Straffespark

Formål:

Eleverne skal i hold udvikle enten en målmands- eller en straffesparksrobot. Rammerne for forløbet er meget åbne, så eleverne selv kan gøre sig erfaring med programmering og robot kinematic, ved at arbejde sig igennem de problemstillinger de vil støde på i deres udviklingsarbejde.

Planlægning

For at komme i gang med dette læringsforløb forventes det, at læreren har følgende redskaber klar inden undervisning.

  • Fable robotter (med tilhørende LEGO-modul)
  • Bærbare computere med Fable programmet installeret
  • Topplade med Fable holder
  • LEGO
  • Fable passiv modul
  • En bold
  • Papir/pap til mål

Undervisningsaktiviteter

Klassen skal inddeles i to hold. Den ene halvdel skal udvikle en sparkerobot, og den anden halvdel skal udvikle en målmandsrobot. Hver gruppe skal have en størrelse på 2-3 elever. Når eleverne har udviklet deres program, skal grupperne kæmpe mod hinanden. Aktiviteten kan laves som en turnering, hvor det bedste målmandsteam og det bedste straffesparksteam findes til sidst.

Det er vigtigt at robotten i målet kan styres ved at trykke på højre eller venstre piletast, så holdet kan reagere på sparket. Holdet der udvikler sparkerobotten, skal programmere den, så den kan sparke ved at trykke på en af piletasterne. Eleverne må gerne udvikle forskellige spark, men hvert enkelt spark skal kunne aktiveres ved at tryk på en bestemt piletast én gang.

Før eleverne går i gang med at udvikle robotterne, skal der laves en aftale om, hvor stort målet er, og hvor langt der skal være til straffesparkspletten fra målet. Målet kan laves i pap eller papir.  

Fag & klassetrin: Fysik/kemi 7.-9. klasse.

Programmeringsprojekt

Omfang: 2-4 lektioner

Dokumenter

Seneste Indlæg

Vil du have nyheder om Fable, undervisningsmateriale og workshops?
Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vi tager dine personlige oplysninger seriøs. Vi sender dig ikke spam og vidregiver ikke dine data til 3. part.