Dette forløb er udviklet af Katrine Løth, it-didaktisk designer og underviser på New Nordic Youth, en efterskole, som har fokus på iværksætteri, innovation og entreprenørskab. Katrine er desuden ansat som lektor på Professionshøjskolen Absalon.

Formålet:

Elever, der arbejder med Fable-robotten, lærer at være kreative og skabende, da de under fysiske og opstillede begrænsninger skal designe en robot og programmere den med et program til et formål, de selv er med til at definere.

Læringsmål:

Teknologiforståelse – kompetenceområder

  • Teknologiens og automatiseringens betydning i samfundet herunder forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser ved digitale teknologier.
  • Computational thinking (informatik) som vidensområde, herunder grundlæggende viden om netværk, algoritmer, programmering, logisk og algoritmisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse, datamodellering, samt test og afprøvning
  • Iterativ designproces i en vekselvirkning mellem at forstå den verden, som der designes til og de digitale teknologier, der designes med.
  • Kompleks problemløsning, hvor børn gennem forståelse for designprocesser skaber nye løsninger med digitale teknologier og lærer at argumentere for deres relevans.

Entreprenørskab, innovation og skabertrang

  • Eleverne opnår erfaring med at arbejde problemløsningsorienteret
  • Eleverne formår at vende problemstillinger til mulige løsninger
  • Eleverne designer og skaber nye værdifulde ideer

Eleverne skal arbejde med samfundsrelevante cases og der skal skabes et læringsrum, hvor lysten til det entreprenante stimuleres. Eleverne arbejder målrettet med, at få viden om start, drift og vækst af egen virksomhed. For at komme dertil, skal eleverne gennem innovative processer – arbejde med lysten til “forandringen”. Derfor skal der i dette projektet arbejdes med relevante og autentiske cases, så eleverne ved hjælp af innovative processer og teknologien som virkemiddel – styrker deres skabertrang og lysten til at-gøre-en-forskel!

Eleverne skal have tid til at udforske teknologiernes muligheder og her kommer kendskabet til Fable ind i billedet. Eleverne får en time, til at prøve robotten af i grupper. Eleverne skal i dette projekt, være medskaber af den didaktiske undervisningssituation.

Opgaven:

  1. En innovationsproces er præget af nysgerrighed, åbenhed og refleksion over, hvorfor tingene er, som de er. Derfor skal eleverne finde samfundsmæssige problemstillinger de undres over.
  2. Fase 2. Handler om at forestille sig løsninger, der endnu ikke eksisterer, og som kan løse et problemfelt på nye og spændende måder. Eleverne laver en brainstorm, og vælger herefter at tage afsæt i en konkret idéudvikling.
  3. Den konkrete idé skal afprøves. I første omgang, skal eleverne eksperimentere med Fable. Herefter arbejdes der udviklende på programmeringsdelen og der fremvises en prototype på deres løsning. Her argumenterer  eleverne for Fables (teknologiens betydning/muligheder) rolle, det konkrete forslag til programmering og deres eventuelle fysiske wireframe.
  4. Herefter skal eleverne gennem vejledning og feedback, vurdere usikkerheder og samtidig prioritere at fornye prototypen efter ny viden fra feedback-grupperne.
  5. Projektet afsluttes med en fremvisning i klassen.

Materialer:

Fable robot – derudover gerne  materialer som papkasser, snor, tusser, gamle flasker, æggebakker og aviser. Det fysiske materiale er med til at skabe udtrykket for elevernes design.

Vær at vide som lærer:

Kreativitet handler om at kunne give slip og åbne op for, at kreativiteten kan kombinere færdigheder, viden og overblik. Kreativitet bliver ofte forvekslet med frihed til at gøre, hvad man vil – dette er ikke tilfældet i en læringskontekst, hvor det i højere grad handler om at åbne op for nye løsningsforslag og tænke ud af boksen.

Bedømmelse af projektet

Eleverne bedømmer hinandens projektet – gennem vidensdeling og feedback. Den dobbelte kollaborative tilgang, skal faciliteres af læreren. Dette gøres gennem en opstillet feedbackmodel, hvor eleverne på skift i grupperne pitcher deres projekt for hinanden.

Her fokuseres der på følgende:

  1. Jeres Pitch skal være kort og præcis og alle får taletid.
  2. I skal “sælge” jeres idé.
  3. Den valgte målgruppe har et behov, I skal vise hvordan I matcher dette behov.
  4. “Publikum” skal overbevises om, at jeres projekt er uundværligt .

Tips til læreren:

  • Gennemgå feedback-model for klassen
  • Gå rundt mellem grupperne
  • Afsæt tid til feedback

Teknologiforståelse

7. – 10. klasse

Dokumenter

Seneste lndlæg

Vil du have nyheder om Fable, undervisningsmateriale og workshops?
Tilmeld dig vores nyhedsbrev

Vi tager dine personlige oplysninger seriøs. Vi sender dig ikke spam og vidregiver ikke dine data til 3. part.