Fable garde le rythme

Objectif:

Les élèves doivent programmer Fable pour qu’ils gardent le rythme sur des shakers à oeufs éventuellement fabriqués à la maison en gobelets en plastique. Lorsque les élèves ont résolu le problème, ils doivent essayer de jouer tous ensemble au rythme.

Planning:

Vous avez besoin du matériel suivant pour le plan de cours (par groupe):

  • Hub (dongle)
  • 1 module d’articulation Fable
  • 1 couvercle
  • Ordinateur avec Fable Blockly installé
  • Shakers d’oeuf
  • Gobelets en plastique
  • Riz au lait, granulés de plastique ou quelque chose de similaire
  • Papier cuisson et élastiques
  • Xylophones, glockenspiels ou similaires
  • Peut-être de petits tambours (de la taille de Fable – ce peuvent être des pots de yaourt ou quelque chose de similaire)
  • Peut-être un pilon ou un maillet

Objectifs d’apprentissage généraux:

  • Les élèves peuvent programmer Fable pour garder le rythme en croche (8 temps).
  • Les élèves peuvent jouer au rythme de Fable

Objectifs d’apprentissage en matière de programmation:

  • L’élève peut programmer en utilisant une programmation structurée en blocs.
  • L’élève peut utiliser le débogage de sa programmation.
  • L’élève peut optimiser et corriger sa programmation en utilisant un raisonnement logique.

Matière et niveau scolaire: Musique – CE2 – CM1

Durée: 8 semaines de 2 leçons (2×45 min) chaque semaine

Documents

Différenciation pédagogique:

Si certains élèves ont des difficultés avec la tâche ou ne sont pas certains de l’impulsion de croche, vous pouvez leur demander d’essayer de créer une impulsion régulière sur les noires.

Activités d’enseignement:

Ce projet commence avec le professeur qui approfondit ou rafraîchit les connaissances des élèves sur les barres et les notes. Les élèves doivent avoir un sens aigu des noires et des huitièmes. Cela nous amène à une discussion sur la musique rythmique de base et la section rythmique d’un groupe. Les élèves doivent comprendre que, dans un battement simple à la batterie, le Hi-hat joue les huitièmes notes et que la grosse caisse et la caisse claire jouent sur les noires.

Le professeur explique comment fonctionne un shaker à œufs et ce serait une excellente idée de construire un shaker avec des gobelets en plastique remplis de riz, de pellets en plastique ou quelque chose de similaire. En fabriquant ces gobelets en plastique transparent, les élèves auront une bonne perception visuelle du fonctionnement réel du shaker. Laissez les élèves expérimenter différents types de remplissage, par exemple pois chiches, lentilles, etc. et laissez-les expérimenter ce que cela fait pour le poids et le son du shaker, et comment cela fonctionne rythmiquement. Cependant, ces shakers ne conviennent pas à la programmation du robot, car la taille et le remplissage rendront très difficile la création d’un rythme serré et cohérent.

Ensuite, le professeur présente Fable aux élèves et leur explique comment utiliser Fable et le programme informatique. Si ce plan de leçon est utilisé avec un cours, habitué à travailler avec Fable, ignorez cette partie (et les exercices préliminaires) et commencez le cours avec la tâche.

Commencez par faire des exercices de base pour que les élèves apprennent à programmer le robot et acquièrent une bonne connaissance des structures de base des blocs, en particulier des actions, des boucles et de la logique.

Il est important que les élèves comprennent les principes fondamentaux de la programmation, tels que l’ajout d’un «temps d’attente» entre deux mouvements, pour que le robot agisse de la manière souhaitée.

Lorsque les exercices de base sont terminés, la tâche est présentée aux élèves. Lorsque l’élève commence à programmer, on s’attend à ce qu’il commette des erreurs et crée des programmes qui ne fonctionnent pas comme prévu. Ici, le professeur a pour tâche d’essayer en douceur de conseiller les élèves et de les pousser dans la bonne direction, sans leur donner la solution.

Au fur et à mesure de leur progression dans la tâche, un problème éventuel qu’ils rencontreront sera que le rythme sera très lent s’ils ne changent pas la valeur du bloc ‘attendre en sec.’. Dans les solutions suggérées, il est à 0,3 seconde, ce qui donne un tempo d’environ 112 battements par minute.

Lorsque certains groupes ont fini, il semble évident de leur demander d’aider les autres groupes et de se montrer leur travail. Bien que leur produit final puisse être similaire, leurs solutions seront probablement différentes. Un groupe de robots, jouant de manière synchrone, est probablement trop à espérer à ce stade de leur développement.

Quand tous les élèves ont fini de programmer les robots, ils doivent essayer de jouer au rythme du robot. En d’autres termes, ils doivent utiliser le robot comme métronome.

Pour commencer, vous pouvez laisser tous les élèves jouer la même chanson, éventuellement sur des xylophones, des glockenspiels ou tout autre contenu disponible pour la classe entière. La chanson devrait être connue des élèves et éventuellement jouée auparavant. Lorsque les élèves ont eu l’expérience de jouer le même chant au rythme, vous pouvez le transformer en un exercice d’improvisation, où les élèves jouent librement. Ensuite, vous pouvez essayer la composition réelle. Laissez les élèves essayer de composer 4 mesures au rythme que Fable retient.

Mission supplémentaire:

Laissez Fable être le chef du groupe. Utilisez l’application Fable Face, pour afficher différentes expressions faciales, heureuse, triste, etc. et laissez les élèves essayer d’improviser une musique qui va de pair avec les émotions. Cela pourrait aussi être fait, tandis que Fable garde le rythme.

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