Fabel im DigiKidz Ostercamp bei Microsoft  

Der Zweck von DigiKidz ist es, die Fähigkeit der Kinder zu fördern, digitale Produkte zu entwerfen und zu realisieren, einschließlich des Testens und der Verbesserung dieser Produkte, und der Unterricht wird sich auf die Kinder als kreative und innovative Hersteller konzentrieren. Neben diesem Zweck liegt es auch in der DNA von DigiKidz, dass die Kinder drei Tage zur Verfügung haben, in denen der soziale Aspekt und die Gemeinschaft mit anderen Kindern/Jugendlichen im Mittelpunkt steht.

Das Thema der diesjährigen DIgiKidz 2018 lautet: Reisen. Die Kinder werden sich auf der Grundlage der verfügbaren Technologien, wie programmierbare Roboter, Drohnen und Smartphones, mit diesem Thema beschäftigen, was zur Realisierung digitaler Produkte unterschiedlicher Art führen wird. Diese digitalen Produkte können beispielsweise in Form von Spielen, Simulationen, Apps, Webseiten und Robotern realisiert werden. Dabei arbeiten die Kinder nicht nur mit Hardware, sondern auch mit Software. Dies bietet auch die Möglichkeit, kreative physische Materialien einzubeziehen, die in die digitale Arbeit integriert werden können.

Begründung der Themenwahl

Welche Fähigkeiten werden die Kinder durch die Arbeit mit dem diesjährigen Thema erwerben?

  • In der Arbeit mit Reisen wird eine Brücke zwischen den Erfahrungen der Kinder und dem abstrakten Denken über den Begriff “Reisen” in einem breiteren Kontext geschlagen.
  • In den Aufgaben wird ein besonderer Schwerpunkt auf den innovativen Arbeitsprozess der Kinder und offene Aufgabenzuweisungen gelegt, die Möglichkeiten zur Kreativität beinhalten.
  • Die Kinder lernen den Umgang mit neuen digitalen Werkzeugen und lernen das Konzept des App-Smashings kennen, bei dem mehrere Werkzeuge als Teil eines Produkts eingesetzt werden und gemeinsam zu einem Vollprodukt werden.   

Wie kann dieses Thema die Kinder in ihrem Wissen über IT / die digitale Welt unterstützen?

  • Die Studenten arbeiten mit Herausforderungen aus der realen Welt, und in den Aufgaben werden sie aufgefordert, futuristische Wege vorzuschlagen, wie die Technologie die Möglichkeiten der Zukunft verändern kann.  
  • In der Arbeit mit den multimodalen Geschichten im Buchgestalter erhalten die Kinder die Möglichkeit, kreativ zu denken und sich mit den Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Modalitäten auseinanderzusetzen. Im Vordergrund steht die Möglichkeit, verschiedene digitale Werkzeuge in die Arbeit einzubeziehen.

Einführung zu Fable

Der Fable-Roboter war Teil der mittleren Klasse von DigiKidz – der Klasse mit Kindern der Klassen 3-4. Die Klasse bestand aus ca. 20 Kindern pro Team.

Wie vorstehend beschrieben, war der Fable-Roboter Teil eines gemeinsamen Pakets verschiedener digitaler Geräte, die sowohl auf Software als auch auf Hardware basierten.

Die Studenten wurden in das Thema und die verschiedenen Technologien, mit denen wir in den kommenden drei Tagen auf dem DigiKidz Ostercamp arbeiten werden, eingeführt. Die Einführung zu Fable verlief wie folgt:

Grundkurs

  1. Wie wollen wir Fable in unserem Team nutzen? (Hauptfigur & andere?)
  2. Die Programmierung verstehen HOUR OF CODE
    1. Übungen
  3. Erste Schritte mit Fable!
    1. Öffne die Kartons, baue einen Roboter.
    2. Installation der Software
  4. Übungen aus “Erste Schritte”
    1. Aufgabe 3 – Erste Bewegungen
    2. Aufgabe 5 – Den Loop ausprobieren
    3. Aufgabe 7 – Pfeiltasten

Fable-Expertenkurs

  1. Aufbau mit einem zusätzlichen Arm.
  2. Aufgabe 8. ” Überwachungsroboter”
  3. Aufgabenzuweisung in der Aktion “Baue einen sozialen Roboter”

Fabel im Kontext

Nachdem die Kinder den Fable-Roboter beherrschen konnten, begannen wir kreativ zu werden. Wie wendet man einen Fable-Roboter auf das Thema “Reisen” an? Welche Funktionen kann er erfüllen? Es wurden mehrere Ideen angeboten, wie der Roboter im Thema funktionieren kann.

“Sicherheitscheck”

Die Kinder beschlossen, dass sie sich mit ihren Fable-Robotern zusammenschließen und einen “Sicherheitscheck” am Flughafen einrichten würden. Hier musste der Fable-Roboter als Wachmann fungieren. In erster Linie musste der Roboter wie ein Wachmann aussehen, also war er mit Stoff, Papier und LEGO verziert. Dann musste der Roboter selbst herausfinden, ob man durch den Check-in gehen kann oder nicht. Um dies zu ermöglichen, programmierten die Kinder den Fable-Roboter so, dass er negativ auf die Farbe Rot reagiert. Ein Arm musste die anderen Fable-Roboter durch das Tor führen.

Die Kinder bauten die Bühne, und ein paar der Kinder wurden damit beauftragt, alles auf Video aufzunehmen. Das Video des Security-Checks wurde dann als Produkt in die individuellen Reiseprotokolle der Kinder aufgenommen, die im BookCreator erstellt wurden. Hier sammelten die Schüler ihre verschiedenen Produkte, die sie neben ihrer Arbeit mit Fable entwickelten, aus denen ihr persönliches Reisetagebuch entstand.

“Chinesischer Cocio-Trinker”

Nachdem alle verschiedenen Technologien eingeführt wurden, konnten die Kinder frei wählen, mit welchen Technologien sie weiterarbeiten wollten. Zwei Mädchen entschieden sich dafür, eine Szene aus China in ihr Reisetagebuch aufzunehmen. Ihre Hauptfigur, ein chinesischer Fable, den die beiden darauf programmiert hatten, Cocio aus einer Flasche in ein Glas zu gießen.

Wieder einmal musste dies dokumentiert werden, und hier entschieden sich die Mädchen für die Stop-Motion-Technologie. Hier konnten sie die vielen Cocio-Flaschen zum Leben erwecken, und danach konnte man im Reisetagebuch einen chinesischen Fable sehen, der zuerst Cocio in ein Glas goss, gefolgt von 5 tanzenden Cocios, die ebenfalls in ein Glas gegossen und vom Fable-Roboter getrunken wurden – denn so wird es in China gemacht…

“Eine Schule in Ungarn”

Ein weiteres Beispiel für ein freiwilliges Projekt ist eine Reise zweier Mädchen nach Ungarn, bei der sie erleben durften, wie Roboter Kinder erziehen – denn so wird es in Ungarn gemacht…

Es handelte sich um ein sehr ambitioniertes Programmierprojekt – der Lehrer musste an der Tafel schreiben. Nachdem sie einen Stift in die Hand des Fable gelegt und ihn vor ein Whiteboard gestellt hatten, mussten die Mädchen jeden Buchstaben programmieren, den der Lehrer schreiben sollte. Es war eine tolle Idee und die Mädchen waren sehr engagiert. Doch die Zeit war gegen die Mädchen, und sie mussten einen Kurswechsel vollziehen. Anstatt das Schreiben auf der Tafel mit Video zu filmen, hatten sie Stop-Motion genutzt und die Buchstaben selbst gezeichnet – aber die Idee ist toll!

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