Introduktion til programmering med Fable


Plan

Regler i klasseværelset:
Første lektion: Programmer din lærer / hinanden
Lektion 2 & 3 – Hvad er blokke og hvordan virker de?
Lektion 4 & 5 – Fable Blockly – arbejdsområdet
Lektion 6 – Robotten
Lektion 7 – Løkker og ‘vent i sek. x’
Lektion 8-10 Projektarbejde
Projekt ideer 

Med Fable kan eleverne skabe deres egne robotter på få minutter. De kan klikke forskellige moduler sammen på et utal af måder for at skabe robottens krop, samt give den sanser og bevægelser. Den kan bruges fra 0. klasse og opefter. Ved at bruge Fable robotsystemet, kan elever skabe deres egen interaktive robot.

Eleverne inddeles i grupper af 2-3 personer, afhængig af antallet af elever og antallet af robotter til rådighed. En forhåndsviden om blokprogrammering fra f.eks. code.org eller igennem Blockly vil være en fordel (for de ældre elever).

For at komme i gang med læringsprocessen, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

  • Fable robotter (joint moduler) (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret
  • Projektor til at vise video

Regler i klasseværelset:

Læreren bør forklare eleverne, hvor vigtigt det er, at man respekterer hinanden og udstyret, som bruges i klasseværelset. I samarbejde med eleverne bør læreren fremstille en liste over reglerne i klassen, omhandlende hvordan man bruger robotten, det medfølgende udstyr og de andre digitale apparater. Læreren skriver reglerne ned på en planche og ophænger det i klasseværelset, hver gang klassen arbejder med Fable.

Omfang af forløbet

Dette forløb er beregnet til at vare 10 uger. Hver uge er der beregnet 60 minutters undervisning. Selvom dette forløb på de følgende sider er beskrevet detaljeret, er det læreren, der kender eleverne bedst. Derfor bør lærere justere både aktiviteter og og lektionsantal, så det passer til elevernes niveau og erfaring med denne type teknologi. De første 7 lektioner er introduktion, og kan bruges på tværs af klassetrin.

Efter at eleverne har forstået hvordan robotten virker, kan de begynde at arbejde med små projekter for at fortsætte med at lære og forstå Fable robotsystemet og programmeringen.

Hvis der er meget erfarne elever, kan de arbejde med python i stedet for at programmere med blokke.

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Første lektion: Programmer din lærer / hinanden

I denne lektion vil eleverne blive introduceret til det koncept, der vil skabe fundamentet for deres forståelse af programmering: kommandoer og rækkefølger. Denne lektion vil afsluttes med en introduktion til Fable Blockly. Læreren starter med kort at spørge eleverne, hvad de ved om programmering.

Derefter forklares det, hvordan det, at give klare instrukser er af afgørende betydning for programmering.

Brug evt. denne video (engelsk) med et eksempel på hvordan man programmerer en lærer til at lave en sandwich:

https://www.youtube.com/watch?v=U3TsVz_pJf4

For at komme i gang med denne læringsproces, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

A3 papir og blyanter – til at lave klassens regler

Mål

At forstå klassens regler

At forstå ordet instruktioner

At sætte instruktioner i den korrekte rækkefølge

Undervisningsaktiviteter

  1. Eleverne skriver instruktioner ned til læreren og forsøger at dirigere læreren til forskellige steder i klasseværelset f.eks. en døren, en reol el.lign. Instruktionerne til læreren skal være meget specifikke f.eks. gå et skridt frem, gå et skridt tilbage, hop mv
  2. Når denne øvelse er færdig og hvis tiden og vejret tillader det, kan eleverne parvis lave øvelsen med hinanden udenfor f.eks. på legepladsen.
  3. Når aktiviteten er overstået, samler læreren op med en snak om, hvor vigtigt det er at være specifik, og hvor vigtigt rækkefølgen er i programmering.
  4. Læreren bør særligt understrege vigtigheden af at følge instrukserne og rækkefølgen af instruktionerne.

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleverne være i stand til at:

Nedskrive og give instruktioner i et simpelt sprog og med en klar rækkefølge.

Forstå instruktioner.

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Kan nogen fortælle mig hvad et program er?

Lektion 2 & 3 – Hvad er blokke og hvordan virker de?

Materialer

  • Fable robotter (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret 
  • Projektor til at vise intro videoen

Mål: 

At opnå en viden om hvilke blokke der gør hvad. 

At få visualiseret hvordan blokke virker.

Undervisningsaktiviteter

  1. Opsummering af hvad vi lærte i sidste lektion
  2. Præsentation af Fable Blockly
  3. Gennemgå den fysiske robot – x og y motoren og de forskellige dele og udvidelsesmoduler
  4. Gennemgå hver blok og forklar, hvad den gør
  5. Print de store blokke fra Bevægelsesblokke til Fable. Eleverne kan herefter prøve at sammensætte instruktioner og rækkefølger i forsøget på at lave programmer. De kan øve sig på hinanden for at se om instruktionerne virker.

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleven have:

Forstået hvordan robotten virker

Brugt kommandoer for at skabe funktion

Forstået hvordan blokkene virker

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Kan du nævne nogle af de blokke, du har lært om i dag?
  • ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Lektion 4 & 5 – Fable Blockly – arbejdsområdet

For at komme i gang med denne læringsproces, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

  • Fable robotter (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret 

Mål

At forstå arbejdsområdet i Fable Blockly

Hvordan hovedskærmen virker 

Hvad skærmen i højre side gør

Hvordan programmeringssproget python ser ud

Undervisningsaktiviteter

  1. Opsummering af hvad vi lærte i sidste lektion
  2. Sørg for at projektoren er tændt, og at alle kan se skærmen.
  3. Vis hvordan arbejdsområdet virker. Alle i klassen skal se på mens læreren tilføjer en blok til programmet og trykker på ‘Kør kode’ for at få Fable til at bevæge sig.
  4. Eleverne skal udføre samme opgave.
  5. Gør dette for hver af blokkene.
  6. Vis øverst til højre, hvordan forbindelse til Fable modulet virker.
  7. Eleverne skal bruge forskellige blokke og se, hvad der sker.
  8. Læreren skal vise, hvordan man gemmer et projekt.

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleven have:

Forstået hvordan Fable arbejdsområdet ser ud

Opnået viden om, hvor kommandoerne til at få Fable til at virke er placeret

Forstået hvordan blokke fungerer

Lært hvordan man gemmer et projekt

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Kan du nævne nogen af de blokke du har lært om i dag?
  • Du kan afslutningsvis fortælle dem lidt om, hvad de skal lære i næste lektion.
  • ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Lektion 6 – Robotten 

For at komme i gang med denne læringsproces, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

  • Fable robotter (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret 

Mål:

Hvordan robotten virker med hastighed

Hvordan robotten virker med tal og gentagne rækkefølger

Undervisningsaktiviteter:

  1. Opsummering af hvad vi lærte i sidste lektion
  2. Start med at finde ‘handlingen’ ‘bevæg til x og y med hastighed’. Prøv at variere tallene, så eleverne kan se, hvordan robotten bevæger sig på forskellige måder.
  3. Nu skal eleverne øve sig, med at sætte de tal ind, som læreren fortæller dem.

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleven have:

Forstået hvordan jointmodulet virker.

Forstået hvordan man kan få jointmodulet til at bevæge sig med forskellige hastigheder.

Forstået hvordan blokkene virker.

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Kan du nævne nogen af de blokke du har lært om i dag?
  • Du kan afslutningsvis fortælle dem lidt om, hvad de skal lære i næste lektion.

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Lektion 7 – Løkker og ‘vent i sek. x’

For at komme i gang med denne læringsproces, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

  • Fable robotter (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret 

Mål:

At få jointmodulet til at lave en bevægelse x-antal gange.

At eleverne lærer at brugen af ‘vent i sek. x’ funktionen hjælper robotten med at tænke over, hvad den skal gøre næste gang.

Undervisningsaktiviteter

  1. Opsummering af hvad vi lærte i sidste lektion
  2. Eleverne skal få robotten til at bevæge sig op og ned for evigt.
  3. Eleverne skal få robotten til at bevæge sig op og ned 5 gange. Det er ikke muligt at få robotten op og ned 5 gange uden at bruge ‘vent i sek. x’ blokken. Den vil ihvertfald ikke nå til den rigtige position fordi den forsøger at være 2 steder på én gang.
  4. Få robotten til at bevæge sig ved at bruge ‘vent i sek. x’ blokken. Eleverne skal kunne se en forskel.

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleven være i stand til at:

Bevæge robotten så mange gang de ønsker

Forstå ‘vent i sek. x’

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Kan du nævne nogle af de blokke du har lært om i dag?
  • Du kan afslutningsvis fortælle dem lidt om, hvad de skal lære i næste lektion.

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Lektion 8-10 Projektarbejde

For at komme i gang med denne læringsproces, forventes det at læreren på forhånd har fundet følgende materialer:

  • Fable robotter (inkl. LEGO moduler)
  • Computere med Fable softwaren installeret 

Mål:

At eleverne bruger deres akkumulerede viden fra undervisningen til at lave et projekt med robotten.

Undervisningsaktiviteter:

Opsummering af hvad vi lærte i sidste lektion

Eleverne skal tænke over, hvordan de kan programmere robotten til at udføre en given opgave (som defineret ud fra klasserne nedenunder). Eleverne kan arbejde i deres eget tempo og lave forskellige ting. F.eks. løse en anderledes labyrint, eller løse labyrinten med kuglen placeret et andet sted end startpunktet. 

Ved slutningen af denne lektion

Vil eleverne føle sig selvsikre og engagerede i arbejdet med forskellige opgaver med robotten.

Afsluttende spørgsmål:

  • Kan nogen fortælle mig, hvad vi har lært i denne time?
  • Hvad syntes du bedst om at lave i dag? Hvad lærte du af det?
  • Hvad kan I fortælle mig om programmering? 
  • Det er en god idé at eleverne fremlægger deres arbejde for klassen og evt. for andre.

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Projekt ideer – inddelt efter årgang

  1. klasse

Få robotten til at bevæge sig – op og ned, højre og venstre

Introduktion til robotter – hvad er en robot?

Udskriftsvenlige blokke – puslespilsarbejde. Sæt blokkene sammen.

  1. klasse

Få robotten til at bevæge sig på 4 ben

  1. klasse

Få robotten til at gøre forskellige ting – hver arm bevæger sig forskelligt – tilføj flere brugere?

  1. klasse

Få robotten til at aflevere et stykke LEGO fra den ene hånd til den anden. 

  1. klasse

Få robotten til at bevæge sig, men tilføj nu skeen. Forsøg at samle noget op. 

  1. klasse

Få robotten til at slå til bolden med begge arme.

  1. klasse

Få robotten til at løse labyrinten.

  1. klasse

Få robotten til at tegne 1D eller 2D former/objekter med laserpointeren.

  1. klasse

Få robotten til at udføre en handling, hvis den hører en lyd.

  1. klasse

Få robotten til at kaste en bold.

Introduktion til programmering af Sandy Bansal

Dokumenter

Seneste lndlæg

Vil du have nyheder om Fable, undervisningsmateriale og workshops?
Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vi tager dine personlige oplysninger seriøs. Vi sender dig ikke spam og vidregiver ikke dine data til 3. part.