Fable à DigiKidz Eastercamp avec Microsoft

Le but de DigiKidz est de promouvoir la capacité des enfants à concevoir et à réaliser des produits numériques, notamment de les tester et de les perfectionner. L’enseignement sera axé sur les enfants en tant que fabricants créatifs et innovants. Parallèlement à cet objectif, les enfants auront également trois jours dans l’ADN de DigiKidz, où l’aspect social et la convivialité avec d’autres enfants/ jeunes seront au centre des préoccupations.

Le thème de DIgiKidz 2018 de cette année est: Voyage. Sur la base des technologies disponibles, telles que les robots programmables, les drones et les smartphones, les enfants travailleront avec ce thème, qui conduira à la réalisation de produits numériques de différentes natures. Ces produits numériques peuvent par exemple prendre la forme de jeux, de simulations, d’applications, de sites Web et de robots. Ainsi, les enfants travailleront non seulement avec du matériel, mais aussi avec des logiciels. Cela donnera également l’occasion d’inclure des matériaux physiques créatifs pouvant être intégrés au travail numérique.

Raisonnement pour le choix du thème

Quelles compétences seront acquises par les enfants en travaillant avec le thème de cette année?

  • Dans le travail avec le Voyage, un pont est établi entre les expériences des enfants et la pensée abstraite du terme «voyage» dans un contexte plus large.
  • Dans les tâches, un accent particulier est mis sur le processus de travail novateur des enfants et sur des tâches ouvertes, comportant des possibilités de créativité.
  • Les enfants apprendront à utiliser de nouveaux outils numériques et à se familiariser avec le concept de “app-smashing”, qui consiste à appliquer plusieurs outils dans le cadre d’un produit et à les transformer en un produit complet.

 

Comment ce sujet peut-il soutenir les enfants dans leur connaissance de l’informatique / du monde numérique?

  • Les étudiants travaillent avec des défis du monde réel et, dans le cadre de leurs travaux, ils sont invités à proposer des moyens futuristes pour que la technologie puisse changer les possibilités de l’avenir.
  • Dans le travail sur les histoires multimodales de Book Creator, les enfants auront l’occasion de penser de manière créative et de s’attaquer aux interactions entre les différentes modalités. L’accent est mis sur la possibilité d’inclure différents outils numériques dans le travail.

Introduction à Fable

Le robot Fable faisait partie de la classe moyenne de DigiKidz – classe impliquant des enfants du CE2 à CM1. La note était composée d’environ 20 enfants par équipe.
Comme décrit ci-dessus, le robot Fable faisait partie d’un ensemble réunissant différents équipements numériques, basés à la fois sur des logiciels et sur du matériel.

Les élèves ont été initiés au thème et aux différentes technologies avec lesquelles nous travaillerions au cours des trois prochains jours sur DigiKidz Eastercamp. L’introduction Fable s’est déroulée comme suit:

Cours de base

  1. Comment voulons-nous utiliser Fable dans notre équipe? (Personnage principal et autre?)
  2. Comprendre la programmation HEURE DE CODE
    1. Exercises
  3. Commencez avec Fable!
    1. Ouvrez les boîtes, construisez un robot.
    2. L’installation du logiciel
  4. Exercices de “Commencez avec Fable”
    1. Tâche 3 – Premiers mouvements
    2. Tâche 5 – Essayez la boucle
    3. Tâche 7 – Touches fléchées

Cours d’expert en fable

  1. Installation avec un bras supplémentaire.
  2. Tâche 8. “Robot de surveillance”
  3. Tâche de mission dans le disque “Construire un robot social”

Fable en contexte

Une fois que les enfants ont pu maîtriser le robot Fable, nous avons commencé à faire preuve de créativité. Comment appliquez-vous un robot Fable au thème du «voyage»? Quelles fonctions peut-il remplir? Plusieurs idées sur la manière dont le robot peut fonctionner dans le thème ont été proposées.

“Contrôle de sécurité”

Les enfants ont décidé de s’associer à leurs robots Fable et de créer un «contrôle de sécurité» à l’aéroport. Ici, le robot Fable devait agir en tant que gardien de sécurité. Avant tout, le robot devait ressembler à un gardien de sécurité, il était donc décoré de tissu, de papier et de LEGO. Ensuite, le robot devait déterminer par lui-même si vous pouviez passer l’enregistrement ou non. Pour rendre cela possible, les enfants ont programmé le robot Fable pour qu’il réagisse négativement à la couleur rouge. Un bras devait diriger les autres robots Fable à travers la porte.

Les enfants ont construit la scène et deux d’entre eux ont été chargés de tout enregistrer sur vidéo. La vidéo du contrôle de sécurité a ensuite été incluse en tant que produit dans les journaux de voyage individuels des enfants, créés dans BookCreator. C’est ici que les étudiants ont rassemblé leurs différents produits, qu’ils ont créés en plus de leur travail avec Fable, qui constituent leur carnet de voyage personnel.

“Buveur chinois de cocio”

Après avoir introduit toutes les différentes technologies, les enfants étaient libres de choisir les technologies avec lesquelles ils souhaitaient continuer à travailler. Deux filles ont choisi d’inclure une scène de Chine dans leur carnet de voyage. Leur personnage principal, un Fable Chinois, qu’ils avaient programmée pour verser Cocio d’une bouteille et dans un verre.

Encore une fois, cela devait être documenté, et ici les filles ont choisi d’utiliser la technologie du stop-motion. Ici, ils ont pu donner vie aux nombreuses bouteilles de Cocio et, ensuite, dans le carnet de voyage, il a été possible de voir un Fable Chinois d’abord verser Cocio dans un verre, puis cinq cocios dansants, qui étaient également versés dans un verre par le robot Fable – parce que c’est comme ça en Chine…

“Une école en Hongrie”

Un autre exemple de projet volontaire concerne un voyage en Hongrie de deux filles, où elles ont dû faire l’expérience de la façon dont les robots éduquent les enfants – parce que c’est ainsi que les choses se passent en Hongrie…

C’était un projet de programmation très ambitieux – le professeur devait écrire au tableau. Après avoir monté un stylo dans la main de Fable et l’avoir placé devant un tableau blanc, les filles devaient programmer chaque lettre que le professeur était censé écrire. C’était une bonne idée et les filles ont travaillé très fort. Cependant, le temps était contre les filles et elles ont dû changer d’idée. Au lieu de filmer l’écriture sur le tableau blanc avec une vidéo, ils ont eu recours au stop motion et ont dessiné les lettres elles-mêmes – mais l’idée est géniale!

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