Fable spiller musik

Måden at udtrykke sig gennem musik på er under kraftig udvikling. I dag er det ikke nødvendigt at kunne beherske et instrument for at kunne skabe sin egen musik. Musik-studier er rykket ind i hjemmene med programmer som f.eks. Garage Band og Logic Pro, bare for at nævne et par stykker. Musik er blevet hvermandseje.

Da musik indeholder en iboende skaberkraft,- kreativitet og æstetik, er det spændende at koble det sammen med kodning. Kan musikkens elementer bestående af følelser, længsler og begejstring kodes ind i en robot? Og kan robotten udtrykke disse? Hvad er det for elementer i musikken, som levendegør musikken og som bevæger mennesker?

Det er disse problemstillinger der bliver behandlet i dette forløb.

Forløbet kan indgå i musikundervisningen i 6. Klasse f.eks. i forbindelse med gennemgang af musikkens udvikling op gennem tiderne. Det kan også indgå i et tværfagligt forløb med overskriften ”Teknologiens udvikling og udfordringer” eller ”Mennesket versus Robot”.

Materialer:

  • Hub
  • 1x Fable joint modul
  • 2 x passiv modul
  • Lego connector
  • Lego
  • Xylofon eller keyboard
  • Hvis man har 3D printer på skolen, kunne man også hente og printe denne “drum-stick”: https://www.thingiverse.com/thing:2828344 eller man kunne designe sin egen og printe.

Læreren gennemgår et lille stykke musik, hvor eleverne skal lære om anslag, rytme og tempo, samt hvad disse elementer gør ved musikkens udførelse.

Nu skal eleverne lære at spille et lille stykke musik på en xylofon. Det kunne f.eks. være ”Drømte mig en drøm i nat”. Danmarks ældste nedskrevne sang fra 1300-tallet (et eksempel på, hvordan fortiden kan kobles sammen med fremtiden).

Efter at eleverne har lært at spille melodien, skal de prøve at kode de fire første takter, så Fable kan spille den på xylofonen eller keyboard.

Her er det vigtigt, at eleverne er opmærksomme på nodelængde, rytme og anslag, for at melodien kan blive så ’levende’ og præcis som muligt.

Udfordringen for eleven er, hvordan han/hun kan kode f.eks. en ¼ dels node, hvordan han/hun kan lave et kraftig anslag eller et blødt anslag osv. Igennem denne proces lærer eleven både meget om musikkens elementer og om kodningens udfordringer. Dermed bliver det også en problemløsende proces.

De dygtige elever kan vælge at montere flere joint-moduler vandret sammen, så Fable får flere ’fingre’ til at spille melodien på.

Forløbet kan afsluttes med en filosofisk diskussion omkring musikkens væsen og teknologiens muligheder.

  • Er musik lig med at trykke på en knap?
  • Kan robotter udtrykke stemninger og følelser?
  • Er det at programmere sammen også en slags samspil ligesom i et band?
  • Er nodesystemet også en slags programmeringssprog?
  • Kan mennesket med dets håb, glæder, sorg og begejstring m.m. koges ned til en mængde kombinationer af cifrene 0 of 1? Osv.

Fag: Musik

Klassetrin: 5. – 6. klasse

Dokumenter

Didaktiske overvejelser

Lav grupper af 2-3 elever i hver gruppe.

Eleverne skal have sangen på deres computer/mobiltelefon.

Man vil få det optimale ud af forløbet, hvis eleverne har haft 1-2 lektioner i blockly programmering inden forløbets start. Kan evt. indgå i selve forløbet. Man skal bare have sat tid af til at eleverne kan lære grundlæggende programmering i blockly, før de skal til at spille sangen med Fable.

Lad eleverne eksperimentere med anslag tempo og rytme og lad dem løbende sammenligne deres kodning med selve sangen, som de løbende spiller på deres xylofon/keyboard. De kan høre den på deres computer/mobil, hvis det er noget af stykket de ikke kan huske.

Det skal ikke være et krav, at Fable skal kunne spille den helt fejlfrit i forhold til tempo og rytme. Ved at der er en forskel, får eleverne en bedre fornemmelse af hvad anslag, rytme og tempo gør ved musikkens udførelse.

Seneste lndlæg

Want to stay in the loop?
Sign up to our Newsletter

We value your privacy. We never send you any spam or pass your information onto 3rd parties.