Mission entrepreneuriat –

apprendre en utilisant la technologie robotique

Cette formation est développé par Katrine Løth. Katrine est designer et enseignante d’informatique-didactique à New Nordic Youth, un internat axé sur l’entrepreneuriat et l’innovation.

Objectif: les élèves qui travaillent avec le robot Fable apprennent à être créatifs et productifs car, soumis à des contraintes physiques et imposantes, ils doivent concevoir un robot et le programmer avec un objectif qu’ils définissent eux-mêmes.

Objectifs d’apprentissage:

Comprendre la technologie – compétences

  • L’impact de la technologie et de l’automatisation sur la société, y compris une compréhension de la sécurité, de l’éthique et des conséquences des technologies numériques.
  • La pensée informatique en tant que domaine d’apprentissage, comprenant les connaissances de base du réseau, des algorithmes, de la programmation, de la pensée logique et algorithmique, de la reconnaissance des formes et des abstractions, de la modélisation des données et des tests.
  • Processus de conception itératif dans une interaction entre la compréhension du monde auquel les conceptions sont destinées et les technologies numériques, qui fait partie du processus de conception
  • Résolution de tâches complexe, où les enfants, grâce à leur compréhension des processus de conception, créent de nouvelles solutions avec les technologies numériques et apprennent à défendre leur pertinence

Entrepreneuriat, innovation et besoin créatif

  • Les élèves acquièrent de l’expérience en travaillant avec un accent sur la résolution de problèmes
  • Les élèves parviennent à transformer les problèmes en solutions possibles.
  • Les élèves conçoivent et créent de nouvelles idées de valeur.

Les élèves travailleront avec des cas présentant un intérêt social et créeront une atmosphère d’apprentissage propice au développement de l’esprit d’entreprise. Les étudiants travaillent dans le but d’acquérir des connaissances sur le démarrage, la gestion et la croissance de leur propre entreprise.

Pour atteindre ces objectifs, les élèves doivent passer par des processus novateurs – travailler avec l’envie de «changer». Dans l’intérêt de cette étude, le travail dans cette étude est basé sur des cas pertinents et authentiques afin que les étudiants, à l’aide des processus innovants et de la technologie en tant qu’instrument, renforcent leur envie de créer et leur volonté de faire la différence.

Les élèves ont besoin de temps pour explorer les possibilités offertes par les technologies. C’est là que la connaissance de Fable entre en scène. Les élèves auront une heure pour travailler avec le robot en groupes. Dans ce cours, les élèves doivent être des co-créateurs de la situation de l’enseignement didactique.

La tâche:

  1. Un processus innovant se caractérise par la curiosité, l’ouverture et la réflexion sur la raison pour laquelle les choses sont telles qu’elles sont. Par conséquent, les étudiants doivent proposer des problèmes de société sur lesquels ils s’interrogent.
  2. La phase 2 consiste à imaginer une solution possible qui n’existe pas encore et qui pourrait résoudre un problème de manière nouvelle et intéressante. Les élèves réfléchissent et choisissent ensuite de commencer par une idée concrète de développement.
  3. L’idée concrète doit être testée. Les étudiants doivent d’abord faire des expériences avec Fable. Ensuite, les étudiants développent la partie programmation et présentent un prototype de leur solution. Ici, les étudiants discutent du rôle de la fable (importance de / des possibilités de la technologie), de la proposition concrète de programmation et de leur éventuelle structure filaire physique.
  4. À présent, les étudiants doivent suivre les instructions et les commentaires, évaluer les insécurités et, dans l’intervalle, donner la priorité au renouvellement du prototype une fois les connaissances acquises par les groupes de commentaires.
  5. Le projet se termine par une présentation en classe.

Vous avez besoin de:

Le robot Fable – des matériaux tels que des boîtes en carton, des ficelles, des stylos, des flacons anciens, des plateaux à œufs et des journaux peuvent également être utiles. Les matériaux physiques aident à créer l’expression des dessins par les élèves.

À savoir en tant qu’enseignant

La créativité consiste à pouvoir se laisser aller et s’ouvrir pour; la possibilité que la créativité puisse combiner compétences, connaissances et vue d’ensemble. La créativité est souvent confondue avec la liberté de faire ce que vous voulez – ce n’est pas le cas dans le contexte d’un apprentissage où la créativité consiste davantage à s’ouvrir à de nouvelles solutions et à «sortir des sentiers battus».

Evaluation du projet

Les élèves évaluent leurs projets respectifs – par le partage des connaissances et des retours d’informations. Le double approche collaborative doit être facilitée par le professeur. Cela se fait à travers un modèle de retour de commentaires établi où les élèves discutent et se présentent alternativement leurs projets.

L’accent doit être mis sur les points suivants:

  1. Votre présentation doit être courte et précise pour que chacun puisse présenter son idée
  2. Vous devez “vendre” votre idée
  3. Le groupe cible choisi a un besoin et vous devez montrer comment vous répondez à ce besoin.
  4. «Le public» doit être convaincu que votre projet est indispensable.

Trucs et astuces pour l’enseignant:

  • Examiner le modèle de commentaires avec la classe
  • Alterner entre les groupes
  • Consacrer du temps pour les commentaires

Informatique et STEM

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