enter a name for your project and click create project.

Then Fable Blockly will load

Step #8

Play a sound

Go into actions and drag the block play sound into the grey area.

Click on play in the top left corner. What happened?

Try choosing another sound eg. laugh. Be aware that some sounds need a wait in sec block to finish the sound before Fable Blockly stops (see the video).

Step #9

Now get your Hub to blink in different colors

Now get your Hub to blink in different colors.

Hint: You will probably need a wait in sec block and maybe also a loop block - if you want your Hub to blink several times.

Experiment with different colors and maybe change the wait time so the delay is shorter or longer.

Step #10

Sounds

To a party there should also be some music!

You can add sounds to the Fable Blockly in several ways:

- You can add different sounds that is already in the app

- You can use "text to speech" (that is not music but still)

- You can play a sound file that is in the folder My Fable Sounds

Lesson: 50 lessons: Get started with Fable - level 0

Status: draft

This is the get started guide with Fable on level 0. When you have taken this course you are ready to start doing the 10 level 0 lessons.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 12+

Tags: Block coding, How-Tos, Blockly

Step #1

Download and install Fable Blockly

If you have not downloaded Fable Blockly to your computer you can watch this video

Step #2

Equipment

- PC/Mac with Fable Blockly

- Fable Hub

- Smart Phone with Fable Face installed

Step #3

Plug in the Fable Hub

Plug the Hub into the USB. It lights up in a color. 

You can change the color by clicking on the Hub.

Step #4

Get started with Fable Blockly

Open Fable Blockly on your computer.

Step #5

Play a sound

Go into actions and drag the block play sound into the grey area.

Click on play in the top left corner. What happened?

Try choosing another sound eg. laugh. Be aware that some sounds need a wait in sec block to finish the sound before Fable Blockly stops (see the video).

Step #6

Change the color of the Hub

Go into actions and take the block called light - it is marked yellow - you can leave it at that if you want.

Click on the play button in the top left corner. What happened?

Go into loops and take a wait in sec block and click it together (underneath) the light block from before. Now take another light block and change the color to red (or another color). Click it together with the 2 other blocks.

Click play.

Now add another wait in sec and then go into loops and take repeat forever loop. Pull that around the 4 other blocks (like on the video). You have now created your first loop.

Step #7

Connect a smartphone

Here is how you connect the smartphone with Fable Face

Step #8

Change the expression of the eyes

Now that you have connected Fable Face you can try to change the expression of the eyes.

Go into Actions and take the block expression. Change eg. to Happy and what happens when you click play.

Take eg. 2 expression blocks and put a wait in sec in between. Now make 2 different emotions. See what happens when you click play!

Lesson: Be a DJ hero with Fable!

Status: draft

In this lesson you will work with sounds, lights and pictures in Fable Blockly. The lesson is part of the 50 Fable lessons of 100 minutes each.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 12+

Tags: Block coding, Challenges, Blockly, Activity

Step #1

Introduction

Before you start

It is assumed that you have completed the "Get started with Fable - level 0" before you start this lesson.

Description

You are going to have a party. What should there be at a party?

Music? Dancing? Blinking lights?

Did you know that you can program the Fable Blockly to play different sounds and get the Fable Hub to blink in different colors?

That is what you are going to do in this lesson.

This is a part of the 50 lessons with Fable divided into 10 lessons on 5 different levels.

This being part of the first level 0.

Video forbedres!

Step #2

Equipment

  • Computer with Fable Blockly
  • Fable Hub
  • It might be a good idea with a headset
  • Plug in the Hub and start Fable Blockly and start programming!

Step #3

Exercise: Make sound and light

To add music or sound effects to your party you can find and download files and save them in Documents/Fable/My Fable Sounds/ - e.g. from bensound.com.

Then design a light show that goes with the music. Get the Hub to blink in different colors to follow the rhythm of the music.

Make the coolest light show for the entire music track!

The light show and music needs to be cleared with the teacher/trainee before you continue.

Estimated time: 15 - 45 min.

Hints:

  • Creating delays
  • Playing music from files
  • Controlling color on the Hub

Her skal laves et eksempelprogram, som underviseren kan se (som billede)

Question: Was your light show approved by the teacher?

Correct answer: Yes

Step #4

Exercise: Become a DJ

You are going to make a program so you can be a DJ at your own disco!

Here are some ideas for your program:

  • Mixer: choose between different music tracks and sound effects.
  • Music video: Get Fable Blockly to show different images while the music is playing.
  • Light show: Make the light react to the music - eg. change color according to sound level and rhythm.

Estimated time: at least 30 min

Evaluation:

  • Make a DJ show for your friends!
  • Your DJ program needs to be approved by the teacher/instructor.

Hints:

  • Get input from the keyboard
  • Make a comparison eg. to react on different sound levels
  • Show an image
  • Create image filters

eksempel løsning

Question: Did the instructor approve your DJ program?

Correct answer: Yes

Lesson: Doppler-effekt og interferens undersøgt vha. robot

Status: public

Fysik B eller A STX. Af Niels Erik Wegge og Lauritz Carlsen, Birkerød Gymnasium

Lesson Duration: 2-4 Hours

Grades: 11 - 12+

Tags: Math, Physics, Engineering, Block coding, Blockly, Sensors, Lesson Plan

Supplies: Fable Spin, Fable Hub, 2 Fable byggemoduler, telefonholder, smartphone, computer med Fable Blockly og LoggerPro, mikrofon der kan kobles til computer

Step #1

1 Doppler-effekt

Alle kender nok det fysiske fænomen Doppler-effekt fra dagligdagen – et udrykningsfartøj kører forbi, og vi hører sirenens tonehøjde falde. Den lyd vi hører, når lydkilden bevæger sig hen imod os, har højere frekvens end når den bevæger sig væk. Og frekvensændringen er større, jo større farten er. I denne øvelse skal vi måle hvordan frekvensændringen afhænger af farten.

Step #2

1.1 Teori

Hvis den relative fart, u, mellem lydkilde og modtager er lille i forhold til lydens fart v, så kan man vise at frekvens-ændringen er proportional med den udsendte frekvens og med u:

Δf=u/v⋅f

Her er f den frekvens, der udsendes af lydkilden, og Δf er frekvens-ændringen Δf=f'-f , hvor f'er den frekvens der registreres af modtageren. Proportionaliteten fortæller, at frekvensændringen Δf fordobles (halveres), hvis man fordobler (halverer) enten frekvensen f eller farten u . Bemærk at hvis fx lydkildens fart er omkring 0,34 m/s (altså 0,1 % af lydens fart), så vil en tone på 1000 Hz kun blive forskudt med 1 Hz, mens en tone på 3500 Hz bliver forskudt med 3,5 Hz.

Læs mere og se animation af Doppler-effekten på fx https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect

Step #3

1.2 Forsøget

Figur 1 Mikrofonen optager lyden fra mobiltelefonens tonegenerator, mens robotten kører.

1.2.1 Simpel beskrivelse af forsøgets udførelse og af frekvensmålingen:

Formål: At undersøge hvordan Dopplerforskydningen afhænger af den fart, lydkilden bevæger sig med.

  • Montér en tonegenerator (fx i mobiltelefonen) på en robot med hjul og lad robotten køre væk fra, eller hen mod en mikrofon (Fig. 1).
  • Lyden fra tonegeneratoren optages med LoggerPro eller lignende, og frekvensen bestemmes fx ved Fourier-transformation af lydsvingningerne.
  • Gentag ved forskellige fartindstillinger af robotten og undersøg hvordan frekvensændringen Δf afhænger af farten u. Sammenlign med formlen (1).
  • Bemærk: lydmålinger kompliceres af refleksioner/ekkoer fra vægge og lofter og møbler og personer.

Step #4

1.2.2

Figur 2 Forsøgsopstilling. Robotten kører hen mod væggen, væk fra mikrofonen. Mikrofonen optager både den direkte lyd og ekkoet fra væggen. Når gulvet er hårdt og glat, kommer der også et ekko derfra.

1.2.2 Detaljeret beskrivelse af forsøgets udførelse og af frekvensmålingen:

Formål: At undersøge sammenhængen mellem fart og Doppler-forskydning; både for den direkte lyd og for den reflekterede lyd (ekko fra væg).

  • Find en tonegenerator på nettet og aktivér den på mobiltelefonen; for eksempel https://www.szynalski.com/tone-generator/
  • Placér en LoggerPro-opkoblet mikrofon et par meter fra væggen. Den skal pege hen mod væggen som vist på Fig. 2.
  • Montér mobiltelefonen på robothjulmodulet. Hvis man vil undersøge ekkoet fra væggen, er det bedst at mobilens højttaler peger hen mod væggen (så bliver ekkoet kraftigere).
  • Lad mobilen afspille en tone på fx f=3500 Hz og optag lyden mens robotten kører fra væggen hen mod mikrofonen eller fra mikrofonen hen mod væggen.
  • Bemærk: LoggerPro kan indstilles til at optage lyden med forskellig tidsopløsning (sampling rate). Jo flere målinger i sekundet, jo mere nøjagtigt kan data analyseres – men hvis man bruger for høj sampling rate, kan ens computer komme til at køre meget langsomt i den efterfølgende databehandling. 10.000 målinger per sekund er passende.
  • Robottens fart kan måles direkte med LoggerPro og en motion sensor. Ellers kan den beregnes ud fra det ”fart-tal”, som robotten er programmeret til at køre med. Beregningen kræver, at man har lavet en stribe kalibreringsmålinger tidligere.
  • Gentag med samme tone ved forskellige fartindstillinger af robothjulene. Gem hver LoggerPro-lydoptagelse med et navn, der fortæller hvad fartindstillingen var.
  • For hver fartindstilling bestemmes Doppler-forskydningen Δf som beskrevet i afsnit 1.3 nedenfor.

Step #5

1.3 Databehandling og konklusion

Figur 3 FFT-graf for lyden fra en tonegenerator. Fittets B-værdi viser, at tonens frekvens er 3499,9 Hz.

1.3.1 Nøjagtig bestemmelse af en frekvens

En tones frekvens kan beregnes ud fra dens periode T ved formlen f=1/T. Man burde derfor kunne bestemme den Doppler-forskudte tones frekvens ved simpelthen at opmåle varigheden af et antal svingninger på grafen med lydsvingningerne. Dette vil dog ikke kunne gøres præcist nok, da vi jo har at gøre med meget små ændringer i frekvens (ca. 0,1 %).

I stedet benyttes LoggerPro’s FFT-værktøj, som udfører en såkaldt Fourier-transformation af lyd-svingningerne. Resultatet er et frekvensspektrum, som viser de frekvenser, der findes i lyden, samt deres relative intensitet/styrke (Fig. 3).

Step #6

1.3.2 Dobbelt Doppler-forskydning når der er ekko

Figur 4 Fourier-spektrum for lyden fra en Doppler-forskudt tone på 3500 Hz. Lydkilden kører væk fra en væg med farten 34 cm/s. Den lave frekvens (3496,5 Hz) stammer fra ekkoet fra væggen bag lydkilden, mens den høje frekvens (3503,2 Hz) er den direkte, fremadrettede lyd.

1.3.2 Dobbelt Doppler-forskydning når der er ekko fra væggen

Hvis lydkilden bevæger sig hen mod mikrofonen mens den kører væk fra en væg, så Doppler-forskydes frekvensen på to forskellige måder: Mikrofonen ”hører” en højere frekvens, mens væggen ”hører” en lavere frekvens. Hvis fx den udsendte frekvens er f=3500 Hz og farten er v=0,34 m/s, så er Doppler-forskydningen på

Δf=u/v⋅f=0,34/344⋅3500 Hz=3,5 Hz

Mikrofonen ”hører” altså 3503,5 Hz direkte fra lydkilden og samtidigt 3496,5 Hz pga. ekkoet fra væggen. Dette passer fint med FFT-spektret i Fig. 4, som viser to relativt kraftige frekvenser; én på 3496,5 Hz og én på 3503,2 Hz. De andre ”toppe” i spektret skyldes Doppler-forskudte ekkoer fra loftet og andre vægge og genstande i lokalet.

Step #7

1.3.3 Behandling af de indsamlede data

Målingerne afbildes i et (u,Δf)-diagram, altså med robottens fart ux-aksen og Doppler-forskydningen Δf på y-aksen. Den teoretiske Doppler-formel (1) kan umiddelbart omskrives til

Δf=f/v⋅u

som viser, at vi kan forvente, at data falder på en ret linje gennem (0,0) og med hældningskoefficient f/v.

Doppler-teorien kan altså anses for bekræftet af forsøget, hvis

  • Datapunkterne i (u,Δf)-diagrammet følger en ret linje
  • y-skæringen for linjen er 0
  • Hældningskoefficienten for linjen f/v er , hvor v er lydens fart.

Step #8

2. Konstruktiv og destruktiv interferens

Figur 5 Lydoptagelse af en lydkilde med frekvens f=3500 Hz som bevæger sig med farten v=0,34 m/s væk fra en væg og hen mod en mikrofon. De iøjnefaldende variationer i lydstyrken skyldes interferensfænomener. Varigheden af de sidste 30 af de hurtige variationer ses at være 4,42 s.

2.1 Interferens mellem direkte lyd og ekko fra væggen

30 lydstyrkesvingninger

Man kunne umiddelbar forvente, at lyden, der opfanges af mikrofonen, skulle blive kraftigere og kraftigere, jo tættere på mikrofonen robotten kommer. Figur 5 viser imidlertid, at lydstyrken følger et kompliceret mønster.

På Fig. 5 er tidsafstanden mellem de hurtige, regelmæssige variationer i lydstyrke opmålt til (4,42 s)/30=0,147 s . Da robotten kører med fart u=0,34 m/s, er der derfor 0,34 m/s⋅0,147 s=0,050 m=5,0 cm mellem to på hinanden følgende steder med kraftig lyd (eller svag lyd). Bemærk at dette er lig med en halv bølgelængde for den udsendte lyd, der jo har frekvens f=3500 Hz :

λ=v/f=(344 m/s)/(3500 Hz)=0,098 m≈10 cm

Hver gang robotten har kørt i 0,147 s bliver vejlængde-forskellen mellem den direkte lyds rejsestrækning og ekkoets rejsestrækning altså forøget med en hel bølgelængde. Nu forstår vi, hvorfor lyden bliver kraftigere: to lydbølger interfererer jo konstruktivt, når vejlængdeforskellen mellem dem er et helt antal bølgelængder.

Question: Undersøg jeres lydoptagelser – kan I se det samme interferensfænomen, og er tidsafstanden mellem ”toppene” som forventet?

Correct answer: Ja

Step #9

2.2 Interferens mellem direkte lyd og andre ekkoer

2.2 Interferens mellem direkte lyd og andre ekkoer end ekkoet fra væggen

På Fig. 5 sås en hurtig, regelmæssig variation i lydstyrke – men også en betydeligt langsommere og mere uregelmæssig variation. Denne variation skyldes interferens mellem den direkte lyd og den lyd, der reflekteres fra gulv, loft og andre objekter i nærheden, og den er betydeligt vanskeligere at modellere og analysere. Her skal bare antydes, hvordan man kan opstille en model for den del af lyden, der reflekteres fra gulvet mellem mikrofonen og lydkilden.

Hvis gulvet er hårdt og glat, opfanger mikrofonen både den direkte lyd fra lydkilden og den lyd, der reflekteres fra et punkt præcis midtvejs mellem lydkilde og mikrofon (Fig. 6).

Vi ønsker at bestemme en formel for de afstande x mellem lydkilde og mikrofon, hvor der er konstruktiv interferens (kraftig lyd). Derfor må vi først udregne vejlængdeforskellen Δs mellem den lange vej (via gulvet) og den korte vej (direkte fra lydkilde til mikrofon). Det kan Pythagoras gøre for os:

Δs=(|LG|+|GM|)-|MK|=2⋅√((x/2)^2+h^2 )   - x

Der opnås konstruktiv interferens (kraftig lyd), når vejlængdeforskellen er et helt antal hele bølgelængder:

Δs=nλ for n=1,2,3… Det vil sige :

2⋅√((x/2)^2+h^2 )-x=nλ

I denne ligning lægger vi først x til på begge sider, og så kvadrerer vi:

4((x/2)^2+h^2 )=n^2 λ^2+x^2+2nλx

Der simplificeres:

x^2+4h^2=n^2 λ^2+x^2+2nλx
4h^2=n^2 λ^2+2nλx

Nu løses der for x :

x=(4h^2-n^2 λ^2)/2nλ

Det kan skrives en smule enklere – og så har vi fundet formlen for de afstande hvor der opstår konstruktiv interferens:

x=(2h^2)/nλ-1/2 nλ

Step #10

Tabellen viser x-værdierne fra formel (3), idet bølgelængden er sat til λ=9,8 cm (svarende til f=3500 Hz) og højden af mikrofon og højttaler over gulvet er h=47,5 cm. Det ses, at der med disse data bliver i alt ni steder med konstruktiv interferens fra gulvet.

Den tidslige afstand mellem disse x-værdier kan beregnes vha. farten u.

Question: Kan fænomenet observeres på jeres målinger?

Correct answer: Ja

Lesson: EdTech Evaluation: Workbench

Status: draft

How useful Workbench is as a resource for students and how it can address content standards for K-12.

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Products: Slides

Step #1

General Information

This is a website that allows teachers to assign lessons and material remotely, and allows students to create and share content. Instructors can make multiple steps to a lesson, imbed resources like videos and put instructor tips. Students can have different ways to be assessed or show that they completed the assignments, as will be demonstrated in this lesson.

Instructor tips are a useful resource!

Step #2

ISTE Standard Connections

https://docs.google.com/document/d/12iyGWOJO22hHHEQtDkwnmE5DcybmXZ4TI_uD9Nyt0ag/edit

Step #3

SAMR Considerations

Does this technology meet the criteria of “Teaching Above the Line” by transforming learning experiences result in higher levels of achievement for students?

Yes, I think that this technology is “above the line” because it allows students to engage with people across the world from them. Their teacher could partner them up with a sister-classroom in another country and have them share lessons with each other. Or if integrated into the Google Classroom, these lessons can be shared with the class and tracked remotely. 

Question: What level of the SAMR model would workbench fall under?

Correct answer: Redefinition

Step #4

Common Core Connections

Not only does this site allow for CCSS connections within the content it holds, but it allows teachers to imbed the standards into the lesson and have them visible for both themselves, other instructors who might want to use their lesson plan, but also their own students!

This site supports the standards by allowing teachers to create their own lessons or use existing lessons to assign to their students. These created lessons designed by other users include the CCSS they address. One example of these lessons is “Independent Book Review” which has a checklist of the steps the students must make to understand the plot, conflicts, characters, and theme by making a picture book version of the novel. The content standards addressed here in Reading Literature are from 9th and 10th grades, including standard 9.2, which is to: “Determine a theme or central idea of a text and analyze in detail its development over the course of the text, including how it emerges and is shaped and refined by specific details; provide an objective summary of the text.”

Here is a sample lesson that illustrates this:

https://edu.workbencheducation.com/cwists/preview/15832x

Step #5

Implementation Ideas

The applications and cross compatibility with existing technologies such as Google Classroom, docs, and slides helps seamlessly transition between them all.

Workbench Slideshow

Lesson: Make your own 3D printed Fable piece.

Status: public

This guide will teach you to make your own 3D printed Fable part. Using TinkerCAD you will be guided in navigating and editing the scene.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 05 - 09

Tags: 3D Printing, Internet of Things, How-Tos

Supplies: Fable robots, Fable 3D connector, computer and a 3D printer

Step #1

Download Base Mount Template from Thingiverse

Open the link: https://www.thingiverse.com/thing:2518652/files

Or Locate it here: https://www.thingiverse.com/shaperobotics/designs

Scroll to locate the base_mount_template.STL

Download the file by clicking on it.

Thingiverse is an online design community where makers and users share 3D printing projects for free.

Thingiverse is also a great place to discover and get inspiration for other 3d printable Projects.

Thingiverse may run slowly on Chromebooks.

Step #2

TinkerCAD

Go to tinkercad.com and login as a student.

Enter the code and nickname provided by your teacher.

The teacher/instructor has to create and setup a TinkerCAD classroom before students can join the classroom.

Alternatively let the students make their own accounts.

Step #3

Create new project

Press Create new design in the upper left corner to begin your project.

Step #4

Introduction to the TinkerCAD interface.

The red circle shows the functions Group, UnGroup, Align and Mirror

The green circle shows the Import and Export buttons.

The yellow cricle shows the properties of the selected object.

The blue circle shows the import Objects menu.

The purple circle shows the Undo and Redo buttons.

Step #5

Importing base_mount_template.STL

Click Import.

Select Choose from file.

Locate your base_mount_template.stl file and open it.

In the new menu make sure that the Dimensions are Length: 6 Width: 71 Height: 71 and Scale: 100

Click Import.

In the lower left corner you can see that the file is importing.

TinkerCAD may stop responding on import in some cases due to the size of the imported file.

Step #6

How to navigate your Workplane

Press F to focus on seleced object(s)

Hold Right Mouse Button and drag to orbit around focused object(s)

Hold Middle Mouse Button to pan your around your Workplane.

Step #7

Rotate your object.

Select the base template.

Rotate the Base_template 90 Degrees by clicking and dragging the rotation icon.

Hold down shift to snap to 45 degree rotations.

Make sure you are rotating on the correct axis.

Step #8

Move your base template down

On the top of your base template is a little arrow.

Click and drag it down until the base template is at the Workplane.

Step #9

Insert a scribble

Drag a Scribble from the Objects menu to the Workplane next to the base template.

Step #10

Draw something

When you have placed your scribble a new window will open.

Draw somthing of your choise and click done in the lower right corner.

Step #11

Scale your drawing.

Scale your drawing using the squares that appear when your object is selected.

In the properties menu make sure that the height of the drawing is set to 2. Otherwise, your drawing will carve through the base template.

Step #12

Hole your drawing

Select your drawing and in the properties menu change material from solid to hole.

Step #13

Align your base template with your drawing.

Select all by pressing CTRL A on the keyboard.

Press L to enter Align mode.

Click on the circles as shown in the pictures. Circles will turn red when your mouse hovers over them.

Step #14

Group all

Now select all by pressing CTRL A

Then click Group or press CTRL G to group your objects together.

Because you changed your drawing material to hole the drawing will be carved from the base template instead of added.

Step #15

Use what you have learned

By using the scribble and other objects from the Objects menu you can now create anything you want simply by grouping both solid and hole objects together.

If the holes in the base mount template are carved or covered you will not be able to attach it to the Fable adapter part.

Step #16

Export your file.

Click Export and choose .STL in the menu that appears.

Your model is now ready to be sliced.

Contact your teacher for help.

Help the pupils with getting their .STL file to a slicer program (eg. Cura) and printed on the 3D printer.

If you don't know what a slicer program is - see eg. this tutorial about (there is many) https://youtu.be/fGwBMFuMbos

Lesson: Make your own 3D printet Fable parts

Status: public

In this activity you will learn how to make a 3D design in a program called Blender to use with your Fable robot.

Lesson Duration: 1-2 Hours

Grades: 05 - 12+

Tags: 3D Printing, Shapes, Robotics, Activity

Step #1

Getting started

First, you have to download Blender 2.8x on blender.org

When you first open Blender 2.8X you will be granted with a square in the middle of the screen. Click away from it as we will not need it. 

Now before you begin I would recommend that you download the machine tools addon for 1 dollar and the loop tools addon for free by clicking “Edit” and then “Preferences”

Step #2

Go to the addons tap

Go to the addons tap and search for Loop Tools and check the box

Step #3

Click the checkbox to activate the addon

Click the checkbox to activate the addon

Step #4

Install..

If you have access to the machine tools addon - install it by clicking Install in the upper right corner.

Step #5

Locate the zip file

Locate the zip file you downloaded from Blendermarket and click install addon

then click the checkbox to activate the addon

Step #6

2 navigation changes

Now that the addons are installed there is 2 navigation changes you need to make.

First, go to “keymap” then search for “View Selected” and Change the 3D view second inline and change it to “F”.

Now search for “Fly” and change the hotkey to “shift F”

Download links:

https://www.blender.org/download/

https://blendermarket.com/products/MACHIN3tools

Step #7

Navigation and tools

To navigate your scene following hotkeys are used the most.

A to select all

Alt + any above to reset

F to focus on selected objects

MMB to orbit around an object

MMB + shift to move view

Scroll/ MMB + ctrl to zoom

LMB to select

RMB to cancel action

Tap to enter edit mode

Shift + A to add objects under the mesh tab

Z to toggle view

X to delete

Step #8

Navigate without hotkeys

There is also a neat interface that lets you control everything without shortcuts.

You only need the mouse controls to rotate your view and you are all set with all the interface

Step #9

Prep and Import

First you have to download the base mount of your new tool (it is an .obj file).

Now go back to blender and press “A” to select all and then “X” to delete your scene and make it empty.

Step #10

If you have the machine tools

Now if you have the Machine tools addon installed press “ctrl + S” and click import under obj

Step #11

If you don't have the machine tools..

If you don't have the machine tools addon. Go to “File” then “Import” and select “Wavefront (.obj)”

Step #12

Import the base mount

Locate the “Blender Tutorial Base Mount” file and import.

Step #13

Imported base mount

If you did it right your result should be a disc looking thing that is your new building platform.

Step #14

Rename

In the upper right corner your part will be called “Circle.002” double click the text to rename it to something of your choice, e.g. “Base”.

Step #15

Pencil holder

While in object mode I will add a new cylinder by clicking “shift + A” then under “mesh” click “Cylinder”.

Once added press “S” to size. Type in 10 to size it times 10.

Step #16

Press "S" and then "X"...

Now press “S” then “X” to size on the x axis - here is typed 2 to size times 2 on the x axis.

Step #17

Press "G" then "Z"...

Now to move it up  press “G” then “Z” to move it up the z axis. You can move it up by 10 by pressing 10.

Step #18

The objects are colered to make it easier to see

Here the objects are colored to make it easier to see what is what (it will only be printed in one color).

Step #19

Add a new cylinder

Now add a new cylinder and size it by 10 and then move it up by the z axis by 25.

Step #20

Rotate the new cylinder

Now rotate the New cylinder (green) by pressing “R” then “Y” to rotate around the y axis then type 90.

Step #21

Edit the new cylinder

While the new cylinder is selected press “F” to zoom in on it then “Tap” to enter edit mode.

Step #22

Face select mode

Make sure that you are in face select mode (choose the face select button in the upper left corner).

Step #23

Select the faces

Now select the faces in the ends by holding down shift while selecting multiple.

Then Press “I” it shrink a newly created face and type “0.5”.

Step #24

Looptools - bridge

Right click and select looptools and then bridge

Step #25

Exit edit mode

Exit edit mode by pressing tap and enter object mode.

Press “S” then “x” and size it by 2.

Step #26

Select all..

Select all by pressing “A” and then join them by pressing “ctrl J”

You are now ready to export.

Step #27

Export

Click “File” then “export” choose “.stl” and put it in your folder.

Now you have a file ready to be printed.

If you wish to ever edit your creation press “ctrl S” and then “save” and save the blend file in your folder.

Lesson: Lav dit eget 3D-print til Fable

Status: public

Denne guide vil lære dig hvordan du kan lave dit eget 3D print til Fable. Du vil blive guidet igennem hvordan man navigerer og redigerer en scene i TinkerCad.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

Grades: 05 - 09

Tags: 3D Printing, Internet of Things, How-Tos

Supplies: Fable robotter, Fable 3D connector, computer og en 3D printer

Step #1

Download 'Base Mount Template'n fra Thingiverse

Åbn dette link: : https://www.thingiverse.com/thing:2518652/files

Eller find filen her: https://www.thingiverse.com/shaperobotics/designs

Scroll ned og lokalisér filen base_mount_template.STL

Download filen ved at klikke på den.

Thingiverse er et online design netværk, hvor "makere" og brugere deler 3D-projekter frit.

Thingiverse er også et godt sted at finde inspiration til andre 3D-print projekter.

Thingiverse kan måske køre langsomt på Chromebooks.

Step #2

TinkerCAD

Gå ind på tinkercad.com og login som student.

Indtast koden og brugernavnet, som du har fået af din lærer/instruktør.

Læreren/instruktøren skal ind og oprette en TinkerCad klasse, før de eleverne kan komme ind i "klasseværelset".

Du kan evt. se en vejledning til hvordan dette gøres her: https://phabsalon.dk/cfu/makerspace-on-wheels/3d-printer/software/tinkercad/

Alternativt skal eleverne selv oprette brugerprofiler.

Step #3

Opret nyt projekt

Klik på 'Create new design' øverst i ventre hjørne, for at begynde dit projekt.

Step #4

Introduktion til TinkerCAD interfacet

Den røde cirkel viser funktionerne Group, UnGroup, Align og Mirror

Den grønne cirkel viser funktionerne Import og Export -knapper.

Den gule cirkel viser indstillinger om det markerede projekt .

Den blå cirkel viser import Objects menu.

Den lilla cirkel viser fortryd og annuller fortryd knapper.

Step #5

Importer 'base_mount_template.STL'

Klik på Import.

Vælg Choose from file.

Lokaliser base_mount_template.stl -filen og klik åbn.

I menuen skal du være sikker på at dimensionerne er: Længde 6, bredde 71 og højde 100.

Klik Import.

I nederste venstre hjørne kan du se at filen bliver importeret.

TinkerCad vil nogle gange stoppe med at svare, fordi er filen er meget stor. Prøv igen.

Step #6

Hvordan du navigerer dit 'Workplane'

Tryk F for at fokusere markerede objekt(er)

Hold højre museknap ned og træk for at kredse rundt om de fokuserede objekter

Hold mellem-museknap nede for at manøvrere rundt i dit Workplane.

Step #7

Rotér dit objekt

Vælg din base 'template'.

Rotér basen 90 grader, ved at klikke og trække i rotationsikonet.

Hold shift nede for at hoppe 45 grader.

Vær sikker på at rotationen er om den korrekte akse.

Step #8

Flyt din base template ned

I toppen af din lille base template er der en lille pil.

Klik og træk ned, indtil din 'base template' er nede ved dit Workplane.

Step #9

Indsæt en 'scribble'

Træk en 'Scribble' fra objektmenuen til dit Workplane ved siden af din ' base template'.

Step #10

Tegn et eller andet

Når du har placeret din 'scribble' åbner der et nyt vindue.

Tegn noget selvvalgt og klik 'done' i nederste højre hjørne, når du er færdig.

Step #11

Skaler din tegning

Skaler din tegning ved at bruge de firkanter der kommer frem, når objektet er markeret.

I indstillingsmenuen skal du være sikker på at højden af tegningen er sat til 2. Ellers vil din tegning gå igennem base template'n.

Step #12

Gør din tegning hul

Marker din tegning og i indstillingsmenuen ændrer du dit materiale fra 'solid' til 'hole'.

Step #13

Align din 'base template' med din tegning

Marker alt ved at trykke CTRL A på tastaturet.

Tryk L for at komme i Align mode.

Klik på cirklerne som vist på billederne. Cirklerne vil lyse rødt, når du holder musen henover dem.

Step #14

Gruppér alle

Igen skal du markere alt ved at trykke CTRL A

Klik 'Group' eller tryk CTRL G for at gruppere dine objekter sammen.

Fordi du har ændret dit materiale til "hole" på din tegning, vil tegningen blive udhugget fra 'base template'n i stedet for at blive tilføjet.

Step #15

Brug det du har lært

Ved at bruge 'scribble' funktionen og andre objekter fra objektmenuen, kan du nu lave lige det du har lyst til, ganske enkelt ved at gruppere solide og hule objekter sammen.

Hvis hullerne i 'base mount template'n' blive dækket til, vil du ikke kunne fastgøre 3D-printet til Fable adapteren.

Step #16

Exporter din fil

Klik Export og vælg .STL i menuen der kommer frem.

Din model er nu klar til at blive "sliced".

Kontakt din lærer/instruktør for hjælp.

Hjælp eleverne med at få deres .STL filer ind på et 'slicer program' (fx Cura) og printet på en 3D printer.

Hvis du ikke har et slicerprogram, kan du fx se denne tutorial om Cura https://youtu.be/fGwBMFuMbos (der findes mange)

Lesson: Fable på Den Øde Ø - En Robinsonade med et tvist

Status: public

Du skal forestille dig at være alene og ensom, foruden at skulle klare alting selv uden vores sædvanlige hjælpemidler. Det behøver ikke nødvendigvis at være på en øde ø, men kan også være på en fremmed planet e.l.

Lesson Duration: 4-6 Hours

Grades: 05 - 06

Tags: Block coding, Writing, Fiction, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Hub, Fable Joint, evt. Fable Spin, Fable byggemoduler, 1 computer eller tablet med Fable Blockly, smartphone med Fable Face, telefonholder

Step #1

Formål

Hvordan vil Fable kunne hjælpe dig, med hvilken funktion, i hverdagen, når du er alene, uden hjælp og uden vores hverdagsting ved hånden?    

Du skal programmere, pynte og skabe en fortælling om, hvordan Fable kan hjælpe dig i hverdagen, når du er isoleret et sted uden hjælp og selskab. Du skal til slut præsentere din ide om Fables funktioner og i denne præsentation skal din forståelse for robinsonadens genre være i centrum i argumentet. 

Kodning hører ikke kun til i matematik eller natur/teknologi. Fable er en modulær, social robot, der kan bygges og kodes til at hjælpe i hverdagen, hvor næsten kun fantasien sætter grænser for muligheder. Ligeledes er Fable en glimrende historiefortæller, med mulighed for at indtale eller downloade lyd med passende øjenbevægelser.

Formål:

Eleven skal forestille sig at være alene og ensom, foruden at skulle klare alting selv uden vores sædvanlige hjælpemidler. Det behøver ikke nødvendigvis at være på en øde ø, men kan også være på en fremmed planet e.l. Forståelsen for robinsonadens genre skal være i centrum, og Fables brug skal argumenteres ift. forståelsen af teksten.

Hvordan vil Fable kunne hjælpe dig, med hvilken funktion, i hverdagen, når du er alene, uden hjælp og uden vores hverdagsting ved hånden?    

OBS:

Forløbet bygger på et Robinsonadeforløb. Gerne med forforståelse for romanen Robinson Crusoe (findes i en læs-let udgave) og Robinsonadens bro.

Hvis I har adgang til Clio.me, så ligger der et forløb tilgængeligt her.

Ellers er der materiale fra skoleskabet.dk

Hvis det er første gang, eleverne bliver introduceret for Fable, er de(n) første lektion(er) bedst egnede til ’leg’ med robotten. Her er det svært at få eleverne til at tænke meget over Robinsonaden. Det kan være en fordel, at eleverne forinden har arbejdet med programmering af Fable i de naturfaglige, teknologiforståelse eller andre timer.

Har du som lærer brug for mere viden om Fable, kan du se disse videoer.

Step #2

Materialer og forberedelser

Materialer:

  • Fable Joint
  • Computer/ iPad til hver gruppe (med Fable Blockly installeret)
  • Mobiltelefoner med Fable Face App
  • Evt. Fable Spin
  • Evt. Lego
  • Evt. pynt til Fable

Forberedelser:

  • Kendskab til Robinsonadens genre
  • I skal være i grupper a 3-4 elever
  • Installation af Fable Blockly på jeres devices
  • Installation af Fable Face App på enkelte af nogle af jeres mobiltelefoner

Step #3

Elevmål/ Tegn på læring

Tegn på læring

  • Kan komme med ideer til, hvordan en robot kan hjælpe i hverdagen på et øde sted
  • Kan sammenholde ideerne til Robinsonadens Bro og genre og referere til tekstens/ Robinsonadens pointer ift. nødvendigheden af jeres ide
  • Kan skabe en robot/ funktion, som ville være behjælpelig og skabe en fortælling om denne ud fra robinsonaden  
  • Kan samarbejde i gruppen om at komme på den bedste ide og justere undervejs, hvis I bliver klogere
  • Kan præsentere jeres ide, robot og Fables funktion og nødvendigheden af denne for klassen
  • Kan give og modtage respons ved de afsluttende præsentationer

For at kunne arbejde med dette forløb, er det vigtigt, at du har en forforståelse for Robinsonadens genre og - bro. Desuden vil det være godt, hvis du har prøvet at lege med Fable og blokkodning før.

Det vil være en god ide, at I i gruppen deler nogle roller mellem jer, som I kan bytte undervejs. Hvem skal have hovedansvaret for at kode/ programmere, at bygge, at få ført ideen ud i livet/ have overblikket?

Step #4

Brainstorm

  • Hvilke redskaber/ teknologiske hjælpemidler er gode at have i vores hverdag? 
  • Idegenerere ud fra problemstillingen
  • Præsentation af forløbets formål og mål
  • Præsentation af Fable Blockly og de mest anvendte kodeblokke (hvis ikke dette er sket i matematik e.l.)
  • Sætte en brainstorm i gang (ikke sikkert, at I vil bruge tid på denne del eller at eleverne har brug for det)
  • Kunne også være en Giv én, få én (skabelon)
  • Forberede ’Møde på midten’ +grupper. Skabelon her og beskrivelse her
  • Det kan også være et mindmap/ en padlet på tavlen

Step #5

Overvej hvad I er bedst til

  • Overvej hvad I er gode til eller finder sjovest- at programmere, at bygge, at fortælle en historie, at bevare overblikket
  • Find en makker
  • I skal nu Elever bygge/ programmere/ afprøve/ justere

Forberede denne aktivitet, hvor eleverne får kendskab til nyttige ord omkring programmeringLærer hjælper/ observererHvis det er svært for nogle elever/ klassen, så kan I se denne lille film med Simone Giertz, som er kendt for sine ’Shitty Robots’ 🡪 tankeprocesser

Step #6

Inspiration

For inspiration - se denne video

Step #7

Forbered jeres pitch

  • Pitch af jeres ide, robot og funktion
  • Andre grupper giver respons

- Pitch (inkl. pointe fra robinsonaden)- Respons- Spørgsmål- Evaluering: Ud fra læringsmål og tegn på læring

Vil man arbejde videre ud fra dette tema, kunne det ske ved at arbejde med, hvordan robotter bliver brugt til at hjælpe folk. Se fx dette forløb ’De gode robotter. Det kunne også være en videre snak om ensomhed, og hvordan der laves sociale robotter til ældre på plejehjem, hvilket eleverne også selv kunne komme med bud på. Få fx inspiration på dette forløb ’Kæledyrsrobotter’.

Man kan også gå videre med begrebet ”Shitty robot”, som Simone Giertz har lavet nogle ret sjove eksempler på. Forløbet vil både være et eksempel på, hvordan vi kan skabe robotter, der kan hjælpe os i hverdagen, men samtidig gør robotterne overflødige og sjove. Dette forløb, vil virkelig kunne anspore elevernes fantasi og kreativitet, samt deres innovative tanker.

Inde på mitcfu.dk kan man finde kortfilmen ”Girl and Robot”, samt animationsfilmen ”Drengen og jernkæmpen”, som i det hele taget vil være gode op-startere, til et innovationsforløb omkring robotter.

Nærmere beskrivelse og formål fra Fælles Mål kan findes her

Lesson: Science fiction og Fable

Status: public

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte og justere Fable til at indtage en rolle i en science fiction-trailer/ film? NB: Som en del af et genreforløb om science fiction

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 06 - 09

Tags: Block coding, Writing, Fiction, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Hub, Fable Joint, evt. Fable Spin, Fable byggemoduler, 1 computer eller tablet med Fable Blockly, smartphone med Fable Face, telefonholder

Step #1

Formål

Du har en forståelse for science fictions genretræk, og hvordan en science fiction-fortælling kan beskrive et Utopia eller en dystopi.

Du skal nu, sammen med din gruppe, blive enige om indhold, lave dit eget storyboard til en trailer/ film i science fiction-genren med Fable i hovedrollen og filme med Fable som skuespiller.

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte og justere Fable til at indtage en rolle i en science fiction-trailer/ film? 

Du skal til slut vise jeres film, samt præsentere din ide om Fables funktioner. I denne præsentation skal din forståelse for science fictions-genren og Utopia/ dystopien være i centrum i argumentet.  

Kodning hører ikke kun til i matematik eller naturfag. Fable er en modulær, social robot, der kan bygges og kodes til at være en glimrende historiefortæller, med dens mulighed for at bevæge sig og indtale eller downloade lyd med passende øjenbevægelser.

Med robotternes indtog i samfundet på godt og ondt kan dette forløb være et udgangspunkt for at analysere science fiction-genrens træk og to verdener Utopia og Dystopien og bruge Fable, som repræsentant for fremtiden, til at dramatisere forskellene på disse.

Formål:

Eleverne skal med en forforståelse for Utopia og dystopi bruge Fable i en trailer/ film til at spille den gode eller den onde robot, der hhv. hjælper eller overtager samfundet.

Forståelsen for genren skal være i centrum og Fables udseende, karakteristika, lyde og bevægelser skal understøtte fortællingen om Utopia/ dystopien.  

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte og justere Fable til at indtage en rolle i en science fiction-trailer/ film? 

OBS:

Forløbet bygger på et forløb om science fiction. Det kunne være bogsystemet ’Science Fiction Fortællinger’ af Benni Bødker.

Hvis I har adgang til Clio.me, så ligger der et forløb tilgængeligt her.

Har I adgang til Alinea online, så ligger der et forløb tilgængeligt her.

Kan også bruges i engelsk. Forløb fra engelsk.Gyldendal tilgængeligt her.

Hvis det er første gang, eleverne bliver introduceret for Fable, er de(n) første lektion(er) bedst egnede til ’leg’ med robotten.  

Det kan være en fordel, at eleverne forinden har arbejdet med programmering af Fable i de naturfaglige, teknologiforståelse, matematik eller andre timer, hvor kodningen passer fint ind i det faglige curriculum.

Har du som lærer brug for mere viden om Fable, kan du se disse videoer.

Se mere - også fagmål her

Step #2

Materialer og forberedelser

Materialer:

  • Fable Joint
  • Fable Spin
  • Computer/ iPad til hver gruppe (med Fable Blockly installeret)
  • Mobiltelefoner med Fable Face App
  • Mulighed for at filme m/ iPads eller telefoner
  • Evt. Lego
  • Evt. pynt til Fable

Forberedelser:

  • Kendskab til science fiction-genren
  • Kendskab til at lave storyboard
  • Kendskab til at lave trailers/ film
  • I skal være i grupper a 3-4 elever
  • Installation af Fable Blockly på jeres devices
  • Installation af Fable Face App på enkelte af nogle af jeres mobiltelefoner

Step #3

Elevmål/ Tegn på læring

Tegn på læring

  • Kan komme med ideer til, hvordan en robot kan repræsentere fremtiden, på godt og ondt.
  • Kan sammenholde ideerne til science fiction-genren og bruge pointer fra genretræk til at vise forståelse for genren 
  • Kan lave et storyboard til en science fiction-trailer/ film
  • Kan skabe og programmere en robot, som skaber en fortælling, der tydeligt viser jeres forståelse for science fiction-genren  
  • Kan samarbejde i gruppen om at komme på den bedste ide og justere undervejs, hvis I bliver klogere
  • Kan præsentere jeres film, ide og Fables funktion for klassen
  • Kan give og modtage respons ved de afsluttende præsentationer

For at kunne arbejde med dette forløb er det vigtigt, at du har en forforståelse for science fiction-genren. Desuden vil det være godt, hvis du har prøvet at lege med Fable og blokkodning før, samt har erfaring med at filme.

Det vil være en god ide, at I i gruppen deler nogle roller mellem jer, som I kan bytte undervejs. Hvem skal have hovedansvaret for at lave og finjustere jeres storyboard, skrive replikker, kode/ programmere, at bygge robotten, at få ført ideen ud i livet/ have overblikket og filme?

Step #4

Brainstorm i teams

  • Hvilken rolle kan Fable indtage i en science fiction-trailer/film?
  • Præsentation af forløbets formål og mål
  • Præsentation af Fable Blockly og de mest anvendte kodeblokke (hvis ikke dette er sket i matematik e.l.)
  • Sætte en brainstorm i gang (ikke sikkert, at I vil bruge tid på denne del eller at eleverne har brug for det)
  • Kunne også være en Giv én, få én (skabelon)
  • Forberede ’Møde på midten’ +grupper. Skabelon her og beskrivelse her
  • Det kan også være et mindmap/ en padlet på tavlen

Step #5

Overvej hvad I er bedst til

  • Overvej hvad I er gode til eller finder sjovest: at programmere, at bygge, at fortælle en historie, at bevare overblikket, at filme
  • I skal i gruppen lave et storyboard med jeres historie. Overvej tidslinje/ rækkefølge, vinkler, beskæring, replikker, materialer, locations, jeres roller  
  • Pitche udkast for hinanden. Give og modtage respons, som I medtager i 2. udkast
  • Finpudse jeres første udkast ift. feedback

Step #6

Byg, programmer, afprøve, justere, filme

Elever bygger/ programmerer/ afprøver/ justerer og filmer

Step #7

Fillmvisning og pitch

  • Filmvisning
  • Efterfølgende pitch af jeres idé, færdige robots rolle i filmen.
  • Andre giver respons
  • I skal uploade jeres film til skoletube eller youtube. Jeres lærer fortæller jer hvor
  • Sørg for at din respons refererer til science fiction-genren
  • Evaluering i forhold til læringsmål
  • Opret evt en kanal på skoletube, eller aftal med eleverne hvor de uploader deres video

Vil man arbejde videre ud fra dette tema, kunne det ske ved at arbejde med robotten som fænomen - robottens tekniske opbygning, brugsmuligheder og interaktionspotentiale.

Det kunne også være i arbejdet med etiske dilemmaer, der kunne omhandle i hvor høj grad robotter kan/ må erstatte mennesker i vores dagligdag. Her kunne der sættes et perspektiv på ift. robotters anvendelse og forskellige robottyper: servicerobotter, sociale robotter og krigsrobotter; Deres værdi i samfundet (se evt. forløbet ’De gode robotter’), men også frygten for, at robotter overtager vores nuværende jobs.

Der kunne skabes en diskussion ift. robotten i nutiden og i fremtiden. Det kunne ske ud fra filmen ’I, Robot’. Se trailer her. Inddrag også de tre robotlove (The three laws of robotics of Robotics), som er udviklet af forfatteren Isaac Asimov i novellen Runaround fra 1942.

Lesson: Poetiske Fable

Status: public

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte, indtale og justere Fable til at fortælle og udtrykke jeres digt? NB: Som en del af et lyrikforløb.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 04 - 06

Tags: Block coding, Writing, Fiction, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Hub, Fable Joint, evt. Fable Spin, Fable byggemoduler, 1 computer eller tablet med Fable Blockly, smartphone med Fable Face, telefonholder

Step #1

Formål

Du har en forståelse for lyrikkens genretræk, sproglige virkemidler og talens kraft.

Du skal nu, sammen med din gruppe, indtale et digt (jeres lærer bestemmer hvilket - kan være jeres eget eller et udvalgt digt) til Fable, som præsenterer digtet i rette stemning og med passende øjenbevægelser(humør) og bevægelser.  

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte, indtale og justere Fable til at fortælle og udtrykke jeres digt? 

I skal til slut lade Fable præsentere jeres digt, samt præsentere jeres ide om Fables funktioner. I denne præsentation skal jeres forståelse for lyrikkens genre, stemmeleje og stemning være i centrum.

Programmering og robotter hører ikke kun til i matematik eller natur/teknologi. Fable er en modulær, social robot, der kan bygges og kodes til at være en glimrende historiefortæller, med dens mulighed for at bevæge sig, indtale eller downloade lyd og skiftende øjenbevægelser, som kan sætte stemningen.

Har du også tidligere oplevet, at lyrik og poesi kan være svært at sætte eleverne op til - så prøv at kombinere genren med Fable og få motivationen foræret.

Formål:

Eleverne skal med en forforståelse for genren lyrik skabe deres egen eller andres digt gennem Fable. Der skal være fokus på stemmelejet, og stemningen i digtet skal afspejles i Fables øjne og bevægelser.

Hvordan kan I bygge, programmere, pynte, indtale og justere Fable til at fortælle og udtrykke jeres digt? 

OBS:

Forløbet bygger på et forløb om lyrik. Det kunne være bogsystemet ’Læs genrer med CL - Digte’ af Trine May.

Hvis I har adgang til Clio.me, så ligger der et forløb tilgængeligt her.

Har I adgang til Dansk 3-6.Gyldendal.dk, så ligger der et forløb tilgængeligt her.

Kan også bruges i engelsk. Fx med tongue Twisters.

Hvis det er første gang, eleverne bliver introduceret for Fable, er de(n) første lektion(er) bedst egnede til ’leg’ med robotten.  

Det kan være en fordel, at eleverne forinden har arbejdet med programmering af Fable i de naturfaglige timer, hvor kodningen passer fint ind i det faglige curriculum.

Har du som lærer brug for mere viden om Fable, kan du se disse videoer.

Se mere om fagmål her

Step #2

Materialer og forberedelser

Materialer:

  • Fable Joint
  • Fable Spin
  • Computer/ iPad til hver gruppe (med Fable Blockly installeret)
  • Mobiltelefoner med Fable Face App
  • Evt. Lego
  • Evt. pynt til Fable
  • Evt. mulighed for at filme m/ iPads eller telefoner

Forberedelser:

  • Kendskab til lyrik-genren
  • I skal være i grupper a 3-4 elever
  • Installation af Fable Blockly på jeres devices
  • Installation af Fable Face App på enkelte af nogle af jeres mobiltelefoner

Step #3

Elevmål/ Tegn på læring

Tegn på læring

  • Har mod på at indtale et digt i forskellige stemmelejer
  • Kan komme med indspark til, hvordan stemningen er i digtet, linje for linje
  • Kan beregne, hvornår Fable skal skifte humør eller bevægelse ift. indlæsningen
  • Kan skabe en stemning med Fable og programmere en robot, som tydeligt viser digtets hensigt
  • Kan samarbejde i gruppen om at komme på den bedste ide og justere undervejs, når I bliver klogere
  • Kan præsentere jeres digt og Fables funktion for klassen
  • Kan give og modtage respons ved de afsluttende præsentationer

For at kunne arbejde med dette forløb er det vigtigt, at du har en forforståelse for lyrikgenren. Desuden vil det være godt, hvis du har prøvet at lege med Fable og blokkodning før.

Det vil være en god ide, at I i gruppen deler nogle roller mellem jer, som I kan bytte undervejs. Hvem skal have hovedansvaret for at finde det rette digt/ skrive et digt, kode/ programmere, at bygge robotten, at indtale og at få ført ideen ud i livet/ have overblikket?

Step #4

1. lektion med Fable

  • Når Fables Hub skifter farve, så siger I sætningen med en ny stemning (som de andre kan gætte)
  • Præsentation af forløbets formål og mål
  • Præsentation af Fable Blockly og de mest anvendte kodeblokke (hvis ikke dette er sket i matematik e.l.)
  • Hav én eller flere sætninger klar til at blive dramatiseret med forskellige stemninger.
  • Gør hub’en klar til at skifte farve i en løkke. Se her hvordan.I kunne også have fastlagt humøret på forhånd ift. farven, fx grøn = glad. 

Step #5

Storyboard/fordeling af opgaver

  • Overvej hvad I er gode til eller finder sjovest: at programmere, at bygge, at indtale, at bevare overblikket ift., hvornår Fable skal bevæge sig, evt. at filme
  • I skal i gruppen lave et storyboard over jeres digt - hvilken stemning og dermed hvilke øjne og bevægelser skal Fable have i de enkelte linjer.
  • Der kan findes skabeloner til storyboards her

Step #6

Udkast til pitch

  • Pitche udkast for hinanden.
  • Give og modtage respons, som I medtager i 2. udkast
  • Finpudse jeres første udkast ift. feedback

Lærer hjælper/ observerer

Tips & TricksHer kan du som lærer henvise til forskellige hjælpemidler eller inspiration:- Audacity - optag egen lyd og afspil med Fable- Bensound - download musik- Inspiration: Fable Spin ser farver - Inspiration: Social robot - udløst af bevægelse- Inspiration: Game of Love

Step #7

Pitch

  • Digtoplæsning/ filmvisning (jeres film skal uploades - jeres lærer fortæller hvor)
  • Efterfølgende pitch af jeres begrundelse for Fables funktioner.
  • Andre giver respons
  • Respons ift. læringsmål
  • Lad evt. uploade deres video til enten skoletube eller youtube (eller noget andet)

Som en del af dette forløb, kunne der arbejdes med intertekstualitet som inspiration - hvordan tekster kan tale sammen, inspireres af andre og referere til hinanden. Der er masser af eksempler på, hvordan gamle digte nyfortolkes eller bliver til sange. Fandango 6 af Trine May har et glimrende forløb inden for dette. Der kan også henvises til DRs programserie Helt Lyrisk, hvor kendte musikere sætter musik til lyrikken. Her med et eksempel på Tove Ditlevsens ’De Evige Tre’ fortolket af Caroline Henderson. 

Variation - er tiden til det, er det også en mulighed at arbejde med billedbehandling i Fable Blockly. Her kunne der findes billeder, der yderligere understøtter digtet og som skifter i takt med Fables bevægelser, udtryk og indtaling. 

Lesson: Verden er en scene - Fable i sprogundervisningen

Status: public

Sprogfagene - her med udgangspunkt i engelsk fra 6.-7. klasse. Sprog og klassetrin kan tilpasses. Få Fable til at spille teater.

Lesson Duration: Multi-Day

Grades: 06 - 12+

Tags: English, Vocabulary, Grammar, Block coding, Writing, Fiction, Poetry, Mythology, Performance, Lesson Plan

Supplies: Hver gruppe: 2 Fable Joint moduler (og måske også Fable Spin), 1 Fable Hub, 1 2XY moduler, 1 4XY moduler, 1 telefonholder, en computer med Fable Blockly installeret, Smartphone med Fable Face installeret. (Kan varieres)

Step #1

Introduktion

“Verden er en scene, hvor mænd og kvinder spiller deres roller.” Sådan lyder det kendte citat fra Shakespeares ‘Som man behager’, og i det 21. århundrede er der intet i vejen for at robotter også kan spille deres rolle.

I dette forløb skal I producere et skuespil, som Fable skal opføre.

Fag og klassetrin: Sprogfagene - her med udgangspunkt i  engelsk fra 6.-7. klasse. Sprog og klassetrin kan tilpasses.

Omfang: 12 uger (3x45 minutter om ugen) - kan varieres og tilpasses efter elevernes evner og hvilket omfang man synes opgaven skal have.

Formål:

Eleverne skal arbejde med mundtlighed i faget og få Fable til at opføre et selvskrevet (eller bearbejdet) teaterstykke, hvor de selv har indtalt replikkerne. Samtidig kommer eleverne til at arbejde både med genreskrivning (fiktion/skuespil) og grammatik ifm. med skrivningen af stykket.

Ved brug af denne tilgang, vil man få muligheden for at aktivere en masse usikre sprogbrugere, som ellers ville forsøge at sige mindst muligt. I denne situation får eleverne mulighed for at planlægge, hvad der skal siges, og indtale det, så eleverne ikke kommer så meget i fokus individuelt, men overlader det til robotten.

Se dette dokument for gennemgang mål fra Fælles Mål

Forhåndsviden:

Dette forløb kan sagtens afvikles uden nogen egentlig forhåndsviden om at arbejde med Fable systemet. Det bør dog så indregnes at eleverne introduceres til selve Fable Blockly programmet, og hvordan robotten programmeres.

Fx. med udgangspunkt i:

https://www.shaperobotics.com/da/kom-i-gang/ eller

https://www.shaperobotics.com/da/aktiviteter/.

eller på vores Youtube-kanal på:

https://www.youtube.com/channel/UCC9D3IpUgnN7yVb5Bix1tjA

Undervisningsaktiviteter:

Forløbet startes med en fælles introduktion til projektet. Læreren fører eleverne gennem en snak om dramagenren, og ting, der kendetegner disse tekster - replikker, regibemærkninger osv. Evt. finder man og genlæser uddrag af drama, man har læst tidligere, eller læreren har fundet et alderssvarende eksempel på, hvordan et stykke drama ser ud. Eleverne skal nu i mindre grupper læse dramaet op, hvor de fordeler rollerne mellem sig.

Variationer og differentieringsmuligheder:

Hvis man ønsker et kortere forløb, kan man vælge et allerede færdigskrevet stykke. Så kan man vælge at omskrive og fortolke det for robotter, eller lade eleverne indtale og opføre det ufortolket. Hvis man vælger denne tilgang, kan man lave større fokus på selve programmeringen og f.eks. gøre mere ud af robotterne, f.eks. lave kostumer, eller lave kulisser til stykket. Hvis man mangler alderssvarende forlæg findes der eksempelvis i materialet til A Piece of Cake (forlaget Alinea) for 5. klasse en fortolkning af Robin Hood. Brug af denne variation sikrer også at selv de svage elever har mulighed for at deltage, idet materialet er relativt simpelt.

I folkeskolens ældste klasser eller i sprogfagene på gymnasiet kan man bruge metoden til arbejde med dramatikere i engelsk el. tysk f.eks. Shakespeare, Bertolt Brecht el. lign.

Step #2

Planlægning

Der skal bruges følgende materialer til forløbet pr. gruppe.

  • 2 Fable Jointmoduler
  • 1 2XY modul
  • 1 3XY modul
  • 1 telefonholder
  • Computer med Fable Blockly installeret
  • Smartphone med Fable Face installeret
  • Evt. Fable Spin

Dette kan varieres. Hvis der f.eks. er rigeligt med moduler til rådighed, inkl. Fable Spin, kunne man forestille sig, at man lavede robotterne med mulighed for at bevæge sig under skuespillet. Det ville give en ekstra dimension til elevernes stykke og være en ekstra udfordring til de elever, som har nemt ved programmeringen.

Step #3

Skriv et skuespil - klassearbejde

Nu skal I samarbejde i klassen om at skrive et skuespil. Der skal være det antal karakterer i stykket, som der er robotter til rådighed.

  • Detaljeret replikskrivning mv. skal I ikke gøre endnu, men mere at få etableret en klar historie, og nogle klare karakterer, som I efterfølgende kan arbejde med i grupperne.

Så før I går videre, skal I være sikre på at:

  1. I har fået formuleret en klar historie for stykket
  2. I er enige i klassen om antallet af scener i stykket
  3. I er enige om hvilke robotter, der skal være med i hvilke scener
  4. I har delt karaktererne i grupperne
  • Efter skrivningen af stykket, skal I nu arbejde i grupper med at skrive replikkerne til jeres karakter og derefter programmere robotterne.
  • Først skriver I replikkerne - derefter går I i gang med arbejdet med robotten.

Det er vigtigt at stykkets rammer, hvor de forskellige karakterer optræder, og deres “mål” i scenen og i stykket er klart for eleverne.

Hvis der er 6 grupper, der hver har én robot, skal der altså være 6 karakterer. Har man 4 grupper med to robotter hver, skal der være 8 karakterer osv. 

Step #4

Skriv replikker - gruppearbejde

  • Nu skal I skrive replikkerne, som jeres karakter (robot) skal sige. Spørg jeres lærer, hvis I har problemer med grammatikken.
  • Vær sikker på hvilken scene I skriver - og jeres karakters opgave er i scenen.

Step #5

Optag replikkerne

  • Nu da I har skrevet replikkerne færdige, skal I optage det robotten skal sige.
  • I skal optage replikkerne én ad gangen.
  • I kan optage enten på jeres mobiltelefoner eller et optageprogram på computeren (fx Audacity - se evt. denne video om hvordan man downloader og bruger det)
  • Lydfilerne skal enten være i .mp3 eller .wav-format, og skal gemmes i: Dokumenter/Fable/My Fable Sounds. Spørg din lærer, for at få udtalen helt rigtig, og vær sikker på at lytte grundigt til jeres optagelse, så man tydeligt kan høre hvad der bliver sagt.

Tip:

Når I optager, så prøv at finde et så stille sted som muligt. Helst hvis I kan finde et rum, der er småt - så det ikke runger alt for meget.

Programmeringen af robotten er et arbejde, hvor de skal tage højde for flere ting. For det første stykkets replikker, for det andet hvordan deres robot-skuespiller skal bevæge sig imens replikken bliver leveret. For det tredje, hvor længe, der skal gå mellem leveringen af replikkerne.  Og ikke mindst - hvilket ansigtsudtryk eller følelse robotten skal kommunikere. Derfor vil eleverne komme til at arbejde med deres programmeringer flere gange, indtil timingen bliver korrekt.

Eleverne skal allerførst indtale replikkerne én ad gangen. Her er det som lærer en god idé at hjælpe eleverne til at få indtalt replikkerne tydeligt og med korrekt udtale og evt. også få hjulpet dem med at rette evt. grammatiske fejl.

Step #6

Navngivning og strukturering af lydfiler

  • Når I har optaget lydfilerne, skal de lægges i Dokumenter/Fable/My Fable Sounds -mappen
  • Når først filerne er i denne mappe, kan de findes inde fra Fable Blockly.
  • Tip: Det er vigtigt at I navngiver jeres lydfiler, så det er nemt at finde ud af fra Fable Blockly.
  • Replikken indsættes i Fable Blockly, ved at vælge blokken afspil lydfil, som findes under ‘Handlinger’. Vær dog opmærksom på, at for at få en lydfil fuldt afspillet skal man efterfølgende indsætte en handling, der svarer til det antal sekunder lydfilen varer. Det kan være bevægelse, såvel som pause, altså vent i sek. Ellers afspilles kun omkring 1 sekund af filen. (Se billede).

Question: Har I optaget jeres lydfiler i enten mp3 eller wav - og gemt dem i mappen "My Fable Sound"s

Correct answer: Ja

Step #7

Programmering - gruppearbejde

  • Når lydfilerne er klar, og navngivet, så de er til at finde rundt i, skal I til at programmere, så det bliver et sammenhængende program for jeres karakter.

Tænk på disse 4 parametre:

  1. Jeres robot skal sige sine replikker
  2. Jeres robot skal bevæge sig, mens den siger sine replikker
  3. Hvor lang tid skal I bruge imellem replikkerne? Tilføj en 'vent i sek' blok og start bare med at give den 10 sekunder - tallet er ikke så vigtigt, det tilpasses senere. Det gøres for at sikre sig, at der er indlagt tid til at en anden robot kan levere sin replik.
  4. Hvilket humør (emotion) skal Fable Face udtrykke?
  • Når I har færdiggjort jeres programmer, skal I tjekke dem igennem i gruppen og sikre jer, at jeres programmer opfører sig som tiltænkt (i deres helhed).
  • Dernæst skal alle grupper sætte deres robotter op. Og så begynde en større prøvelse med at justere programmer og replikker og tilpasse det, så det til sidste fremstår som en helhed for hele klassen.
  • Tænk over om I, i jeres programmering, har taget højde for at afspil lydfil-blokkene, kan nå at blive færdige med at sige hele lyden I har valgt. Hvis ikke der enten er handlingsblokke eller vent i sek-blokke efter afspil lydfilerne, vil de blive cuttet af.
  • Upload et screenshot af jeres program.

I denne proces får eleverne første gang et billede af helheden i deres stykke, men det, at de op til dette punkt i processen har arbejdet som 6 separate satellitter uden nogen væsentlig kommunikation, gør at der bliver mange ting, som der skal justeres og tilpasses. Det er af stor vigtighed, at læreren her hjælper eleverne med at bevare overblikket og ikke miste modet, hvis (eller måske nærmere når) det ikke fungerer særlig godt i første forsøg.

Som afslutning på forløbet kan man optage stykket på video og dele det med forældre el. lign.

Step #8

Tip: Find afspil lydfil-blokken

Du skal være i avanceret, før du kan finde den. Og filen skal ligge i mappen My Fable Sounds

Step #9

Sæt det hele sammen til et skuespil - hele klassen

  • Nu da I har færdiggjort jeres programmering, skal alle grupperne slå sig sammen, og få hele skuespillet til at køre.
  • Når I kører hele skuespillet første gang, vil I sikkert finde ud af, at I skal ændre på en del ting.
  • I skal sandsynligvis ændre på ventetiden mellem linjerne - og I skal sikkert også ændre på robotternes bevægelser, så det hele passer sammen.
  • Der vil sikkert også være linjer der enten skal omskrives eller genoptages.
  • Tip: Lav én scene af gangen - kør den igennem, så mange gange som det måtte være nødvendigt, og vær forberedt på at skulle lave små og hurtige justeringer.

Denne proces er meget vigtig, men kan også være meget frustrerende for eleverne!

- Sørg for at hjælp dem og guid dem. Og fortæl dem at når man laver et rigtigt skuespil, er der også rigtig mange ting, der skal tages om og ændres, før det kører.

Step #10

Fremførsel af det færdige skuespil

Når først alle ændringer er gjort, kan I læne jer tilbage og nyde skuespillet.

Optag skuespillet på video.

Læreren kan evt som afslutning invitere forældrene til at komme og se skuespillet.

Lesson: Flipped Classroom

Status: draft

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Step #1

Make a virtual friend

This lesson can go in many directions. And you can be part of what it will be.

The idea is that you design a presentation/video of some content that you have produced using Fable Blockly.

- So the first thing you have to do is to download the software to your PC or Mac Go to shaperobotics.com/download-fable-blockly/ and hit download.

After you have downloaded and installed the program you will open it. But since you cannot go to school you cannot connect the Fable Hub or your smart phone or any robots.

So this is to show you what things can be done in Fable Blockly without any of those things.

You could eg. make a video of and add different filters to it.

Lesson: Show an tell

Status: draft

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Block coding, Blockly, Activity

Step #1

Make a game of show and tell with Fable Blockly

You can use the computer's camera to search for different colors and have Fable Blockly saying the color in different languages.

Start by having Fable Blockly searching for yellow, blue and red. Use the block color found with nuances - set the nuances to 10 - size 30

Lesson: The significance of technology for people’s health

Status: public

This is a cross-curricular lesson plan between Physics, Geography and Biology, in which the pupils will with the correlation between lifestyle, health, population change as well as changes in business and industry and how this affects society. The pupils have to use Fable to outline a solution to one or more of the issues this might create within care of the elderly, the health care system or the industry.

Lesson Duration: Multi-Day

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 3: Computing.KS3.3, Computing.KS3.2, Computing.KS3.1

Grades: 07 - 12+

Tags: Biology, Physics, Engineering, Block coding, Blockly, Lesson Plan

Supplies: Fable Hello class or Fable Makerspace +, Computers or tablets with Fable Blockly installed.

Step #1

Introduction

Welcome to your lesson plan on 'The significance of technology for people’s health and living conditions'

This is a cross-curricular lesson plan, that will go on for the next 6 weeks.

In week 1 you will work on trying to identify which issue, you want to work with. You will do this by means of asking questions regarding knowledge and data, explanations and understanding, point of views and assessment. After writing down these questions you must complete writing down your issues and work questions with the help from your teacher.

In week 2-3 your teachers will be give you relevant lectures in geography, biology, and physics/chemistry. Information from these lectures must be included in your work.

In week 3 you will start to work independently with your issue, with an opportunity for doing practical work, field studies, business visits etc.

In week 4-6 you will work independently with researching your issue, along with continuous guidance from your teacher/teachers.

Finally you will present your product to the rest of the class and/or other classes in the school.

Step #2

Making concept maps

By hand or using a program like Popplet make concept maps of these terms connected to the lesson plan:

  • ”Warm hands”.
  • Welfare technology.
  • Artificial intelligence.
  • Population changes.
  • HDI-index.
  • NIC countries

Once the pupils have finished this part, have the class collaborate on making a joint concept map of the terms.

Feel free to add more terms to the list.

Before the next step, make sure you have created a 'Padlet', that the pupils can join and contribute to. The Padlet will be used to create a class mind map of issues, that can be worked with in relation to the topic.

Step #3

Class mind map

As a class activity you will make a mind map of the issues, that can be worked with in relation to the topic. Your teacher will provide a link to a 'Padlet', that have been created for you to collaborate on. You enter the link, once you've logged in, and clicked 'Join a Padlet'.

When you're done with that, you will collaborate with your teacher on making a joint overall issue-statement. From this you will choose your own subtopic/issue

As a class activity do a mind map of the issues, that can be worked with in relation to the topic (e.g. on https://padlet.com/).

After that make a joint overall issue-statement with such a broad wording, that the pupils can make their own subtopic/issue

Step #4

Defining your issue

Group work.

Now you have to choose which issue you will work with in your group.

To narrow down and clearly define your issue: write down questions regarding:

  • Knowledge and data
  • Explanation and understanding
  • Point of views and assessment
  • Courses of action

Once you are finished and your teacher has confirmed, that you have a clearly defined issue to work with, write down 2 work questions for each of the subjects, Geography, Biology, Physics/Chemistry, and upload your Google Docs.

The pupils are divided into groups, either by issue, self-chosen, or dictated by the teacher. (It is important to have decided how to group the pupils before the project starts)

The teacher guides and helps the pupils to write down questions regarding knowledge and data, explanation and understanding, point of views and assessment, as well as questions regarding courses of action.

Once they are done and have a clearly defined issue to work with, the pupils should write down their issue, and 2 work questions for each of the subjects, Geography, Biology, Physics/Chemistry, and upload their document here as well as share it with their teacher.

Step #5

Programming pt. 1 - Build a Pick and Place Robot

Group Work:

Today you will work with programming Fable. First your teacher will give you an introduction, then you have to do the this exercise:

Build a Pick and Place Robot

Once you are done make a short 5-10 seconds video of your robot in action, turn your video into a GIF (can be done by using for instance Giphy) and upload.

Introduction to programming Fable: Pick and place.

The pupils are introduced to the Fable Robot. They gather in their groups, and a robot is handed out.

They will now be given a brief introduction to programming Fable.

  • If the class has little preknowledge you could start with hub programming.
  • Otherwise the teacher will give a brief introduction to the start up and show some examples of coding on the big screen, as well as what the coding does. (depending on the pupils’ preknowledge of coding, the time consumption for this part can vary a lot

Following this, the exercise is presented Build a Pick and Place Robot

The robot has to be programmed to move a subject (ball) from one place to another, a so called pick and place assignment, which is often used in the industry.

Step #6

Health pt. 1

Your teacher has organised a class brainstorm on the subject health. Take part in that brainstorm and contribute to the discussion.

After that you will watch a video on the obesity problem in South Africa.

Take notes and compile a list of the living conditions as seen in the video, and explain how they each can affect people’s health.

Upload your document here.

Try to see if your class can agree on a prioritized list of which living conditions affect people's heath the most.

The teacher organises a collaborative brainstorm on the topic “Health” (for instance on Padlet).

Following that watch the video

Afterwards the pupils compile a list of the living conditions as told in the video, and explain how they each can affect people’s health.

Help the class try to agree on a prioritized list of of which living conditions affect people’s health the most, and discuss how it can be that a picture emerges of factors that are repeated in many countries.

Step #7

Health pt. 2

Lifestyle and living conditions has a reciprocal effect on each other. Discuss in class whether it is nature or nurture that is most important to a healthy lifestyle and lifestyle diseases.

Watch the video on epigenetics and then discuss how technology can change genetics and the other way around.

Step #8

Health pt. 3

Read these two articles about the British health and make notes of the most important points regarding physical and mental health. Discuss this in your groups. Upload your document.

https://inews.co.uk/news/health/official-britain-worst-diet-europe/

https://www.bbc.com/news/health-42329795

Step #9

Health pt. 4

In Japan one initiative against obesity is a law stating, that companies have to measure people’s waists as part of the annual medical check-up. Read this article and discuss in your groups, whether this is OK or not.

https://mic.com/articles/84521/japan-has-cut-obesity-to-3-5-in-a-controversial-way-that-wouldn-t-fly-in-america#.xyHZwMU3J

Then use https://www.worlddata.info/ to compare Japan and USA in regards to what key numbers (regarding health and lifestyle) that could be interesting to look into. Upload an image of the numbers you find interesting - explain in class why this is significant.

Step #10

Population Pyramids

Start the lesson by watching the film: Population pyramids: Powerful predictors of the future - Kim Preshoff.

In your groups research the three types of population pyramids (the stationary, the expansive  and the constrictive). Then write down in your own words a definition of the three types of pyramids.

When this is done, your teacher will have chosen two countries - examine the pyramids and determine which kinds they are. Write your answer down and upload your document.

The pupils work with the concept of population pyramids and try to write their own definitions for the three kinds of population pyramids the stationary, the expansive  and the constrictive.

When that is done the teacher will give them two countries, and they have to examine their population pyramids and decide which kinds they are.

Step #11

Programming pt. 2 - Warm Hands

By now, you should have a good grip on the programming, and you have to work with creating welfare technology.

Welfare technology is a term that means "...all technology which in one way or another improves the lives of those who need it. The technology is used to maintain or increase security, activity, participation or independence for people with a disability or the elderly." (https://nordicwelfare.org/en/welfare-policy/welfare-technology/)

This technology though cannot stand alone. You still need warm hands i.e. the real people who work in the care industry, and are crucial for providing the actual care.

Try to build and program a “feeding robot”, where Fable should be used to help feed a citizen, that is unable to feed his or her self.

Try to use yourselves as test subjects to see how the robot works.

Make a short 5-10 seconds video of your robot in action, turn your video into a GIF (can be done by using for instance Giphy) and upload.

When the teacher believe the pupils have a good grip on the programming, it is time to introduce the term welfare technology and the term warm hands, a term which can be used to describe the people working in the care industry e.g. at nursery homes.

Then the teacher can give examples of, how robots are used in the care sector. The pupils are now given the assignment to use Fable to solve an issue involving care. Spoons, adaptors etc. are handed out, but the students are not given a strictly defined assignment.

Step #12

Population pyramids pt. 2

By hand or using a program like Popplet make concept maps of the three different kinds of Population Pyramids.

Step #13

Population pyramid pt. 3

Each group must find and present a population pyramid to the class - then the rest of the class will try to guess which kind of population pyramid you have chosen.

When every group has presented, add your population pyramid to the class concept map.

Step #14

Working with your product and presentation

For the next stage of the process you will work on your issue in your groups. You must also make a product, e.g. with a Fable Robot, which will ultimately be presented to the class. The requirement for the product is that it gives an example of the overall topic: “The significance of technology for people’s health and living conditions”.

Upload a picture of your product.

Work with description, idea generation, and product development as well as production.

Remember that in the end you will have to give a class presentation of your work.

The teacher guides and helps the pupils with the work on their issue. The teacher organises continuous counselling with the different groups.

Lesson: Trigonometriske funktioner med Fable

Status: public

– et forløb til matematik i gymnasiet. Dette forløb er udviklet af Christian Ulrik Trolle Balsløv og Ole Dünweber, Birkerød Gymnasium

Lesson Duration: 6-8 Hours

Grades: 12 - 12+

Supplies: Fable Hubs, Fable robotter, Fable byggemoduler, computere med Fable Blockly

Step #1

Formål og indledning

Hensigten med forløbet er at skrive et samlet materiale, som via en undersøgende tilgang inddrager Fable, til at udforske egenskaber ved de trigonometriske funktioner sinus og cosinus. Ud over arbejdet med robotenhederne, indeholder materialet også et element med CAS-værktøjet TI-Nspire, og til sidst arbejdes med et stringent bevis, hvor eleverne skal lave en Screencast-video. Udstrækningen er 3-4 moduler, og forløbet henvender sig primært til matematik på A niveau. Del 1-3 bør også kunne anvendes på B-niveau.

Forløbet indeholder 4 dele, med følgende overordnede indhold, som hver især estimeres til en varighed på 1 modul af 95 minutter:

· Indledning og grafer: At få en førsteforståelse for graferne for de trigonometriske funktioner sinus og cosinus, herunder begrebet periodicitet. I denne del arbejdes også med lineær transformation.

· Udvidet vinkelbegreb og radianer i stedet for grader: At indse nødvendigheden af at skifte til radianer som input til funktionerne, og arbejde med sammenhængen mellem gradtal og radiantal. Denne del indeholder detaljer om, hvordan man kodemæssigt får Fable til at arbejde med radian-input.

· Harmoniske svingninger: At forstå betydningen af konstanterne i en harmonisk svingning, herunder inddrages enkelte modeller med harmoniske svingninger.

· Afledede funktioner: Denne del indeholder (i nuværende version af forløbet) ikke nogen Fable-vinkel. Til sidst er der en mulighed for at arbejde med et stringent bevis for differentiation af .

Undervejs i forløbet skal der løses en række opgaver. Eleverne bør skrive deres løsninger af opgaverne ind i en samlet besvarelse.

Anbefaling til læreren: Da der er en del læsestof omkring øvelserne og opgaverne, anbefales det at eleverne som lektie orienterer sig i det pågældende afsnit inden modulet.

Step #2

Generelt

1) Tryk først på knappen ude til venstre og vælg ”Advanced Mode”. Så får I en større menu af programmerings-faciliteter.

Step #3

Et lille fif

1) Farven på en blok angiver, hvilken menu blokken findes i.

2) I kan referere til den robot-arm (eller det Spin-modul) I bruger på 2 måder:

a) I kan ”hardkode” navnet (alle de steder, hvor I bevæger armen), som på dette billede

b) Alternativt kan i bruge en variabel. Det er en fordel, hvis I bruger programmet flere gange, for det er jo ikke sikkert, at I hver gang får den samme robotarm. Det er også en fordel, hvis I har lavet et sejt program, som I vil give videre til en ven. Pointen er, at man kun ét sted i sit program skal ”indstille” hvilken robotarm man arbejder med. Det gøres som på det andet billede. Samme teknik kan bruges, når I arbejder med Spin-modulet.

Step #4

Del 1: Indledning og grafer

Vi kender cosinus og sinus (og tangens) fra trekantsberegninger. Vi har brugt en lommeregner eller Nspire til at udføre de konkrete beregninger, nogle gange i sammenhæng med konstruktion af trekanter.Vi definerede cosinus og sinus ud fra enhedscirklen, og i den forbindelse har I måske snuset til ”et udvidet vinkelbegreb”. I trekanter er alle vinkler jo mellem 0 og 180 grader. Hvis vi går mod omløbsretningen, giver det mening at snakke om vinkler mellem 0 og minus 180, og måske har I haft brug for at dreje en linje -60 grader ved konstruktion af en trekant. For en matematiker er det fristende/naturligt/nærliggende at generalisere vinkelbegrebet, så en vinkel kan være et hvilket som helst tal, og i den forbindelse opfatte cosinus og sinus som funktioner. En rigtig god måde at få et første indtryk af en funktion, er at se på dens graf – det som med et fint ord hedder den grafiske repræsentation.

Step #5

1.1 Første program med sinus

Start med at lave dette program.

Tips til at lave programmet:

1) I skal starte med definere/oprette de to variable ”vinkel” og ”sin_til_vinkel”, se under ”Variables”.

I finder ”line plot” under ”Data”. Robotarmens vinkel findes under ”Senses” og ”sin” (sinus) findes under ”Math”.

Start programmet og bevæg robotarmen roligt og jævnt frem og tilbage på x-aksen i et stykke tid, fra yderpunkt til yderpunkt. Stop programmet, når grafen ”har stabiliseret sig”.

Gem et billede af grafen via ”Save current plot”, som I finder under ”mappe-ikonen” lige til højre for det ikon som starter programmet.

Step #6

1.2 Cosinus med også

Lad os få cosinus med også, udvid programmet (se billede)

Gem grafens billede, og angiv definitions- og værdimængden for cosinus.

Step #7

1.3 En fuld svingning

Vores grafer ovenfor forekommer lidt ”afstumpede”. Vi ser f.eks. ikke en fuld svingning for sinus- den starter nede i -1 og slutter oppe i +1. Det er fordi vores input-vinkel kun går fra -90 til +90 grader.

Vi skal huske, at sinus og cosinus er defineret ud fra enhedscirklen, som koordinaterne til vinklens retningspunkt, se figuren.

For at begge funktioner ”gennemløber en fuld svingning”, så har vi behov for, at vores vinkel ”løber en hel gang rundt i enhedscirklen”. Vinklen skal altså gå fra 0 til 360 grader. I skal nu:

1) Tage fat i papir og blyant og indtegne 2 punkter i koordinatsystemet. De skal svare til, at når vinklen er -90, så vil vi transformere den til 0. Og når vinklen er +90, så vil vi transformere den til 360. Vi har altså ”vinkel” på x-aksen og ”trf_vinkel” (den transformerede vinkel) på y-aksen

2) Så skal I finde en forskrift for den lineære funktion, som går gennem disse 2 punkter. I skal altså bestemme hældningskoefficienten via 2-punktsformlen, og dernæst y-skæringen , så I får bestemt sammenhængen:

trf_vinkel=a∙vinkel+b

3) I programmet skal I oprette variablen trf_vinkel og tildele dens værdi via nedestående blok, hvor I retter 1 til a-værdien og 0 til b-værdien, som I udregnede lige før. Bemærk, at der er 2 blå regne-blokke, den ene ”inden i den anden” (se billede)

4) Tilret nu programmet, så funktionerne bruger trf_vinkel som input, og så I plotter trf_vinkel på x-aksen.

5) Start programmet, og bevæg armen som før. Jeres grafer skulle gerne ligne billedet.

Det begynder at ligne noget - men vi kunne godt tænke os at få tegnet/vist flere fulde svingninger. Vi bevæger armen fra -90 til +90 (og fra 0 til 360 ved at transformere vinklen), og det gentager vi hele tiden. Graferne bliver derfor ”gentegnet” oveni sig selv hele tiden. Vi må tænke anderledes, hvis vi på graferne skal se flere svingninger, se næste afsnit.

Step #8

1.4 Flere svingninger

Ideen er, at vi skifter variablen på x-aksen til at være ”tid” i stedet for vinkel. Når vi bevæger robotarmen jævnt, så går tiden jo, og det kan vi tænke på, som at tiden gennemløber vinklerne på enhedscirklen. Så giver det mening at afbilde sinus og cosinus som funktion af tiden. Kodemæssigt skal I blot udskifte de 2 røde datablokke med de to variable (som på billedet)

Start programmet og bevæg armen som før. Gem jeres plots, de bør se nogenlunde ud som på billedet.

Okay, det er ikke helt som vi havde håbet (faktisk langt fra). Vi ville jo gerne have haft gentaget de pæne svingninger fra sidste afsnit:

1) Hvilken en af graferne ”ser mest rigtig ud”? – hvilken funktion hører den til?

2) Kan I forklare, ud fra enhedscirklen og den måde vi bevæger armen på, hvorfor de to grafer ser ud som de gør?

Det kan vi godt ”fikse” ved at bruge sinus-funktionen til at bevæge armen, i stedet for at gøre det selv. Men fordi Fable forventer input i grader, så er vi først nødt til at arbejde med en anden måde at måle vinkler på, for at kunne vise det. Se næste afsnit.

Step #9

Del 2: Udvidet vinkelbegreb ...

.. og radianer i stedet for grader

Når et punkt bevæger sig jævnt på en cirkel, så bevæger højden (altså sinus) sig regelmæssigt op og ned på y-aksen, og bredden (altså cosinus) bevæger sig regelmæssigt til højre og venstre på x-aksen. Det starter vi med at illustrere i TI-Nspire.

Step #10

2.1 Indledende øvelse i TI-Nspire

Åbn det Nspire skabelondokument som I har fået af jeres lærer. Følg instruktionerne og svar på spørgsmålene i dokumentet.

xn--fable_nspire_velse_udfoldning_sin_og_cos_skabelon-25e.tns

Step #11

2.2 Spin-modulet kommer på banen

Vi har nu indset, at sinus- og cosinus-graferne, i en vis forstand er indeholdt i enhedscirklen – vi ”foldede dem ud” fra det punkt som bevægede sig jævnt rundt på enhedscirklen. Lad os illustrere det ved hjælp af Fables Spin-modul. Saml en Fable Spin med de 2 hjul og baghjulet på og tænd på knappen. Kod programmet (se billedet og ret 4QI til navnet på dit Spin-modul)

Bemærkninger om programmet:

1) ”set speed -10 / 10” får Spin til at køre langsomt ligeud (100 giver maksimal fart). Fable fungerer sådan, at fart-tallene for de 2 hjul skal være med modsat fortegn for at køre ligeud. Det skyldes, at hjulene sidder spejlvendt i forhold til hinanden. Det er her vigtigt, at tallene er ens, på nær fortegnet.

2) Som I kan se, så skal der bruges 3 variable.

3) Det hjul som I måler vinklen fra, skal være det med positivt farttal, altså B her.

4) Wait-blokken er indsat for at få graferne til at se pænere ud. Måske I skal eksperimentere lidt her.

Kør programmet indtil hjulene har kørt 3-4 omgange og gem plottet. Svar på følgende:

a) Ser det ud som forventet?

b) Hvad er forskellen mellem værdierne på x-aksen i Nspire og x-aksen her?

c) Hvad skyldes forskellen?

Step #12

2.3 Grader og radianer

Vi har set, at cosinus og sinus er periodiske funktioner. I virkelighedens verden, er mange fænomener periodiske, i hvert fald med tilnærmelse. Eksempelvis: vores åndedræt, temperaturens svingning gennem et år på et bestemt geografisk sted, tidevandets højvande og lavvande, masser af fænomener fra fysik – f.eks. lyd og lys. De fænomener vil vi gerne kunne modellere matematisk, ved hjælp af trigonometriske funktioner. Det er dog klart, at en vinkel med gradtal ikke giver mening som den uafhængige variabel. Den må transformeres til at være et almindeligt tal, som f.eks. kan angive tiden. Ideen er at måle vinklen, som længden af den bue som vinklen spænder over på enhedscirklen, det kaldes at måle i radianer. Det at tiden går, opfatter vi altså som en gåtur rundt på enhedscirklen, eventuelt mange gange rundt. Og ”negativ tid”, der svarer til at gå rundt på enhedscirklen modsat omløbsretningen, kan vi opfatte som tiden, før vi påbegyndte en eller anden måling.

Sammenhængen mellem grader og radianer er givet ved ligningen:

360°=2∙π radianer

Forklar lige det!

Herfra får vi følgende udtryk (forklar også det), som kan bruges til omregning mellem grader og radianer:

1°=π/180  radianer og 1 radian=180/π  grader

Hvilke formler fås herfra, når vi skal omregne gradvinklen v til radianer, og radianvinklen r til grader?

Step #13

Python..

Ud fra de Fable-programmer vi har lavet indtil nu, så er det klart, at Fable arbejder med grader som enheden på vinkler. Måske har I lagt mærke til det sorte vindue til højre i Fable Blockly? Det indeholder vores blok-programkode, oversat til programmeringssproget Python. Lad os kigge lidt nærmere på indholdet, for det program vi lavede i den foregående øvelse.

Den første linje bevirker, at Pythons matematik-funktioner stilles til rådighed i programmet. Det giver f.eks. mulighed for at bruge sinus- og cosinus-funktionerne. Længere nede ses, at de hedder math.sin og math.cos. Dernede kan vi også se, at der foregår følgende omregning af den målte vinkel fra Spin-modulet

(Vinkel ∙π)/180

Step #14

2.4 Flere svingninger, radian-input

Der er for nuværende ikke mulighed for at fortælle Fable Blockly, at vi ønsker input til sinus og cosinus, opfattet som målt i radianer. Men vi kan selv programmere omregningen, og så lave et plot af funktionerne. Vi vælger nu igen at bruge joint-modulet. Kod nedenstående program, hvor I har brug for at oprette nogle flere variable. Bemærk, at vi nu lader funktionerne bevæge armen, i takt med at tiden går, og at vi har ”ganget tiden op”, så bevægelsen foregår hurtigere, og vi dermed kan se flere svingninger på vores plot.

Kør programmet og stop det lige efter graferne er tegnet til og med 10 på x-aksen Gem plottet, og svar på følgende:

a) Hvilken figur bevæger armen sig i?

b) Hvordan kan det være, at sinus-grafen svinger jævnt op og ned, og ikke laver ”mellemhop” over og under x-aksen som vi så det i Del 1, da vi selv bevægede armen frem og tilbage?

c) Aflæs x-værdierne til de 2 grafers nulpunkter så godt du kan. Ser de ud til at have noget med π (pi) at gøre?

d) Funktionernes værdimængder er et større/bredere interval end tidligere. Hvorfor?

e) Som det fremgår, så har de to grafer den samme form. Den ene er blot forskudt i x-aksens retning i forhold til den anden. Kan I se/gætte hvor meget forskydningen er?

f) Vi ser, at de to funktioner er periodiske, de gentager sig selv, hver gang der er gået 2∙π sekunder. Vi siger, at perioden er 2∙π. Forklar, at der derfor må gælde, at sin⁡(x+n∙2∙π)=sin⁡(x) og at cos⁡(x+n∙2∙π)=cos⁡(x), for alle hele tal n.

g) Svar på spørgsmål e) ved at argumentere ud fra enhedscirklen, og find herved en forskrift for cosinus-funktionen ud fra af sinus-funktionen.

Step #15

2.5 Mere om enhedscirklen og radianer versus grade

Vi tager fat i Spin-modulet igen, for det kan køre i cirkler. I skal nu arbejde i et område hvor i kan tegne med kridt på gulvet. Kod dette program.

Det får Spin til at køre i en cirkelbane i positiv omløbsretning, når I stiller modulet med B-hjulet pegende indad. Cirklens radius bliver lige godt 1 meter. Jo tættere de 2 farttal kommer på hinanden (numerisk set) jo større cirkel. I skal sørge for at have plads til en sådan cirkel (diameteren er altså godt 2 meter). Markér med en lille kridtstreg lidt uden for det yderste hjuls startpunkt.

Kør nu programmet og markér tilsvarende kridtstreger ved 90, 180 og 270 grader, i forhold til startpunktet. Nu skal I tegne en enhedscirkel, med jeres kridt og et stykke snor med længde 1 meter. En person holder den ene ende af snoren så tæt som muligt på midten af det område, som blev indrammet med de 4 kridtstreger. Det er centrum i cirklen. Snoren holdes strakt ud, og en anden person tegner cirklen ved at holde kridtet i den anden ende af snoren, og gå hele vejen rundt.

Hvis ikke det passer med 1 meter i diameter, så gør det ikke så meget. Vi skal bare have en pæn stor cirkel, som passer med Spins kørsel via jeres program. Hvis ikke I har så meget plads, så kan I prøve at sætte B-værdien ned til 50. Når I har fået tegnet en brugbar cirkel, så skal I tegne vinkelrette linjer gennem centrum, svarende til akserne i et koordinatsystem.

I hver kvadrant på cirklen skal I på øjemål, med en lille streg på cirklen, markere vinklerne svarende til en tredjedel, halvdelen og to tredjedele af cirkelbuen. I 1. kvadrant er det altså vinklerne 30°,45° og 60°. Markér også ”akse-vinklerne” 90°,180° og 270°. Det skal se ud som på figuren – I skal ikke tegne ”vinkelstregerne”, kun markere vinklerne ude på cirklen.

Step #16

2.5.1 Konkurrence (”Kør en vinkel”)

Det foregår på tid. Hver gruppe får udleveret en konvolut med et antal nummererede sedler, hvorpå der står en vinkel målt i radianer, nogle kan være negative.

Konvolutten må først åbnes, når jeres lærer siger til.

For hver vinkel, skal I køre fra startpunktet 0° og ud til vinklen målt i grader. I skal køre vinklerne i den rækkefølge, som sedlernes numre bestemmer. Det er tilladt at køre baglæns (det kræver programrettelse). Når I når til den gradvinkel, som I mener er den rigtige, så stopper I Spin ved at stoppe programmet (I skal nok stoppe det lidt før, for at ramme vinklen).

På sedlen skriver I så gradvinklen, OG de omtrentlige værdier for cosinus og sinus til vinklen. Angiv disse værdier med 1 decimal – altså f.eks. 0,3 eller 0,5.

Man får point for at svare rigtigt på vinkel- og cosinus- og sinus-værdier. Og man får point, efter den rækkefølge man bliver færdig i.

ALLE vinkler skal køres, snyd straffes med diskvalifikation! Når I er færdige, skynder I jer at aflevere konvolutten med jeres svar til læreren.

Step #17

Del 3: Harmoniske svingninger

Vi har set, at cosinusfunktionen blot er en forskydning af sinus (eller omvendt), så når vi skal lave modeller af periodiske fænomener, så nøjes vi med at anvende sinusfunktionen. Med udgangspunkt i den rene sinus-svingning sin(x), så kan vi lave et hav af modeller, idet vi anvender 4 konstanter i funktionsudtrykket som følger:

f(x)=A∙sin(ω∙x+φ)+D

Disse funktioner kaldes harmoniske svingninger. Konstanterne har navne: A kaldes amplituden, ω (omega) kaldes vinkelhastigheden, φ (phi) kaldes begyndelsesfasen og D kaldes ligevægtsværdien.

I det følgende, vil vi undersøge konstanternes betydning for grafen/svingningen, én ad gangen. For at understrege, at den uafhængige variabel måles i radianer, og således ikke har noget med en vinkel at gøre, så giver vi den et nyt navn i programmet. I modeller fra virkeligheden, vil den ofte repræsentere tiden t , andre gange en rumlig afstand x. Her arbejder vi med tiden som input, og derfor er det egentligt mere naturligt at bruge funktionsudtrykket:

f(t)=A∙sin(ω∙t+φ)+D

Step #18

3.1 Amplituden

Vi starter med amplituden, altså konstanten A i funktioner med forskriften:

f_A (t)=A∙sin(t)

Kod programmet

Kør det et antal gange, idet I skal rette værdien af variablen ”amplitude” til forskellige positive værdier. Gem plottet hver gang. Svar på følgende spørgsmål:

a) Hvad er værdimængden for funktionerne f_5 (t), f_10 (t) og f_50 (t)?

b) Hvad er værdimængden (”generelt”) for funktionen f_A (t)?

c) I programmet bliver der brugt en del variable. Afhængig af den programmeringsstil man foretrækker, så kan man bruge flere eller færre variable. Kan I lave en udgave af programmet, hvor I ikke bruger de 2 variable ”bevæg_x” og ”sin_til_tid”? Det skal altså virke på samme måde, som versionen med alle ovenstående variable.

d) Hvilken version synes I er nemmest at forstå?

Step #19

3.2 Ligevægtsværdien

Nu kigger vi på funktioner med forskriften:

g_D (t)=sin(t)+D

Jf. ovenstående, så er det en funktion med amplituden 1. Et så lille udsving kan vi ikke rigtig se på robotarmen. Derfor holder vi amplituden fast på værdien 10 her, og i de følgende afsnit. På den måde kan vi se, at der sker udsving, samtidig med at vi overholder princippet om variabelkontrol. Så her er det altså funktioner af formlen:

g_D (t)=10∙sin(t)+D

Lav et program som illustrerer denne svingning. Programmet vil ligne ”amplitude-programmet” fra før, så tag udgangspunkt i det. Start med at lave en ny variabel, som I kalder ”ligevægt”. Tilføj også nedenstående plot, lige efter plottet af bevægelsen.

Svar på følgende spørgsmål

a) Hvad er værdimængden for funktionerne g_(-5) (t), g_20 (t) og g_70 (t)?

b) Hvad er værdimængden (”generelt”) for funktionen g_D (t)?

c) Hvilken betydningen for grafen har D?

d) Hvorfor hedder konstanten ligevægtsværdien?

Step #20

3.3 Begyndelsesfasen

Jf. ovenstående, så anvender vi en konstant amplitude lig med 10, og vi kigger nu på funktioner med forskriften:

h_φ (t)=10∙sin(t+φ)

Lav et program som illustrerer denne svingning. Begyndelsesfasen regnes (ligesom tiden ) i radianer, så vi skal huske at konvertere den til grader. Programmet bliver lettere at forstå, når vi opretter 2 begynd_fase-variable –en til vores ”input”-værdi, og en til den omregnede værdi i grader. Bemærk, at vi kan lave omregningen uden for vores repeat-løkke, for selvom vi ønsker at undersøge forskellige værdier af begyndelsesfasen, så skal den have en fastholdt værdi, hver gang vi kører programmet. Det kan f.eks. gøres som vist her, hvor begyndelsesfasen er π/2

For at kunne sammenligne denne svingning med den rene sinus-svingning, så tilføj nederst i løkken følgende plot-statement, hvor funktionsudtrykket er indsat direkte i plot-kommandoen (billede 2)

Svar på følgende spørgsmål:

a) Hvor på y-aksen starter funktionerne h_(π/2), h_(π/4) og h_(π/6)?

b) Hvorfor hedder konstanten begyndelsesfasen?

Step #21

3.4 Vinkelhastighed, periode og svingningstid

Vi kigger nu på funktioner med forskriften:

h_ω (t)=10∙sin(ω∙t)

Lav et program som illustrerer denne svingning, og plot som før også den rene sinus-svingning. Vinkelhastigheden kan ganges på argumentet til sinus, efter det er omregnet til grader, som på billedet.

Svar på følgende spørgsmål:

a) Hvor mange svingninger gennemløber h_2 og den rene sinus-svingning på den samme tid? (kig på den første svingning i den rene, altså 2∙π≈6,28 sekunder)

b) Hvor mange svingninger gennemløber h_(1/2) og den rene sinus-svingning på den samme tid?

c) Hvor mange svingninger gennemløber h_4 og den rene sinus-svingning på den samme tid?

d) Lad os kalde funktionens svingningstid for T . Når den uafhængige variabel repræsenterer tiden t, så er svingningstiden det samme som perioden. En svingning svarer jo til en gang rundt på enhedscirklen, så derfor må der gælde, at ω∙T=2∙π. Forklar, at vi herfra får formlerne:

T=(2∙π)/ω og ω=(2∙π)/T

Step #22

3.5 Alle parametre i spil..

.. modeller med sinus-funktionen

Vi har nu fået et billede, af de forskellige konstanters indvirkning på grafens udseende i en harmonisk svingning, vi er klar til at sætte det hele sammen. Nu skal I selv lave et program som indeholder alle 4 konstanter? - det kan sammensættes fra de 4 foregående programmer.

Spørgsmål:

a) Forklar hvilken betydning de 4 konstanter har for funktionen

f(t)=A∙sin(ω∙t+φ)+D

b) Prøv at forudsige hvordan grafen ser ud, når A=10, ω=2, φ=π/2 og D=5. a) Altså med konstanterne sat som i ovenstående program.

c) På nedenstående graf (billede 2, tegnet i Nspire) er alle tal ”pæne”. Bestem de 4 konstanter, og tjek ved at indstille og køre programmet

Læreren kan her vælge om dette billede skal være tilgængeligt for eleverne. Så skal forløbet blot kopieres og deles med eleverne.

Step #23

3.5.1 Radianer i Nspire

Når man skal arbejde med trigonometriske funktioner i Nspire, så er der et lille meget nyttigt ”trick”. Det sørger for, at beregninger og grafer automatisk bliver rigtige, fordi der altid vil blive regnet i radianer, uanset hvordan de generelle indstillinger er sat. Pointen er, at funktionen skal tilføjes et ”radian-r” ved definitionen, som vist her:

f(t):=A∙sin(〖(ω∙t+φ)〗^r )+D

Der skal altså anvendes et ekstra sæt parenteser om argumentet (altså ”indmaden” ω∙t+φ) til sinus-funktionen, og herefter skal radian-r tegnet indsættes. Tegnet er markeret på første billede, og herefter er definition fra Nspire vist på det andet billede.

Step #24

3.5.2 Modeller af vejrtrækning

..

Step #25

Opgave 3.5.2.1 For et menneske

Hos en bestemt person har man, med et spirometer målt, hvordan luftmængden i lungerne afhænger af tiden. I en model kan dette beskrives ved:

f(t)=0,4∙sin⁡(1,25∙t)+3,2

hvor f(t) er luftmængden (målt i liter) til tidspunktet t , målt i sekunder fra begyndelsen af vejrtrækningen.

Svar på spørgsmålene:

a) Indstil dit program med disse værdier, og få tegnet grafen. Hvad er den maksimale mængde af luft i lungerne?

b) Hvor mange gange, inden for de første 10 sekunder er luftmængden 3,5 liter?

c) Hvad er den gennemsnitlige mængde af luft i lungerne?

d) Beregn perioden T, og giv en fortolkningen af tallet.

e) Brug Nspire til at bestemme f'(2), a) og giv en fortolkning af dette tal

Step #26

Opgave 3.5.2.2 Hestelunge-opgaven

Vi tænker os en model af vejtrækningen, hos en hest som sprinter. Modellen skal som ovenfor, beskrive mængden af luft i lungerne. Vi har brug for nogle data/tal for at lave modellen, og i den forbindelse er følgende figur nyttig (selvom den viser lungerne hos et menneske).

Realistiske tal for en gennemsnitshest er et totalt lungevolumen på 50 liter, og en vitalkapacitet på 40 liter. Vores sprintende hest trækker vejret 50 gange pr. minut, og vi har startet vores målinger på et tidspunkt, så vi kan sætte begyndelsesfasen til 0.

a) Beregn amplitude, vinkelhastighed, og ligevægtsværdi

b) Indstil dit program med disse værdier og kontroller, så modellen passer med oplysningerne i relation til grafens maksimum, minimum og svingningstid (tæl f.eks. antallet af svingninger på de første 15 sekunder).

c) Bonus-opgave: Fable kan afspille lyd. Lydfiler skal være i mp3- eller wav-format, og de skal placeres i folderen ”Dokumenter/Fable/My Fable Sounds”. Find noget lyd som afspiller hestens åndedræt, og måske skal den også vrinske i ny og næ. ”Ny og næ” kan f.eks. være når I trykker på en tast. Her kan I bruge nedenstående kode-blokke. Kan I også bygge noget på robotten, så det ligner en hest? :-)

Step #27

3.5.3 Model af tidevand

I skal opstille en model for tidevandets højde i Bay of Fundy:

a) Brug videoklippet.Kør videoen i langsom hastighed og brug højden fra hver halve time. Kald starttidspunktet for 0, og omregn feet til meter (der går 3,28 feet på 1 meter). Lav nu sinus-regression i Nspire i et særskilt dokument – for det er her nødvendigt at indstille dokumentet til generelt at regne i radianer.

b) Indstil dit program med de fundne værdier for parametrene i den harmoniske svingning. Kør det og sammenlign grafen med den som Nspire tegner.

c) Hvor meget stiger og falder tidevandet i Bay of Fundy ifølge modellen? Passer det med hvad I kan Google jer til?

Step #28

Del 4: Afledede funktioner

..

Step #29

4.1 Grafer og monotoniforhold

I ved sikkert godt, at det generelt er sådan, at monotoniforholdene for en funktion beskrives af dens afledede funktion. Her er et udsnit af 3 grafer

1) Hvilke af de to grafer er graferne for sin⁡(x) og cos⁡(x)?

2) Hvilken funktion er den sidste graf for?

3) Giv ud fra graferne et bud på, hvad de afledede funktioner er for sin⁡(x) henholdsvis cos⁡(x)

4) Er det ”farligt” at drage konklusioner, ud fra det grafudsnit vi kan se? – kan funktionerne ”ændre opførsel” i andre udsnit?

5) Diskuter om det er rimeligt, at den afledede funktion for en periodisk funktion, selv er periodisk

Step #30

4.2 Anvendelser (differentiation i model-opgaver)

Svar på følgende spørgsmål vedrørende hestelungemodellen

a) Bestem f'(2) og forklar hvad tallet betyder

b) Hvornår stiger mængden af luft i lungerne hurtigst, og hvor hurtigt stiger mængden på det tidspunkt?

c) Hvornår falder mængden af luft i lungerne hurtigst, og hvor hurtigt falder mængden på det tidspunkt?

Svar på følgende spørgsmål vedrørende modellen for tidevandet i Bay of Fundy

a) Bestem f'(2) og forklar hvad tallet betyder

b) Hvilke tidspunkter på dagen er vandstanden højest?

c) Hvilke tidspunkter på dagen er vandstanden lavest?

d) Hvilke tidspunkter på dagen stiger vandstanden hurtigst, og hvor hurtig stiger den på de tidspunkter?

e) Hvilke tidspunkter på dagen falder vandstanden hurtigst, og hvor hurtig falder den på de tidspunkter?

Step #31

4.3 Differentiation af sin(x)

I skal hver især læse og forstå nedenstående bevis. I skal lave en screencast-besvarelse, hvor I ud fra teksten forklarer beviset, og herunder skal I gøre rede for de manglende detaljer. Besvarelsen bør ikke vare mere end 5 minutter.

Sætning: sin(x) er differentiabel med sin^' (x)=cos⁡(x).

Bevis:

Vi starter med at vise additionsformlen for sinus:

sin⁡(v+w)=sin⁡(v)∙cos⁡(w)+cos⁡(v)∙sin⁡(w)

Betragt nedenstående figur, hvor vinklerne og er afsat i forlængelse af hinanden på en enhedscirkel. Linjen AF er vinkelret på OB, FE er vinkelret på OE og DE er vinkelret på FD.

På figuren er det markeret, at vinklen oppe ved F også er , forklar hvorfor! (tænk på topvinkler og vinkelsum i trekanter). Da ΔOAC og ΔDEF er retvinklede, så kan vi regne (forklar udfra cosinus- og sinus-relationerne i en retvinklet trekant!)

sin⁡(v+w)=|AF|=|AD|+|DF|=|BE|+|DF|=|OE|∙sin⁡(v)+|EF|∙cos⁡(v)=cos⁡(w)
∙sin⁡(v)+sin⁡(w)∙cos⁡(v)=sin⁡(v)∙cos⁡(w)+cos(v)∙sin⁡(w)

Dernæst har vi brug for 2 resultater vedrørende grænseværdier:

lim┬(v→0)⁡〖(sin⁡(v))/v〗=1
    lim┬(v→0)⁡〖(1-cos⁡(v))/v〗=0

Vis at b) følger af a) ved at forlænge brøken med

1 + cos⁡(v): ((1-cos⁡(v))∙(1+cos⁡(v)))/(v∙(1+cos⁡(v)))=⋯ regn videre

Brug 3.kvadratsætning og grundrelationen:

〖(sin⁡(x))〗^2+〖(cos⁡(x))〗^2=1.

For at vise a), kigger vi på det (andet billede) cirkeludsnit fra en enhedscirkel

Et høker-argument er, at v er buelængden (vi tænker på vinklen i radianer), og sin⁡(v) er den tilhørende længde på y-aksen/linjestykket DC. ”I grænsen” ses, at cirkelbuen ”bliver lodret”, og derfor går brøken mod 1, når v går mod 0.

Mere præcist er det at ræsonnere som følger. Vi ser, at

areal(ΔOAB)≤areal(udsnit OBC)≤areal(ΔODC) (*)

Idet der gælder, at arealet af udsnit OBC udtrykt ved v er v/(2∙π)∙cirkelarealet=(v∙π∙r^2)/(2∙π)=v/2, så skal du argumentere for, at vi ud fra (*) får (husk, at |CD|=tan⁡(v)):

1/2∙sin⁡(v)∙cos⁡(v)≤v/2≤1/2∙tan⁡(v)

Vis, at dette kan rykkes rundt til at blive:

cos⁡(v)≤(sin⁡(v))/v≤1/(cos⁡(v))

idet vi kan antage, at alle størrelser er positive.

Så skal du argumentere for, at vores påstand følger heraf.

Nu kan vi endelig vise vores oprindelige påstand – vi omskriver differenskvotienten, og kan da finde dens grænseværdi:

(sin⁡(x_0+h)-sin⁡(x_0))/h=(sin⁡(x_0 )∙cos⁡(h)+cos⁡(x_0 )∙sin⁡(h)-sin⁡(x_0))
/h=cos⁡(x_0 )∙sin⁡(h)/h-sin⁡(x_0 )∙(1-cos⁡(h))/h→cos⁡(x_0 )
∙1-sin⁡(x_0 )∙0=cos⁡(x_0)

For h --> 0 !!

Beviset er færdigt, og du er måske også ”færdig” :-)

Afsluttende bemærkning: I modeller har differentialkvotienter en enhed. Det har den uafhængige variabel også her (gradtal eller radiantal). Faktisk er det sådan, at ovenstående pæne resultat kun gælder, når man regner i radianer! Kan I finde det sted i beviset, hvor det er kritisk/afgørende, at vi regner i radianer?

Prøv i TI-Nspire at differentiere sin(x) i et matematikfelt, hvor I først indstiller feltet til at regne i radianer, og dernæst i grader.

Lesson: Dragkraften av Fable

Status: draft

Målet är att eleverna ska undersöka med vilken kraft Fable Robot kan dra.

Lesson Duration: 1-2 Hours

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 4: Science.KS4.WS9, Science.KS4.PF3, Science.KS3.PMF16, Science.KS3.PEM5

Grades: 07 - 08

Tags: Technology, Physics, Chemistry, Computer Science, Block coding, Python, Robotics, How-Tos, Blockly, Lesson Plan, Activity

Supplies: Fable joint, modul Fable Spin, En kraftmätare, En ram, sträng, klämmor etc. (kan variera beroende på hur eleverna utför sina experiment)

Step #1

Gemensamma mål och lärandemål för projektet

KompetenceområdeForskningModellering

Områden för kunskaper Forskning inom vetenskap, steg 2Eleven kan utforma och undersöka en exakt definierad avhandling med ett innehåll som tydligt är relaterat till "Science".Eleven har kunskap om möjligheterna och begränsningarna i forskningsalternativen.Jorden och universum, steg 1Eleven kan undersöka korrelationer mellan kraft och rörelse.Eleven har kunskap om kraft och rörelse.

Lärandemål om programmeringEleven kan programmera med hjälp av blockstrukturerad programmering.Eleven kan använda felsökning deras programmering.Eleven kan optimera och korrigera sin programmering med hjälp av logisk resonemang.

KompetencemålEleven kan utforma, genomföra och utvärdera undersökningar i fysik / kemiEleven kan använda och utvärdera modeller i fysik / kemi

Reviderade undervisningsmålEleven kan utarbeta ett experiment för att testa dragkraften hos olika delar av Fable.Eleven kan använda en kraftmätare för att mäta resultaten.

Step #2

Undervisningsverksamhet

Eleven ska självständigt utforma ett experiment för att mäta hur mycket kraftfable kan dra.Eleverna bör börja med att mäta kraften med vilken Fable-spinnet drar och sedan ledningsmodulen. I slutändan samlar eleverna sina resultat och överväger om det finns inkonsekvenser i deras resultat.

Reviderade undervisningsmålTecken på lärandeEleven kan utarbeta ett experiment för att testa dragkraften hos olika delar av Fable.Nivå 1Eleven kan utforma ett experiment för att testa modulens dragkraftNivå 2Eleven kan utforma och experimentera för att testa modulens dragkraft.Nivå 3Eleven kan undersöka om dragkraften i Fable är jämn genom att justera dragkraften hos Fable med Fable Blockly och nya mätningar.

Eleven kan använda en kraftmätare för att mäta resultaten.Nivå 1Eleven kan mäta med en manuell / gammaldags kraftmätare.Nivå 2Eleven kan använda en digital kraftmätare.Nivå 3Eleven kan använda en digital kraftmätare, samt analysera resultaten elektroniskt.

Step #3

Utvärdering (formativ och summativ)

Studenter kan experimentera olika typer av krafter och dragkraft med den utrustning som tillhandahålls. De kan registrera sina resultat i en tabell och presentera detta i slutet.

Utvärderingen är kontinuerlig, eftersom läraren rör sig om och talar till eleverna om sina experiment, dvs om hur de kom till var de är nu.

Eleverna gör en summerande utvärdering, eftersom de delar sina resultat med varandra och hittar möjliga misstag vid upprättandet av sina experiment eller deras datainsamling.

Lesson: Teknologins betydelse för människors hälsa och lev

Status: draft

Studenterna måste arbeta med sambandet mellan livsstil, hälsa, befolkningsförändringar samt förändringar i näringslivet och hur detta påverkar samhället. Studenterna måste använda Fable för att beskriva en lösning på en eller flera av de problem som detta kan skapa inom äldreomsorgen, sjukvården eller branschen. Problemen finns i länkarna nedan.

Lesson Duration: 30 Minutes - 1 Hour

National Curriculum 2014 (UK)

Key Stage 4: Science.KS4.WS4, Science.KS3.PE10, Science.KS3.BS12

Key Stage 3: Design.KS3.D1, Design.KS3.C2

Key Stage 3: Computing.KS3.6

Grades: 09 - 12+

Tags: Physics, Chemistry, Computer Science, Geography, Block coding, Python, Life Science, Programming, Lesson Plan, Activity

Supplies: Dator, Bord tennisboll (en per grupp), 1 stativ (locket), 2 XY passiva moduler, 2 3D-tryckta bollstativ (en eller båda kan tillverkas av LEGO), 1 gemensam modul (The Fable robot), Fabel joint modul Sked + 3D-tryckt hållare för skeden,

Step #1

Planera

Fysik /Kemi

  • Datorer med Fable-programmet
  • Fable- joint modulen
  • Kanske LEGO
  • Kanske LEGO-kontakten
  • En sked + en 3D-tryckt hållare för kontakten
  • Den passiva kontakten
  • Skruvar för kontakten

I steg 8 ser du varje vecka detaljerad.

Step #2

Forkning - Biologi

På biologi, du kan söker websiden både engelska och svenska:

Du kan också sök här:

Step #3

Forkning - Geograp

Här är informationen om användning av robotar och världsdata. Tyvärr är informationen bara på engelska.

Kanske en av uppgifterna för eleverna kan göra är att hitta informationen på svenska.

I steg 8 ser du varje vecka detaljerad.

Step #4

"Gemensamma mål" och inlärningsmål för projektet

Övergripande inlärningsmål:

Studenten kan programmera Fable för att stödja sin problemdefinition.

Studenten kan använda Fable som modellering för att stödja sin forskning

Studenten kan jämföra levnadsförhållandena i två olika länder med hjälp av data som finns på www.worlddata.info

Studenten kan förklara vikten av en hälsosam livsstil och dess betydelse för människors livsvillkor.

Studenten kan klargöra vilka problem som en minskande födelsetakt tillsammans med en ökad livslängd innebär för ett land / samhälle.

Studenten kan ge exempel på vilken inverkan tekniken har haft på människors hälsa och levnadsförhållanden, liksom de förändringar den har medfört levnadsvillkoren.

Studenten kan presentera sina projekt för varandra genom att använda ett eget media.

Studenten kan programmera Fable för att lösa en vald fråga med hjälp av blockerad strukturerad programmering, där eleven lär sig om slingor, felsökning, logik (om ... till ...) och variabler. Studenten måste använda logisk resonemang för att hitta och korrigera misstag i program (eller robotar).

I steg 8 ser du varje vecka detaljerad.

Step #5

Undervisningsaktiviteter

Projektet kommer att genomföras som ett tvärvetenskapligt fokusområde kring ämnet: Teknologins betydelse för människors hälsa och livsvillkor. Projektet körs under 6 veckor och varje lektion i biologi, geografi och fysik / kemi kommer att användas för att arbeta med det tvärvetenskapliga fokusområdet.

Studenterna kan arbeta individuellt eller i grupper om högst 3 personer under projektet. Läraren kommer att genomföra hela projektet, fungera som rådgivare och kommer kontinuerligt att vägleda eleverna i deras arbetsprocess.

Det krävs att eleverna ser sin rådgivare för vägledning minst en gång under processen.

I vecka 1 kommer eleverna att arbeta med att försöka identifiera vilken fråga de kommer att arbeta med. De kommer att göra detta genom att ställa frågor om kunskap och data, förklaringar och förståelse, synpunkter och bedömning. Efter att ha skrivit ned dessa frågor måste de slutföra att skriva ner sina frågor och arbeta frågor med hjälp av sin lärare.

Under vecka 2-3 kommer lärarna att ge relevanta föreläsningar i geografi, biologi och fysik / kemi som eleverna måste inkludera i sitt arbete.

I vecka 3 kommer eleverna att börja arbeta självständigt med sin fråga, med möjlighet att göra praktiskt arbete, fältstudier, affärsbesök etc.

I vecka 4-6 kommer eleverna att arbeta självständigt med att undersöka sin fråga, tillsammans med kontinuerlig vägledning från sina lärare. Slutligen kommer eleverna att presentera sin produkt för resten av klassen och / eller andra klasser i skolan.

Klassen ger varandra feedback och utvärderar projektet och deras egna prestationer

I steg 8 ser du varje vecka detaljerad.

Step #6

Tecken på lärande (3 nivåer)

1. Studenten kan programmera Fable för att lösa sin fråga.2. Studenten kan förklara livsvillkoren i samhället genom att använda befolkningspyramider.3. Studenten kan förklara vikten av en hälsosam livsstil och dess betydelse för människors livsvillkor.4. Studenten kan ge exempel på hur tekniken har haft på människors hälsa och levnadsvillkor.5. Studenten kan presentera sina projekt för varandra genom att använda ett eget media.

3 nivåer:

1. Nivå 1 Studenten kan programmera Fable för att lösa en enkel fråga. Nivå 2 Studenten kan programmera Fable för att lösa en enkel fråga samt optimera sin lösning. Nivå 3 Studenten kan programmera Fable för att lösa en fråga samt optimera sin lösning.

2. Nivå 1 Studenten kan förklara vad en befolkningspyramid är. Nivå 2 Studenten kan förklara de tre olika typerna av populations pyramider. Nivå 3 Studenten kan använda befolkningspyramider för att beskriva utvecklingen i ett samhälle.

3. Nivå 1 Studenten kan ge exempel på en hälsosam livsstil. Nivå 2 Studenten kan förklara en hälsosam livsstil och dess betydelse för människors livsvillkor. Nivå 3 Studenten kan förklara en hälsosam livsstil och dess betydelse för människors livsvillkor samt diskutera konsekvenserna för samhället.

4. Nivå 1 Studenten kan ge isolerade exempel på teknikens betydelse för människors hälsa och livsvillkor. Nivå 2 Studenten kan ge sammankopplade exempel på teknikens betydelse för människors hälsa och livsvillkor. Nivå 3 Studenten kan ge sammankopplade exempel på teknikens betydelse / påverkan för människors hälsa och levnadsvillkor.

5. Nivå 1 Studenten kan presentera sitt projekt för andra. Nivå 2 Studenten kan presentera sitt projekt för andra, samt argumentera för sina val och lösningar i projektet. Nivå 3 Studenten kan presentera sitt projekt för andra, samt argumentera för sina val och lösningar i projektet. Studenten kan också sätta i perspektiv andra relevanta ämnen / uppgifter, de har gjort.

Step #7

Utvärdering (formativ)

Under hela projektet kommer det att bli formativ utvärdering, bestående av samtal som läraren / eleverna har med eleverna medan de guidar dem. Slutligen måste eleverna utvärdera sin egen kompetens.

Utvärderingarna kommer att delas upp i flera veckor. För varje steg kan du slutföra varje steg

I steg 8 ser du varje vecka detaljerad.

Step #8

Avrättning Lektion 1

Presentation av det tvärvetenskapliga fokusområdet -

Teknologins betydelse för människors hälsa och levnadsvillkor, liksom de övergripande inlärnings målen.

Du måste producera term kort med de centrala termer du arbetar med t.ex.

- ”Varma händer”.

-Välfärdsteknologi.

-Artificiell intelligens.

-Folknings förändringar.

-HDI-index.

-NIC-länder

- Lägg till mer som du tycker är användbart för att förstå ämnet.

Som en klassaktivitet gör du en tankekarta över frågorna som du kan arbeta med i förhållande till ämnet (t.ex. på https://padlet.com/).

Gör ett gemensamt övergripande frågeställning med en så bred formulering att eleverna kan göra sin egen subtopik / fråga

Material:

Dator

Vad kommer eleverna att göra?LyssnandeStudenterna kommer att undersöka vad termerna betyder. Dessa förklaringar kommer vanligtvis att delas, och klassen gör ett kollektivt term kort.Skriva / delta i den gemensamma tankekartan angående frågor.Studenterna deltar i att skapa detta.

Step #9

Avrättning Lektion 2

Eleverna är indelade i grupper, antingen efter fråga, självval eller diktat av läraren.(Det är viktigt att ha bestämt hur man grupperar eleverna innan projektet startar)Läraren guidar och hjälper eleverna att skriva ner frågor om kunskap och data, förklaring och förståelse, synpunkter och bedömning samt frågor om handlingsförlopp. (Handout)

Läraren guidar och hjälper eleverna med sitt arbete och med att definiera deras problem och arbetsfrågor.

Material:Dator

Vad kommer eleverna att göra?

Studenterna väljer en fråga att arbeta med

Studenterna arbetar med att skriva ner frågor angående kunskap och data, förklaring och förståelse, synpunkter och bedömning samt frågor om handlings förfaranden på utdelningen.

Börja med att definiera sin fråga och arbetsfrågor.

Studenterna definierar sin fråga och två arbetsfrågor för varje ämne (geografi, biologi, fysik / kemi).

Step #10

Avrättning Lektion 3

Introduktion till programmering Fable: Pick and place.

Studenterna introduceras till Fable Robot. De samlas i sina grupper och en robot delas ut.

De kommer nu att få en kort introduktion till programmering av Fable.

-Om klassen har lite kunskap kan du börja med nav programmering.

  Annars kommer läraren att ge en kort introduktion till uppstarten och visa några exempel på kodning på stor skärm, liksom vad kodningen gör. (Beroende på elevernas kunskap om kodning. Tidsför brukningen för denna del kan variera mycket)

Efter detta presenteras övningen; ta och placera.

Roboten måste programmeras för att flytta ett ämne (boll) från en plats till en annan, en så kallad pick and place-uppdrag, som ofta används i branschen.

(Inspiration för en mer avancerad lösning att välja och placera kan hittas

här )

Material:

Dator

Bord tennisboll (en per grupp)

1 stativ (locket)

2 XY passiva moduler

2 3D-tryckta bollstativ (en eller båda kan tillverkas av LEGO)

1 gemensam modul (The Fable robot)

Lärandemål:

Studenten kan programmera Fable för att flytta ett objekt från punkt A till punkt B, varefter armen ska återgå till ursprungspunkten.

Studenterna kan själva bestämma hur man ska aktivera armen, men ett alternativ skulle vara att använda mellanslags fältet för att aktivera robotarmen.

Studenten kan utföra en felsökning

Vad kommer eleverna att göra?

Eleverna programmerar Möjligt att flytta armen, så att den kan lyfta, flytta och leverera en boll så exakt som möjligt mellan två ställningar

Eleverna kan felsöka små fel så att deras programmeringssekvens fungerar så bra som möjligt.

Step #11

Avrättning Lektion 4

Hälsa - sambandet mellan livsstil och levnadsvillkor.Läraren organiserar en brainstorm i ämnet ”Hälsa” (till exempel på Padlet).

Efter att se den här videon:https://www.youtube.com/watch?v=160VpqJx-u8

Därefter sammanställer eleverna en lista över levnadsförhållandena enligt videoklippet och förklarar hur de var och en kan påverka människors hälsa.Livsstilar och levnadsförhållanden har en ömsesidig effekt på varandra. Diskutera i klassen om det är natur eller vård som är viktigast för en hälsosam livsstil och livsstilssjukdomar.

Se videon om epigenetik och diskutera sedan hur teknik kan förändra genetik och tvärtom:https://www.youtube.com/watch?v=kp1bZEUgqVI 

Läs artiklarna om den brittiska hälsan:https://inews.co.uk/news/health/official-britain-worst-diet-europe/https://www.bbc.com/news/health-42329795

I Japan är ett initiativ mot fetma en lag som säger att företag måste mäta människors midjor som en del av den årliga medicinska kontrollen. Diskutera i klassen eller grupperna, om detta är ok eller inte.(https://mic.com/articles/84521/japan-has-cut-obesity-to-3-5-in-a-controversial-way-that-wouldn-t-fly-in-america#.xyHZwMU3J)

Materials:Dator

Lärandemål:Studenten ska kunna förklara sambandet mellan levnadsvillkor och hälsa.Studenten ska kunna förklara vad begreppet levnadsvillkor innebär.

Vad kommer eleverna att göra?

Delta i brainstorm i samarbete.

Se videon och ta anteckningar.

Eleverna diskuterar sina listor i klassen och försöker göra en gemensam prioriterad lista över vilka levnadsvillkor som påverkar människors hälsa mest. Även hur en bild kan dyka upp av liknande faktorer som upprepas i många länder.

Delta i diskussionen

Anteckna de viktigaste punkterna angående fysisk och mental hälsa. Diskutera detta i grupper eller i klassen.

Studenterna använder https://www.worlddata.info/ för att jämföra Japan och USA när det gäller vilka nyckelnummer som kan vara intressanta att undersöka vidare.

Studenterna läste om Japan på https://www.worlddata.info/

Delta i klassdebatten.

Step #12

Avrättning Lektion 5

BefolkningspyramiderBörja lektionen med att titta på filmen: Befolkningspyramider: Kraftfulla prediktorer för framtiden - Kim Preshoff (https://www.youtube.com/watch?v=RLmKfXwWQtE )Studenterna sitter i sina arbetsgrupper. I grupperna studerar studenterna de tre typerna av populations pyramider (den stationära, den expansiva och den sammandragande).I sina grupper skriver eleverna med sina egna ord en definition av de tre typerna av pyramider.Materials:Dator

Lärandemål:Studenterna kan beskriva och identifiera de tre typerna av populations pyramider.

Vad kommer eleverna att göra?

Studenterna arbetar tillsammans och undersöker de tre typerna av befolkningspyramider och skriver ner en definition med sina egna ord

Definitionerna sparas i elevernas ordbank.

Studenterna hittar befolkningspyramider från två länder som valts av läraren och tar reda på vilka typer av populations pyramider de är.

Step #13

Avrättning Lektion 6

Programmerings fabel - fortsättning:

Ta och placera

Studenterna samlas i samma grupper som förra gången och får en fabel robot. De fortsätter sitt arbete med pick-and-place-uppdraget.

Programmerings fabel:

Varma händer.

När läraren tror att eleverna har ett bra grepp om programmeringen är det dags att introducera termen välfärdsteknik.

Då kan läraren ge exempel på hur robotar används i vårdsektorn.

Studenterna ges nu uppdraget att använda Fable för att lösa en fråga som handlar om vård. Skedar, adaptrar etc. delas ut, men eleverna får inte ett strikt definierat uppdrag.

Gemensamma mål:

Forskning: Studenten kan utforma, genomföra och utvärdera undersökningar i fysik / kemi.

Produktion och teknik steg 3:

Studenten kan utforma och genomföra undersökningar avseende elektronisk och digital kontroll. Studenten har kunskap om elektroniska kretsar, enkel programmering och överföring av data.

Lärandemål angående programmering:

Studenterna kan skapa ett enkelt program / sekvens baserat på en uppgift som presenteras för dem.

Studenterna kan skapa och felsöka enkla program. Studenten kan göra sekventiella program för att utföra enkla uppgifter.

Materials:

Dator

Fabel joint modul

Sked + 3D-tryckt hållare för skeden

Vad kommer eleverna att göra?

Nu bör eleverna börja förstå vilka uppdrag som kan lösas med de funktioner som Fable kan erbjuda och hur.

Studenterna måste nu programmera en "utfodringsrobot", där Fable ska användas för att hjälpa till att mata en medborgare.

Studenterna kunde överväga att använda sig själva som testämnen för att se hur roboten fungerar.

Step #14

Avrättning Lektion 7

Befolkningspyramiden IIGör i klassen ett gemensamt term kort (t.ex. på Padlet) för de tre populations pyramiderna.Grupperna kommer att ta tur med att presentera sin valda befolkningspyramid. I grupperna diskuterar eleverna vilken typ av befolkningspyramiden den presenterande gruppen visar. Klassen måste gemensamt komma överens om vilken typ av pyramide gruppen visar. Därefter läggs populations pyramiderna till det gemensamma term kortet.Materials:Dator

Lärandemål:Studenterna kan beskriva och identifiera de tre typerna av populations pyramider.

Vad kommer eleverna att göra?

Studenterna bidrar till gruppens svar för det gemensamma termkortet.

Studenterna diskuterar i gruppen, vilken pyramide som presenteras, när en annan grupp presenterar sin valda pyramid. När gruppen presenterar sin valda pyramid, berättar vilken typ av pyramid som visas, och varför det är den typen av pyramid.

Step #15

Avrättning Lektion 8

Läraren guidar och hjälper eleverna med arbetet med sin fråga. Läraren organiserar kontinuerlig rådgivning med de olika grupperna.

Produkt: Gruppen måste förbereda en produkt, t.ex. med en Fable Robot, som kommer att ge ett exempel på det övergripande ämnet: ”Teknikens betydelse för människors hälsa och levnadsvillkor”.

Vad kommer eleverna att göra?

Studenterna arbetar med sin fråga i sina grupper. Eleverna måste också skapa en produkt som i slutändan kommer att presenteras för klassen.

Arbeta med beskrivning, idégenerering och produktutveckling samt produktion.

Step #16

Utvärdering (sammanfattande)

Utvärdera elevernas kompetens inom vetenskap med hjälp av formuläret nedan. Studenterna utvärderar sin egen kompetens.

Använd bladet för att svara på inspelningarna från eleverna

Attached files:
files/activity-teknologins-betydelse-f-r-m-nniskors-h-lsa-och-lev-216.pdf

Lesson: Robotquiz

Status: public

En lille robotquiz

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Block coding, Challenges, Blockly, Activity

Step #1

Spørgsmål 1

Robotquiz

Question: Hvornår blev ordet robot brugt første gang?

Correct answer: 1921

Step #2

Spørgsmål 2

Den første hjemmerobot, "Trilobite" - robotstøvsugeren fra 2001.

Question: Hvilket land kom den fra?

Correct answer: Sverige

Step #3

Spørgsmål 3

Efter robotstøvsugeren er blevet opfundet, er man også begyndt at producere andre typer robotter, der kan hjælpe med kedelige opgaver i hjemmet.

Question: Findes der robotter der kan vaske gulv?

Correct answer: Ja

Step #4

Spørgsmål 4

..

Question: Findes der robotter, der kan rense tagrender?

Correct answer: Ja

Step #5

Spørgsmål 5

..

Question: Findes der robotter, der kan støve af?

Correct answer: Nej

Step #6

Spørgsmål 6

..

Question: Findes der robotter, der kan slå græs?

Correct answer: Ja

Step #7

Spørgsmål 7

Humanoid robot

Nao - en anden robot, der kom til verden i 2008. Det er en humanoid robot.

Naorobotten er en læringsrobot med to arme, to ben og et hovede - ligesom et menneske. Nao har vist sig at være særligt god til autistiske børn, til bl.a. at træne sociale færdigheder. Nogle autistiske børn reagerer simpelthen mere afslappet på robotten end på eksempelvis en lærer.

Step #8

Spørgsmål 8

Co-bot

En co-bot er en robot, som er designet til at assistere mennesker på fabriksgulvet eller i pakkerummet. En ny robot-kollega.

I 2012 kom robotten Baxter, som er designet til at assistere mennesker på fabriksgulvet eller i pakkerummet. Og Baxter er bygget på en sådan måde, at alle - med en ganske kort introduktion - kan programmere den til at løse en ny opgave.

Question: Hvad bliver den kritiseret for?

Correct answer: At stjæle menneskers job

Step #9

Spørgsmål 9

Chatbots

Matematikeren Alan Turing opfandt i 1950’erne en test, der kunne vurdere om en maskine besad evnen til at tænke som et menneske - den såkaldte Turing-test.

At en maskine kan føre meningsfulde samtaler med mennesker, åbner op for et helt nyt felt indenfor automatisering - psykologrobotter, robotcoaching.

Question: Chatbots er en anden slags robotter, der

Correct answer: kan kommunikere uden menneskelig indblanding

Step #10

Opgave 10

Robotlæger

IBMs "Watson", som er en slags kunstig intelligens, vandt i 2011 den amerikanske udgave af Jeopardy over den daværende stormester.

Derefter begynde Watson at læse medicin og fem år og 15 millioner sider medicinsk læsning senere, er han klar.

I 2011 vandt den kunstige intelligens Watson suverænt over to stormestre i tv-programmet Jeopardy. Samme år begyndte Watson at læse medicin og fem år og 15 millioner sider medicinsk faglitteratur senere, hjalp den lægerne med at give den rigtige diagnose til en japansk kvinde, som lægerne havde fejldiagnosticeret.

Lægerne havde nemlig diagnosticeret kvinden med den forkerte form for leukæmi, og den medicin, de gav til kvinden, havde ingen virkning. På blot ti minutter fandt Watson frem til den rigtige diagnose, og det reddede kvindens liv.

Watson er et eksempel på, hvordan kunstig intelligens allerede nu kan løse højtuddannedes opgaver. Det er ikke længere kun ufaglærte, der kan risikere, at blive erstattet - eller i hvert fald assisteret - af en robot. Den kunstige intelligens Ross laver juridisk arbejde, og der findes flere robotter, der skriver sports- og finansartikler.

Region Hovedstaden indgik i juni 2019 et samarbejde med IBM om at bruge Watson til kræftdiagnosticering, så du kan måske snart risikere at rende ind i ham her i Danmark.

Question: Hvor hurtigt kunne den finde den rette kræftbehandling til en Japansk kvinde?

Correct answer: 10 min

Step #11

Opgave 11

Cyborg

Læs mere om cyborg på etisk råds hjemmeside: http://www.etiskraad.dk/etiske-temaer/optimering-af-mennesket/homo-artefakt/leksikon/cyborg-kyborg

Question: Hvad er en cyborg?

Correct answer: En blanding af et menneske og en maskine

Lesson: Børn der har brug for ekstra hjælp

Status: draft

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: Pre-K - 12+

Tags: Challenges, Activity

Step #1

Problem

Børn der er syge og væk fra skolen i længere tid, mister en stor del undervisning og går glip af mange sociale ting med deres klassekammerater. 

Man kunne forestille sig, at de børn kunne have stor gavn af teknologi som kan hjælpe dem i hverdagen. Det kan fx være et langtids sygt barn med Cancer der skal følge med i skolen fra sengen eller et barn med type 1 diabetes, der har brug for hjælp til at blive mindet om hvornår det er tid til insulin. Eller et barn med epilepsi, der har brug for en advarsel/hjælp i tilfælde af et anfald. Eller et barn der har en funktionsnedsættelse, fx hørelsen eller synet, som har brug for hjælp fra fx en robot til at kunne navigere rundt i en hverdag med skole og fritid.

Step #2

Udfordring

I skal designe undervisningsaktiviteter med fokus på udviklingen af teknologi som kan hjælpe syge børn i hverdagen. 

Step #3

Fase 1: Idégenerering (ca. 30 minutter)

  • Brainstorm ideer til undervisningsaktiviteter inden for emnet. 
  • Konkretiserer 10 ideer ved at formulere dem som en (del)opgave, fx: “Byg en robot som kan følge efter et barn mens det transporterer en pakke med blodsukkermåler, strips og druesukker“

Step #4

Fase 2: Detaljering (ca. 30 minutter)

  • Udvælg én af jeres ideer.
  • Formuler en kort opgavetekst henvendt til den studerende.
  • Konstruer mock-up af robotten som mulig løsning.
  • Tag billeder af jeres mock-up og lav evt en lille kort video af jeres idé.

Step #5

Lesson: Forbind til Fable Face

Status: public

Dette er en beskrivelse af hvordan man forbinder til Fable Face (telefon-app'en til Fable)

Lesson Duration: 0-30 Minutes

Grades: 01 - 12+

Tags: Block coding, How-Tos, Blockly

Supplies: Smart phone med Fable Face installeret, PC or Mac, med Fable Blockly og en Fable Hub

Step #1

Fable Face

Installer Fable Face app'en på en smartphone (fra App Store eller Google Play)

Åbn Fable Face og forbind til Fable Hub'en (see video).