Dieser Kurs wird von Katrine Løth entwickelt. Katrine ist eine it-didaktische Designerin und Lehrerin bei New Nordic Youth, einem Internat, das sich auf Unternehmertum und Innovation konzentriert.

Ziel: Schüler, die mit dem Fable-Roboter arbeiten, lernen, kreativ und produktiv zu sein, da sie sich unter physischen und gesetzten Einschränkungen befinden, sie müssen einen Roboter entwerfen und ihn mit einem Zweck programmieren, an dessen Definition sie selbst beteiligt sind.

Informatisches Denken und MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik)

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Mission Unternehmertum – Lernen durch den Einsatz von Robotertechnologie

Lernziele:

Verständnis der Technologie – Kompetenzen

  • Die Auswirkungen von Technologie und Automatisierung auf die Gesellschaft, einschließlich eines Verständnisses für Sicherheit, Ethik und Folgen digitaler Technologien.
  • Computergestütztes Denken als Lernbereich, einschließlich Grundkenntnisse in Netzwerk, Algorithmen, Programmierung, logisches und algorithmisches Denken, Abstraktion und Mustererkennung, Datenmodellierung sowie Testverfahren.
  • Iterativer Designprozess in einer Interaktion zwischen dem Verständnis der Welt, für die die Designs bestimmt sind, und den digitalen Technologien, die Teil des Designprozesses sind.
  • Komplexe Aufgabenlösung, bei der die Kinder durch das Verständnis von Designprozessen neue Lösungen mit digitalen Technologien schaffen und lernen, für ihre Relevanz zu argumentieren

Unternehmertum, Innovation und der kreative Drang dazu

  • Die Schüler sammeln Erfahrungen bei der Arbeit mit dem Schwerpunkt Problemlösung
  • Die Schüler schaffen es, Probleme in mögliche Lösungen umzusetzen.
  • Die Schüler entwerfen und kreieren neue wertvolle Ideen.

Die Schüler werden mit sozial relevanten Fällen arbeiten und eine Lernatmosphäre schaffen, in der der Drang zum Unternehmertum gefördert wird. Die Schüler arbeiten mit dem Schwerpunkt, sich Kenntnisse über die Gründung, Führung und das Wachstum des eigenen Unternehmens zu erarbeiten.

Um diese Ziele zu erreichen, müssen die Schüler innovative Prozesse durchlaufen – und mit dem Drang zur “Veränderung” arbeiten. Im Interesse dessen basiert die Arbeit in dieser Studie auf relevanten und authentischen Fällen, sodass die Schüler mit Hilfe innovativer Prozesse und Technologien als Instrument ihren kreativen Drang und ihren Wunsch, etwas zu bewirken, stärken.

Den Schülern muss Zeit gegeben werden, um die Möglichkeiten der Technologien zu erforschen, und genau hier kommt das Wissen über Fable ins Spiel. Den Schülern wird eine Stunde Zeit gegeben, um in Gruppen mit dem Roboter zu arbeiten. In diesem Kurs müssen die Schüler Mitgestalter der didaktischen Unterrichtssituation sein.

Die Aufgabe:

  1. Ein innovativer Prozess ist geprägt von Neugierde, Offenheit und der Erkenntnis, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Deshalb müssen die Schüler gesellschaftliche Probleme aufgreifen, über die sie sich Gedanken machen.  
  2. In Phase 2 geht es darum, sich mögliche Lösungen vorzustellen, die noch nicht existieren und einen Problembereich auf neue und interessante Weise lösen können. Die Schüler brainstormen und entscheiden sich anschließend für eine konkrete Entwicklungsidee.
  3. Die konkrete Idee muss getestet werden. Zuerst müssen die Schüler mit Fable experimentieren. Anschließend arbeiten die Schüler entwicklungsbegleitend am Programmierteil und es wird ein Prototyp ihrer Lösung vorgestellt. Hier argumentieren die Schüler für die Rolle von Fable (die Bedeutung von / Möglichkeiten der Technologie), den konkreten Vorschlag für die Programmierung und ihren eventuellen physischen Wireframe.
  4. Jetzt müssen die Schüler durch Beratung und Feedback gehen, Unsicherheiten bewerten und in der Zwischenzeit den Prototyp erneuern, nachdem neue Erkenntnisse aus den Feedbackgruppen gewonnen wurden.
  5. Das Projekt wird mit einer Präsentation im Unterricht abgeschlossen.

Sie benötigen:

Den Fable-Roboter – außerdem können Materialien wie Kartons, Schnüre, Stifte, alte Flaschen, Eierbehälter und Zeitungen von Vorteil sein. Die physischen Materialien helfen, den Ausdruck der Entwürfe der Studenten zu schaffen.

Wissenswertes für den Lehrer

Bei Kreativität geht es darum, loszulassen und sich für die Möglichkeit zu öffnen, dass die Kreativität Fähigkeiten, Wissen und Überblick miteinander verbinden kann. Kreativität wird oft mit der Freiheit verwechselt, das zu tun, was man will – nicht so beim Lernen, wo es bei Kreativität in größerem Umfang darum geht, sich neuen Lösungen zu öffnen und “über den Tellerrand hinauszudenken”.

Bewertung des Projekts

Die Schüler bewerten sich gegenseitig in ihren Projekten – durch Wissensaustausch und Feedback. Der doppelte kollaborative Ansatz muss vom Lehrer unterstützt werden. Dies geschieht durch ein etabliertes Feedback-Modell, bei dem die Schüler abwechselnd ihre Projekte präsentieren.   

Der Fokus muss auf folgende Punkte gelegt werden:

  1. Dein Pitch muss kurz und präzise sein, damit jeder seine Idee präsentieren kann.
  2. Du musst deine Idee “verkaufen”.
  3. Die gewählte Zielgruppe hat eine Anforderung und du musst zeigen, wie du diese erfüllen kannst.
  4. “Das Publikum” muss davon überzeugt sein, dass dein Projekt unentbehrlich ist.

Tipps und Tricks für den Lehrer:

  • Untersuchen Sie das Feedback-Modell mit der Klasse
  • Wechseln Sie zwischen den Gruppen
  • Widmen Sie Zeit für Feedback

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