Misión empresarial – Aprendizaje mediante el uso de la tecnología robótica

Este curso es desarrollado por Katrine Løth. Katrine es diseñadora y docente en didáctica en New Nordic Youth, un internado que se centra en el espíritu empresarial y la innovación.

Objetivo: Los estudiantes que trabajan con el robot Fable aprenden a ser creativos y productivos, ya que, bajo limitaciones físicas y de configuración, tienen que diseñar un robot y programarlo con un propósito, que ellos mismos son parte de la definición.

Objetivos de aprendizaje:

Entender la tecnología – competencias

  • El impacto de la tecnología y la automatización en la sociedad, incluida la comprensión de la seguridad, la ética y las consecuencias de las tecnologías digitales.
  • El pensamiento computacional como área de aprendizaje, incluido el conocimiento básico de redes, algoritmos, programación, pensamiento lógico y algorítmico, reconocimiento de patrones y abstracción, modelado de datos, así como pruebas.
  • Proceso de diseño iterativo en una interacción entre la comprensión del mundo, para qué sirven los diseños y las tecnologías digitales, que forma parte del proceso de diseño.
  • Solución de tareas complejas, donde los niños a través de la comprensión de los procesos de diseño crean nuevas soluciones con tecnologías digitales y aprenden a defender su relevancia

Emprendimiento, innovación y el impulso creativo

  • Los estudiantes adquieren experiencia trabajando con un enfoque en la resolución de problemas.
  • Los alumnos logran convertir los problemas en posibles soluciones.
  • Los alumnos diseñan y crean nuevas ideas valiosas.

Los estudiantes trabajarán con casos socialmente relevantes y se establecerá una atmósfera de aprendizaje donde se estimule la necesidad de ser emprendedor. Los estudiantes trabajan con un enfoque en la obtención de conocimientos sobre cómo iniciar, administrar y desarrollar su propia empresa.

Para alcanzar estos objetivos, los estudiantes deben pasar por procesos innovadores: trabajar con la necesidad de “cambiar”. En interés de esto, el trabajo en este estudio se basa en casos relevantes y auténticos para que los estudiantes, con la ayuda de procesos innovadores y la tecnología como instrumento, fortalezcan su impulso creativo y su deseo de hacer una diferencia.
Los estudiantes necesitan tiempo para explorar las posibilidades de las tecnologías y aquí es donde el conocimiento de Fable entra en escena. A los estudiantes se les dará una hora para trabajar con el robot en grupos. En este curso los estudiantes deben ser co-creadores de la situación didáctica didáctica.

La tarea:

  1. Un proceso innovador se caracteriza por la curiosidad, la apertura y la reflexión de por qué las cosas son como son. Por lo tanto, los estudiantes tienen que plantear problemas sociales sobre los que se preguntan.  
  2. La fase 2 se trata de imaginar una posible solución que aún no existe y podría resolver un área problemática de formas nuevas e interesantes. Los estudiantes hacen una lluvia de ideas y luego deciden comenzar con una idea concreta para el desarrollo.
  3. La idea concreta tiene que ser probada. Primero los estudiantes tienen que experimentar con Fable. Luego, los estudiantes trabajan en el desarrollo de la parte de programación y se presenta un prototipo de su solución. Aquí los estudiantes argumentan sobre el papel de Fable (la importancia de / las posibilidades de la tecnología), la propuesta concreta para la programación y su eventual estructura física.
  4. Ahora los estudiantes tienen que pasar por la guía y la retroalimentación, evaluar las inseguridades y, mientras tanto, priorizar la renovación del prototipo después de que se obtienen nuevos conocimientos de los grupos de retroalimentación.
  5. El proyecto concluye con una presentación en clase.

Necesitas:

El robot Fable, además de materiales como cajas de cartón, cuerdas, bolígrafos, matraces viejos, bandejas de huevos y periódicos, puede ser beneficioso. Los materiales físicos ayudan a crear la expresión de los diseños por parte de los estudiantes.

Vale la pena conocer como profeso

La creatividad se trata de poder dejar ir y abrirse para; La posibilidad de que la creatividad pueda combinar habilidades, conocimientos y visión general. La creatividad a menudo se confunde con la libertad de hacer lo que quieras, pero este no es el caso en el contexto del aprendizaje donde la creatividad se trata en mayor medida de abrirse a nuevas soluciones y “pensar fuera de la caja”.

Evaluación del proyecto

Los estudiantes evalúan los proyectos de los demás, a través del intercambio de conocimientos y la retroalimentación. El doble enfoque colaborativo debe ser facilitado por el profesor. Esto se hace a través de un modelo de retroalimentación establecido donde los estudiantes alternativamente lanzan y presentan sus proyectos entre sí.   

El foco tiene que ser puesto en el siguiente:

  1. Tu presentación debe ser breve y precisa, de modo que todos puedan presentar su idea
  2. Tienes que “vender” tu idea
  3. El grupo objetivo elegido tiene una necesidad y usted tiene que mostrar cómo se corresponde con esta necesidad.
  4. “La audiencia” tiene que estar convencida de que su proyecto es indispensable.

Consejos y trucos para el profesor:

  • Examinar el modelo de retroalimentación con la clase.
  • Alternar entre los grupos.
  • Dedicar tiempo para la retroalimentación.

Recent Entries

Want to stay in the loop?
Sign up to our newsletter

We value your privacy. We never send you any spam or pass your information onto 3rd parties.