Deze cursus is ontwikkeld door Katrine Løth. Katrine is een IT-didactische ontwerper en docent bij New Nordic Youth, een kostschool die zich richt op ondernemerschap en innovatie.

Doel: Studenten die werken met de Fable-robot leren creatief en productief te zijn, omdat ze onder fysieke en vastgestelde beperkingen een robot moeten ontwerpen en programmeren met een doel, dat ze zelf een deel van het definiëren zijn.

Computationeel denken and STEM

Documenten

Leerdoelen:

De technologie begrijpen – competenties

  • De impact van technologie en automatisering op de samenleving, inclusief begrip voor veiligheid, ethiek en consequenties van digitale technologieën.
  • Computational thinking als een leergebied, inclusief basiskennis van netwerk, algoritmen, programmering, logica en algoritmisch denken, abstractie en patroonherkenning, gegevensmodellering en testen.
  • Iteratief ontwerpproces in een interactie tussen het begrijpen van de wereld, waarvoor de ontwerpen zijn bedoeld en de digitale technologieën, die deel uitmaken van het ontwerpproces
  • Complexe taken oplossen, waarbij de kinderen door het begrijpen van ontwerpprocessen nieuwe oplossingen met digitale technologieën creëren en leren argumenteren over hun relevantie

Ondernemerschap, innovatie en de creatieve noodzaak

  • De studenten krijgen ervaring met werken met een focus op probleemoplossing
  • De studenten slagen erin problemen om te zetten in mogelijke oplossingen.
  • De studenten ontwerpen en creëren nieuwe waardevolle ideeën.

De studenten gaan werken met maatschappelijk relevante cases en een sfeer van leren zal worden gevestigd waar de drang om ondernemend te zijn wordt gestimuleerd. De studenten werken met een focus op het verkrijgen van kennis over het starten, runnen en laten groeien van hun eigen bedrijf.

Om deze doelstellingen te bereiken, moeten de studenten door innovatieve processen gaan – werken met de drang om te “veranderen”. In het belang van dit is het werk in deze studie gebaseerd op relevante en authentieke gevallen, zodat de studenten, door de hulp van innovatieve processen en technologie als een instrument, hun creatieve drang en hun verlangen om een ​​verschil te maken, versterken.

De studenten moeten de tijd krijgen om de mogelijkheden van de technologieën te verkennen en dit is waar kennis van Fable in beeld komt. De studenten krijgen een uur om in groepen met de robot te werken. In deze cursus moeten de studenten medescheppers zijn van de didactische onderwijssituatie.

Het Doel:

  1. Een innovatief proces wordt gekenmerkt door nieuwsgierigheid, openheid en reflectie over waarom de dingen zijn zoals ze zijn. Daarom moeten de studenten maatschappelijke problemen bedenken waar ze zich over afvragen.
  2. Fase 2 gaat over het voorstellen van een mogelijke oplossing die nog niet bestaat en mogelijk een probleemgebied op nieuwe en interessante manieren kan oplossen. De studenten brainstormen en kiezen daarna om te beginnen met een concreet idee voor ontwikkeling.
  3. Het concrete idee moet worden getest. Eerst moeten de studenten met Fable experimenteren. Nadien werken de studenten ontwikkelingsgericht aan het programmeergedeelte en wordt een prototype van hun oplossing gepresenteerd. Hier pleiten de studenten voor de rol van Fable (het belang van / mogelijkheden van technologie), het concrete voorstel voor programmeren en hun uiteindelijke fysieke wireframe.
  4. Nu moeten de studenten door begeleiding en feedback gaan, onzekerheden inschatten en ondertussen prioriteit geven aan het vernieuwen van het prototype nadat nieuwe kennis is verkregen uit de feedbackgroepen.
  5. Het project wordt afgesloten met een presentatie in de klas.

Benodigdheden:

De Fable-robot – ook materialen zoals kartonnen dozen, touw, pennen, oude kolven, eierentrays en kranten kunnen nuttig zijn. De fysieke materialen helpen bij het creëren van de uitdrukking van de ontwerpen door de studenten.

Handig om te weten als docent

Creativiteit gaat over het kunnen loslaten en openstellen voor; de mogelijkheid dat de creativiteit vaardigheden, kennis en overzicht combineert. Creativiteit wordt vaak verward met de vrijheid om te doen wat je wilt – dit is niet het geval in het leren waar creativiteit in grotere mate gaat over openstaan ​​voor nieuwe oplossingen en “out of the box denken”.

Evaluatie van het project

De studenten evalueren elkaars projecten – door kennisuitwisseling en feedback. De dubbele collaboratieve aanpak moet worden gefaciliteerd door de leraar. Dit gebeurt via een vastgesteld feedbackmodel waarbij de studenten hun projecten afwisselend pitchen en presenteren aan elkaar.

De nadruk moet worden gelegd op het volgende:

  1. Je pitch moet kort en precies zijn en iedereen kan zijn idee presenteren
  2. Je moet je idee “verkopen”
  3. De gekozen doelgroep heeft een behoefte en je moet laten zien hoe je bij deze behoefte past.
  4. “Het publiek” moet ervan overtuigd zijn dat jouw project onmisbaar is.

Tips en trucs voor de leraar:

  • Onderzoek het feedbackmodel met de klas
  • Alternatief tussen de groepen
  • Maak tijd vrij voor feedback

Recent Entries

Want to stay in the loop?
Sign up to our newsletter

We value your privacy. We never send you any spam or pass your information onto 3rd parties.